⚠️ Bu portal eğitim amaçlıdır. İçerikler ticari amaçla kullanılamaz. Detaylı bilgi
8. Dönem YBS406U

Programlamada Yeni Eğilimler

Toplam 635 soru bulundu.

Ders Materyalleri

Programlamada Yeni Eğilimler - Tüm Sorular

Ünite 1

Soru 1

Scrum yöntemi ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi ya da hangileri doğrudur?
I - Scrum, ögrenmesi kolay ve esnek br çevik yazılım geliştirme yöntemidr.
II - Scrum yöntemnde yazılımı geliştiren ekip, sabit süreli tekrarlamalar (terasyon) süresnce, önceden paydalar ile birlkte belirlenen ve en çok fayda sağlayan yazılım parçalarını üretirler.
III - Scrum yönteminde düzenli olarak yapılan etkinlikler vardır.

Seçenekler

A
Yalnız I
B
Yalnız II
C
I-II
D
II-III
E
I-II-III
Açıklama:
Scrum yöntemi ile ilgili aşağıdaki ifadelerin tamamı doğrudur:
I - Scrum, ögrenmesi kolay ve esnek br çevik yazılım geliştirme yöntemidr.
II - Scrum yöntemnde yazılımı geliştiren ekip, sabit süreli tekrarlamalar (terasyon) süresnce, önceden paydalar ile birlkte belirlenen ve en çok fayda sağlayan yazılım parçalarını üretirler.
III - Scrum yönteminde düzenli olarak yapılan etkinlikler vardır.

Soru 2

Sprint için Ürün İş Listesinde önceliklendirilmiş hangi işlerin seçileceğine kim karar verir?

Seçenekler

A
Ürün sahibi
B
Paydaşlar
C
Proje Yöneticisi
D
Scrum Master
E
Geliştirme Ekibi
Açıklama:
Sprint için Ürün İş Listesinde önceliklendirilmiş hangi işlerin seçileceğine Geliştirme Ekibi karar verir.

Soru 3

Scrum’da bulunmayan etkinlik hangisidir?

Seçenekler

A
Sprint PlanlamaSprint Değerlendirme
B
Sprint Değerlendirme
C
Sprint Ön Çalışma
D
Günlük Scrum
E
SprintRetrospektifi
Açıklama:
Scrum’da bulunmayan etkinlik Sprint Ön Çalışma dır.

Soru 4

ÇEvik Yazılım Prensipleri ile ilgili aşağıdakilerden hangisi söylenemez?

Seçenekler

A
Bir yazılım takımında bilgi alışverişinin en vermli ve etkin yöntemi yüz yüze iletişimdir.
B
En iyi mimariler, gereksinimler ve tasarımlar kendi kendini örgütleyen takımlardan ortaya çıkar.
C
Değişen gereksinimler yazılım sürecinin en son aşamasında kabul edlmez.
D
Çalışan yazılım ilerlemenn birincl ölçüsüdür.
E
Takım, düzenli aralıklarla nasıl daha etkili ve verimli olabileceğinin üzerinde düşünür ve davranışlarını buna göre ayarlar ve düzenler.
Açıklama:
"Değişen gereksinimler yazılım sürecinin en son aşamasında kabul edlimez." ifadesi yanlıştır.

Soru 5

Aşağıdaki ifadelerden hangisi Günlük Scrum toplantısında yer almamalıdır?

Seçenekler

A
Kalan iş eforu ile toplam efor karşılaştırması
B
Bugün yapılacak olan işler
C
Bir önceki gün yapılan işler
D
Bir işin nasıl yapılacağı ile ilgili kabul kriteri
E
İşleri yapmak için mevcut engeller
Açıklama:
Bir işin nasıl yapılacağı ile ilgili kabul kriteri Scrum toplantısında yer almamalıdır.

Soru 6

Aşağıdaki ifadelerden hangisi çevik manifestoya uygundur?

Seçenekler

A
İstenilen özelliğin tam olarak çalışmadığı bir yazılım sürümü çıkartmak
B
Kullanımı ve ayarlaması zor olan ve vakit alan yardımcı araç kullanmak
C
Projede kullanılması muhtemel olan tüm özelliklerin kullanım kılavuzunu, geliştirmeye başlamadan önce hazırlamak
D
Müşterinin istediği tüm gereksinmleri en baştan söylemesini istemek
E
Proje için sadece yeterli netlikte plan yapmak, tüm proje kapsamını en baştan netleştirmemek
Açıklama:
"Proje için sadece yeterli netlikte plan yapmak, tüm proje kapsamını en baştan netleştirmemek" ifadesi çevik manifestoya uygundur.

Soru 7

Gereksinimlerin kabul kriterlerini en son onaylayan kimdir?

Seçenekler

A
Ürün sahibi
B
Son kullanıcı
C
Geliştirme Ekibi
D
Müşteri ve Paydaşlar
E
Scrum Master
Açıklama:
Gereksinimlerin kabul kriterlerini en son onaylayan Ürün Sahibidir.

Soru 8

Kod Yeniden Yapılandırması işleminin yapılma nedeni aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Yeni bir gereksinimi mevcut yazılım içinde geliştrmek
B
Kod davranışını güncellemek
C
Kodun okunabilirliğini arttırmak
D
Kodun çalışır olup olmadığını anlamak
E
Kod içnde kullanılan kütüphaneler güncellemek
Açıklama:
Kod Yeniden Yapılandırması işleminin yapılma nedeni kodun okunabilirliğini arttırmaktır.

Soru 9

Aşağıdakilerden hangisinde Sprint İş Listesi hazırlanır?

Seçenekler

A
Sprint Planlama toplantısında
B
İstenilen herhangi bir zamanda
C
İş Listesi gözden geçirme toplantısında
D
Sprint Değerlendirme toplantısında
E
Projenin en başında
Açıklama:
Sprint Planlama toplantısında Sprint İş Listesi hazırlanır.

Soru 10

Aşağıdakilerden hangisi en sık kullanılan yazılım geliştirme yöntemidir?

Seçenekler

A
Agile modeling
B
Scrumban
C
Kanban
D
Scrum
E
RAD
Açıklama:
Çevik yazılım geliştirme manifestosundaki maddeleri ve prensipleri dikkate alarak birçok çevik yazılım geliştirme yöntemi geliştirilmiştir veya mevcut yöntemler çevik yöntemlere adapte olmuştur. Bu yöntemlerin bazıları aşağıda sıralanmıştır:
  • Adaptive software development (ASD)
  • Agile modeling
  • Agile Unified Process (AUP)
  • Crystal Clear methods
  • Disciplined agile delivery
  • Dynamic systems development method (DSDM)
  • Extreme programming (XP)
  • Feature-driven development (FDD)
  • Lean software development
  • Kanban
  • Rapid application development (RAD)
  • Scrum
  • Scrumban
Bu yöntemlerden en sık kullanılanı Scrum olmuştur. Bunun en önemli sebebi ise basit olmasıdır. Doğru cevap D’dir.

Soru 11

Aşağıdaki yazılım geliştirme pratiklerinden hangisinde yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılıp, eğer derlemede veya testlerde bir problem ortaya çıkarsa yazılım ekibi bilgilendirilir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Meta Programlama
E
Eşli Programlama
Açıklama:
Sürekli entegrasyon, yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir. Bu yöntemde yazılım beraberinde geliştirilen testler büyük önem taşımaktadır. Yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılır. Eğer derlemede veya testlerde bir problem ortaya çıkarsa yazılım ekibi bilgilendirilir. Böylelikle yazılım gerçek ortama çıkmadan önce erken geri dönüş sağlanmış olur. Yazılımdaki olası hatalar erken yakalanır ve düzeltilir. Böylelikle yazılımdaki değişikliklerin maliyeti çok daha az olur. Bu durum çevik yazılım geliştirme yöntemleri için önemlidir. Doğru cevap C’dir.

Soru 12

Aşağıdakilerden hangisi Çevik Yazılım Prensipleri arasında yer almaz?

Seçenekler

A
Projelerin temelinde motive olmuş bireyler yer almalıdır.
B
Teknik mükemmeliyet ve iyi tasarım konusundaki sürekli özen çevikliği artırır.
C
Değişen gereksinimler yazılım sürecinin son aşamalarında bile kabul edilmelidir.
D
İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcıların her gün birlikte çalışmalarına gerek yoktur.
E
Takım, düzenli aralıklarla nasıl daha etkili ve verimli olabileceğinin üzerinde düşünür ve davranışlarını buna göre düzenler.
Açıklama:
Çevik Yazılım Geliştirme Manifestosundaki maddelere ek olarak 12 adet Çevik Yazılım Prensibi de toplantı sonucu olarak yayınlanmıştır. Bu 12 prensip aşağıdaki gibidir:
  1. En önemli önceliğimiz, değerli yazılımın erken ve devamlı teslimini sağlayarak müşterileri memnun etmektir.
  2. Değişen gereksinimler yazılım sürecinin son aşamalarında bile kabul edilmelidir. Çevik süreçler değişimi, müşterinin rekabet avantajı için kullanır.
  3. Çalışan yazılım, tercihen kısa zaman aralıkları belirlenerek birkaç haftada ya da birkaç ayda bir düzenli olarak müşteriye sunulmalıdır.
  4. İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcılar proje boyunca her gün birlikte çalışmalıdırlar.
  5. Projelerin temelinde motive olmuş bireyler yer almalıdır. Onlara ihtiyaçları olan ortam ve destek sağlanmalı, işi başaracakları konusunda güven duyulmalıdır.
  6. Bir yazılım takımında bilgi alışverişinin en verimli ve etkin yöntemi yüzyüze iletişimdir.
  7. Çalışan yazılım, ilerlemenin birincil ölçüsüdür.
  8. Çevik süreçler sürdürülebilir geliştirmeyi teşvik etmektedir. Sponsorlar, yazılımcılar ve kullanıcılar sürekli olarak belirli bir tempoyu devam ettirebilmelidirler.
  9. Teknik mükemmeliyet ve iyi tasarım konusundaki sürekli özen çevikliği artırır.
  10. Sadelik, yapılmasına gerek olmayan işlerin mümkün olduğunca arttırılması sanatı, olmazsa olmazlardandır.
  11. En iyi mimariler, gereksinimler ve tasarımlar kendi kendini örgütleyen takımlardan ortaya çıkar.
  12. Takım, düzenli aralıklarla nasıl daha etkili ve verimli olabileceğinin üzerinde düşünür ve davranışlarını buna göre ayarlar ve düzenler.
Doğru cevap D’dir.

Soru 13

Aşağıdaki yazılım geliştirme pratiklerinden hangisi iki yazılımcının aynı iş üzerinde aynı iş istasyonunu kullanarak beraber çalışması pratiği olarak tanımlanabilir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Meta Programlama
E
Eşli Programlama
Açıklama:
Eşli programlama iki yazılımcının aynı iş üzerinde aynı iş istasyonunu kullanarak beraber çalışması pratiği olarak tanımlanabilir. Burada iş istasyonu genellikle aynı bilgisayar ve ekran olarak düşünülebilir. Yazılımcılardan bir tanesi kodu yazarken, diğeri gözlemleyerek kodu anında gözden geçirir. Yazılımcılar ara ara rol değişikliği de yaparlar. Bu yöntem tek başına çalışmaya göre daha maliyetli olsa da, yapılan araştırmalara göre hata oranını düşürdüğü ve yazılım kalitesini arttırdığı gözlenmiştir. Ayrıca daha tecrübeli yazılımcıların, yeni yazılımcılara bilgi aktarmasını da kolaylaştırmıştır. Doğru cevap E’dir.

Soru 14

ekip Yukarıdakilerden hangileri Scrum ekibini oluşturur?

Seçenekler

A
I ve II
B
II ve IV
C
I, II ve III
D
II, III ve IV
E
I, II, III ve IV
Açıklama:
Scrum ekibi, Ürün Sahibi (Product Owner), Geliştirme Ekibi (Development Team) ve Scrum Uzmanı’ndan (Scrum Master) oluşur. Doğru cevap D’dir.

Soru 15

.......... önceden belirlenip, herkesin erişebileceği bir yerde sunulmalıdır. Ekipler genellikle Scrum panosunda uygun bir yere ........nın/nin özelliklerini yerleştirirler.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yerleri aşağıdakilerden hangisi doğru olarak tamamlar?

Seçenekler

A
Bitti Tanımı
B
Takım Hızı
C
Ürün Parçası
D
Ürün İş Listesi
E
Sprint İş Listesi
Açıklama:
Bitti Tanımı önceden belirlenip, herkesin erişebileceği bir yerde sunulmalıdır. Ekipler genellikle Scrum panosunda uygun bir yere Bitti Tanımının özelliklerini yerleştirirler. Doğru cevap A’dır.

Soru 16

Aşağıdakilerden hangisi tek sorumlusu ürün sahibi olan ve üründen beklenen tüm gereksinimler için tek bilgi kaynağı olan scrum çıktısıdır?

Seçenekler

A
Sprint İş Listesi
B
Ürün İş Listesi
C
Ürün Parçası
D
Bitti Tanımı
E
Takım Hızı
Açıklama:
Ürün İş Listesi değer üreten ürünün, önceliğe göre sıralanmış özellik listesidir. Üründen beklenen tüm gereksinimler için tek bilgi kaynağı burasıdır. Ürün Sahibi, Ürün İş Listesinden sorumlu tek kişidir. Doğru cevap B’dir.

Soru 17

bilesenler Yukarıdakilerden hangileri temel Scrum bileşenleri arasında yer alır?

Seçenekler

A
I ve II
B
II ve IV
C
I, II ve III
D
II, III ve IV
E
I, II, III ve IV
Açıklama:
Scrum temel bileşenleri Scrum ekibi, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallardır. Tüm bu parçaların ayrı ayrı amaçları bulunmaktadır ve Scrum başarısında önemli rol oynarlar. Doğru cevap C’dir.

Soru 18

iterasyon Yukarıdakilerden hangileri her bir tekrarlamada (iterasyon) kazanılan deneyimin sağlıklı olarak değerlendirilmesi için önem verilen kavramlar arasında yer alır?

Seçenekler

A
Yalnız I
B
Yalnız II
C
I ve II
D
II ve III
E
I, II ve III
Açıklama:
Scrum temelinde deneyerek kontrol etme süreci vardır. Her bir tekrarlamada (iterasyon) kazanılan deneyime göre kararlar alınır. Bu deneyimin sağlıklı olarak değerlendirilmesi için üç temel kavrama önem verilmektedir:
  1. Şeffaflık gereği süreç boyunca oluşan çıktılar sorumlu herkes tarafından izlenebilmelidir. Bu izlemeden çıkan anlamın aynı olması için ise belirli standartlar tanımlanmalıdır. Örneğin, bir işin bitmiş olarak tanımlanması kavramından herkes aynı şeyi anlamalıdır.
  2. Gözlem sonucunda Scrum’da mevcut tekrarlama (iterasyon) için tanımlanan hedefe göre hareket edilip edilmediği belirlenir. Sürecin akışına engel olmayacak şekilde, yeterli seviyede yapılan gözlem çok faydalı olmaktadır.
  3. Adaptasyon ile gözlem sonucu zamanda değiştirilir. farkedilen kabul edilemez bir durumun düzeltilmesi sağlanır. Bu sayede ürün veya süreç çok geç olmadan, mümkün olan en kısa zamanda değiştirilir. Doğru cevap E’dir.

Soru 19

Aşağıdakilerden hangisi Sprint içinde yapılan Scrum etkinlikleri arasında yer almaz?

Seçenekler

A
Günlük Scrum
B
Sprint İş Listesi
C
Sprint Planlama
D
Sprint Retrospektifi
E
Sprint Değerlendirme
Açıklama:
Sprint dışı bir zaman olmadığı için, diğer Scrum etkinlikleri Sprint içinde yapılır. Bunlar, Sprint Planlama, Günlük Scrum, Sprint Değerlendirme ve Sprint Retrospektifidir. Doğru cevap B’dir.

Soru 20

Scrum yönteminin fikir babaları olan Ken Schwaber ve Jeff Sutherland da bulunmaktaydı. Bu toplantı sonucunda dört maddelik bir değer topluluğu üzerinde hemfikir oldular ve bu maddeleri “Çevik Yazılım Geliştirme Manifestosu” olarak yayınladılar. Aşağıdakilerden hangisi bu manifestolardan biridir.?

Seçenekler

A
En iyi mimariler, gereksinimler ve tasarımlar bireysel başarılardan ortaya çıkar.
B
İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcılar proje boyunca ayrı çalışır.
C
Projelerin temelinde motive olmuş bireyler yer almalıdır.
D
Çalışan yazılım, ilerlemenin birincil ölçüsü değildir.
E
Çevik süreçler değişimi, müşterinin rekabet avantajı için kullanılmaz.
Açıklama:
Projelerin temelinde motive olmuş bireyler yer almalıdır. Onlara ihtiyaçları olan
ortam ve destek sağlanmalı, işi başaracakları konusunda güven duyulmalıdır. Doğru cevap C'dir.

Soru 21

Çevik manifestoyu takip eden yıllarda çevik yazılım geliştirme ile ilgili birçok kitap yazılmış ve organizasyon kurulmuştur. Aşağıdakilerden hangisi bukitaplardan biridir?

Seçenekler

A
Crystal Clear methods
B
Scrumban
C
Lean software development
D
Dynamic systems development method
E
Agile Software Development with Scrum
Açıklama:
Çevik manifestoyu takip eden yıllarda çevik yazılım geliştirme ile ilgili birçok kitap yazılmış ve organizasyon kurulmuştur. Aynı yılda Agile Alliance organizasyonu kurulmuş,
Scrum ile ilgili ilk kitap olan “Agile Software Development with Scrum” (Scrum ile Çevik
Yazılım Geliştirme) yayınlamıştır. Diğer şıklar çevik yazılım geliştirme yöntemi geliştirilmiş veya mevcut yöntemlerlerdir. Doğru Cevap E'dir.

Soru 22

Çevik yazılım geliştirme yöntemlerini destekleyen ve temel yazılım geliştirme faaliyetlerini kapsayan birçok pratik bulunmaktadır. Aşağıdakilerden hangisi yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir.?

Seçenekler

A
Sürekli entegrasyon
B
Kod yeniden yapılandırma
C
Eşli programlama
D
Test güdümlü programlama
E
Sprint Planlama
Açıklama:
Sürekli entegrasyon, yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir. Bu yöntemde yazılım beraberinde geliştirilen testler büyük önem taşımaktadır. Yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılır. Doğru cevap A'dır.

Soru 23

Aşağıdakilerden hangisi Kod yeniden yapılandırmanın yararlarından biridir?

Seçenekler

A
Yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir.
B
Mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik
yapma faaliyetidir
C
İş istasyonu genellikle aynı bilgisayar ve ekran olarak düşünülebilir.
D
Yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir.
E
Yazılım geliştirme faaliyetini hedefleyen bir yöntemdir.
Açıklama:
Kod yeniden yapılandırma, mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik
yapma faaliyetidir. Çevik yazılım geliştirme yöntemlerinin faydalı olması için kodda yapılacak yeniden yapılandırma işlemlerinin, kodun okunabilirliğini arttırmak, sürdürülebilirliğini sağlamak, karmaşıklığını azaltmak gibi hedefleri olmalıdır. Doğru cevap B'dir.

Soru 24

Aşağıdakilerden hangisi scrum ile ilgili söylenebilecek en doğru tanımdır?

Seçenekler

A
Scrum, özellikle yazılım ürünü geliştirmek için ortaya konmuş bir yöntemdir.
B
Herhangi değer üreten bir ürün geliştirmesi için de kullanılmaz.
C
En az yazılım projelerinde uygulanmaktadır.
D
Scrum konusunda bilgi birikiminin oluşması ve Scrum’ın yaygınlaşması konusunda yazılım projelerinin payı büyüktür.
E
Scrum temelde genel bir çerçeve çizer fakat içerisinde kullanılan süreç ve pratiklere de karışır.
Açıklama:
Scrum temelde genel bir çerçeve çizer ve içerisinde kullanılan süreç ve pratiklere karışmaz. Bu sebeple anlaşılırlığı yüksektir. Ancak bu basitliğin yanında, Scrum uygulamasında tam olarak ustalaşmak zordur. Doğru cevap D'dir.

Soru 25

Scrum temel bileşenleri Scrum Ekibi, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallardır. Her bir tekrarlamada (iterasyon) kazanılan deneyime göre kararlar alınır. Aşağıdakilerden hangisi bu deneyimin sağlıklı olarak değerlendirilmesi için gerekli temel kavramlardan biri değildir?

Seçenekler

A
Şeffaflık gereği süreç boyunca oluşan çıktılar sorumlu herkes tarafından izlenebilmelidir.
B
Gözlem sonucunda Scrum’da mevcut tekrarlama (iterasyon) için tanımlanan hedefe göre hareket edilip edilmediği belirlenir.
C
Sürecin akışına engel olmayacak şekilde, yeterli seviyede yapılan gözlem çok faydalı olmaktadır.
D
Adaptasyon ile gözlem sonucu farkedilen kabul edilemez bir durumun düzeltilmesi sağlanır.
E
İzlemeden çıkan anlamın aynı olması için ise belirli standartların tanımlanmış olması gerekmemektedir.
Açıklama:
Şeffaflık gereği süreç boyunca oluşan çıktılar sorumlu herkes tarafından izlenebilmelidir. Bu izlemeden çıkan anlamın aynı olması için ise belirli standartlar tanımlanmalıdır. Örneğin, bir işin bitmiş olarak tanımlanması kavramından herkes aynı
şeyi anlamalıdır. Doğru cevap E'dir.

Soru 26

Aşağıdakilerden hangisi Scrum çatısındaki etkinlikler, eserler ve süreç sıralamasında doğru olarak verilmiştir.?

Seçenekler

A
Sprint Planlama, Sprint, Ürün
B
Ürün Sahibi, Sprint Planlama, Potansiyel Kullanılabilir Ürün
C
Sprint İş Listesi, Sprint, Sprint Planlama
D
Potansiyel Kullanılabilir Ürün, Geliştirme Ekibi, Ürün İş Listesi
E
Sprint Değerlendirme, Geliştirme Ekibi, Sprint Planlama
Açıklama:
Scrum Çatısındaki Etkinlikler, Eserler ve Süreçler; Ürün Sahibi, Ürün İş Listesi, Sprint Planlama,Sprint İş Listesi,Sprint, Potansiyel Kullanılabilir Ürün şeklinde sıralanır. Doğrucevap B'dir.

Soru 27

Aşağıdakilerden hangisi Scrum Uzmanının görevlerinden biridir?

Seçenekler

A
Ürün iş listesinin anlaşılır ve kısa parçalardan oluşması konusunda Ürün Sahibine yardımcı olur.
B
Ürünün değeri ve geliştirmesinden sorumludur.
C
Yapılacak iş listesini oluşturur ve önceliklendirir.
D
Her tekrarlama sonrası tamamlanmış işler belirli bir “Tamamlandı” tanımına uyar.
E
Tek bir kişi olmasına rağmen belirli bir müşteri komitesinin isteklerini ürüne
yansıtabilir.
Açıklama:
Scrum Uzmanı, Scrum’ın doğru anlaşılması ve doğru uygulanmasını sağlayan kişidir.
Bunun için Scrum kurallarından, rehberlerden ve pratiklerden faydalanır. Ürün iş listesinin anlaşılır ve kısa parçalardan oluşması konusunda Ürün Sahibine yardımcı olur.Doğru cevap A'dır.

Soru 28

Aşağıdakilerden hangisi, Sprint Planlamanın özelliklerinden biridir?

Seçenekler

A
Sprint’in en sonunda, ekibin geliştirdiği ürünü kontrol ettiği bir toplantıdır.
B
Ekip içindeki iletişimi geliştirir ve daha uzun toplantılara olan ihtiyacı ortadan kaldırır.
C
Ürün Sahibinin belirttiği Sprint amacı doğrultusunda hangi kalem işlerin yapılacağının
seçilmesi aşamasına gelinir.
D
Her bir Geliştirme Ekibi üyesi söz alıp yukarıdaki konulardan bahsettikten sonra
Scrum Ekip Panosunda bulunan ve üzerinde çalıştığı işin durumunu günceller.
E
Ekip bir Sprint boyunca bitirdiği kullanılabilir ürün parçalarını sunar ve bunlar üzerinde görüşme yapılır.
Açıklama:
Ürün İş Listesi üzerinde, Ürün Sahibinin belirttiği Sprint amacı doğrultusunda hangi kalem işlerin yapılacağının seçilmesi aşamasına gelinir. Burada Geliştirme Takımının kapasitesi de dikkate alınır. Doğru cevap C'dir.

Soru 29

Aşağıdakilerden hangisi Scrum eserleri ve çıktılarından Ürün İş Listesi görev ve kazanımlarındandır.?

Seçenekler

A
İşlerin kalan efor miktarı ekip tarafından güncellenir.
B
Ürün Parçalarının değerlerinin toplamıdır. Her Sprint sonunda bir Ürün
Parçası kullanılabilir olarak hazır ve “Bitti” olarak tanımlanmış bir şekilde ortaya çıkmalıdır.
C
Kaydedilen bu değerin ortalaması, ekibin kapasitesi olarak değerlendirilir.
D
Değer üreten ürünün, önceliğe göre sıralanmış özellik listesidir.
E
Hedefine ulaşmak için gerekli tüm işler mevcuttur. Böylelikle şeffaflık sağlanır. Bu işlerin hepsinin mevcut tahmini, kalan efor bilgileri açık bir şekilde görülebilir durumdadır.
Açıklama:
Ürün İş Listesi değer üreten ürünün, önceliğe göre sıralanmış özellik listesidir. Üründen
beklenen tüm gereksinimler için tek bilgi kaynağı burasıdır. Ürün Sahibi, Ürün İş Listesinden sorumlu tek kişidir. Listenin sıralaması, içeriği ve erişilebilirliğinden sorumludur. Doğru cevap D'dir.

Soru 30

Aşağıdakilerden hangisi Çevik Bildiri’nin maddelerinden biri değildir?

Seçenekler

A
Ayrık çözümlemelerden ziyade sistem çözümlemesine değer vermek
B
Süreçler ve araçlardan ziyade bireyler ve etkileşimlere değer vermek
C
Kapsamlı dokümantasyondan ziyade çalışan yazılıma değer vermek
D
Sözleşme pazarlıklarından ziyade müşteri ile işbirliğine değer vermek
E
Bir plana bağlı kalmaktan ziyade değişime karşılık vermeye değer vermek
Açıklama:
2001 yılında 17 yazılım sektörü önde geleni, yazılım geliştirme süreçlerini gözden geçirme ve fikir alışverişi yapmak üzere toplandıklarında, aralarında Scrum yönteminin fikir babaları olan Ken Schwaber ve Je Sutherland da bulunmaktaydı. Bu toplantı sonucunda dört maddelik bir değer topluluğu üzerinde hemfikir oldular ve bu maddeleri “Çevik Yazılım Geliştirme Manifestosu” olarak yayınladılar. Bu dört madde ve manifestonun metni aşağıdaki gibidir:
ÇEVİK BİLDİRİ (AGILE MANIFESTO)
Bizler daha iyi yazılım geliştirme yollarını,
uygulayarak ve başkalarının da uygulamasına yardım ederek ortaya çıkartıyoruz.
Bu çalışmaların sonucunda:
Süreçler ve araçlardan ziyade bireyler ve etkileşimlere
Kapsamlı dokümantasyondan ziyade çalışan yazılıma
Sözleşme pazarlıklarından ziyade müşteri ile işbirliğine
Bir plana bağlı kalmaktan ziyade değişime karşılık vermeye
değer vermeye kanaat getirdik.
Özetle, sol taraaki maddelerin değerini kabul etmekle birlikte,
sağ taraftaki maddeleri daha değerli bulmaktayız
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 31

Aşağıdakilerden hangisi Çevik Yazılım Geliştirme Pratiklerinden biridir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Nesne Tabanlı Programlama
C
Yapısal Programlama
D
Dinamik Programlama
E
Spagetti Programlama
Açıklama:
Çevik yazılım geliştirme yöntemlerini destekleyen ve temel yazılım geliştirme faaliyetlerini kapsayan birçok pratik bulunmaktadır. Bu yöntemler, çevik yazılım projelerinin başarısında önemli rol oynarlar. Bu yöntemlerden bazıları Scrum yöntemiyle birlikte anlatılacaktır. Bunların dışında en çok bilinen ve kullanılan pratiklerden bazıları aşağıda açıklanmaktadır.
Test Güdümlü Programlama (Test Driven Development)
Test güdümlü programlama, yazılım geliştirme faaliyetini hedefleyen bir yöntemdir. Bu yöntemde ilgili kodu yazan yazılımcı, kodu doğrudan yazmaya başlamak yerine, öncelikle koddan bekleneni test edecek olan test kod parçacıklarını yazarak işe başlar. Gerçekte geliştirilmesi gereken yazılım parçası her defasında ilgili testlere tabi tutulur. Testler başarısız olduğunda, testleri başarılı hale getirecek biçimde kod güncellemeleri yapılır ve testler tekrar çalıştırılır. Testler başarılı olana kadar bu işlem devam eder. Testler başarılı olduğunda ya yeni testler yazarak yazılımı geliştirmeye devam eder ya da kodu tekrar yapılandırır. Yeniden yapılandırma işlemleri kodun işlevselliğini değiştirmek üzere değil, kodun yapısal olarak kalitesinin arttırılması amacıyla yapılır.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 32

Çevik Yazılım Geliştirme Pratikleri arasında yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratik aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Sürekli Entegrasyon
B
Test Güdümlü Programlama
C
Kod Yeniden Yapılandırma
D
Eşli Programlama
E
Program Derleme
Açıklama:
Sürekli entegrasyon, yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedeeyen bir pratiktir. Bu yöntemde yazılım beraberinde geliştirilen testler büyük önem taşımaktadır. Yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılır. Eğer derlemede veya testlerde bir problem ortaya çıkarsa yazılım ekibi bilgilendirilir. Böylelikle yazılım gerçek ortama çıkmadan önce erken geri dönüş sağlanmış olur. Yazılımdaki olası hatalar erken yakalanır ve düzeltilir. Böylelikle yazılımdaki değişikliklerin maliyeti çok daha az olur. Bu durum çevik yazılım geliştirme yöntemleri için önemlidir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 33

1980’lerden 2000’li yıllara kadar uygulanan yazılım geliştirme süreçlerinin birçoğunda kullanılan ve tüm temel yazılım geliştirme faaliyetlerinin önceden belirlenen sabit bir zaman aralığında ve belirlenmiş bir sıra ile yapılmasını amaçlayan yaklaşımın adı nedir?

Seçenekler

A
Şelale yaklaşımı
B
Sistem yaklaşımı
C
Yapısal programlama
D
Sıralı geliştirme
E
Paralel geliştirme
Açıklama:
1980’lerden 2000’li yıllara kadar uygulanan yazılım geliştirme süreçlerinin birçoğu şelale (waterfall) yaklaşımını kullanmıştır. Şelale tipi süreçlerde, tüm temel yazılım geliştirme faaliyetleri önceden belirlenen sabit bir zaman aralığında ve belirlenmiş bir sıra ile yapılır. Örneğin, tüm yazılım geliştirilme işlemleri bitmeden test aşamasına geçilmez. Yazılım geliştirilmeye başlanmadan önce de tüm gereksinimlerin detaylı bir şekilde toplanması beklenir ve gereksinim analizi bitmeden yazılım geliştirilmeye başlanmaz. Şelale tipi süreç ile geliştirilen yazılım projelerinde, geliştirme esnasında gereksinimlerin değişmesi yazılım geliştirme maliyetini önemli şekilde artırmıştır.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 34

İnsanların karışık ve adaptasyona açık problemleri ele alabilmek için en yüksek değere sahip ürünü, üretken ve yaratıcı bir şekilde geliştirmesini sağlayan ve temel bileşenleri ekip, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallar olan bir iskelet olarak tanımlanan yaklaşımın adı nedir?

Seçenekler

A
SCRUM
B
AGILE
C
EXTREME
D
RAD
E
KANBAN
Açıklama:
Scrum ürün geliştirme bağlamında tanımlanmak istenirse şu cümle yeterli olacaktır: Scrum, insanların karışık ve adaptasyona açık problemleri ele alabilmek için en yüksek değere sahip ürünü, üretken ve yaratıcı bir şekilde geliştirmesini sağlayan bir iskelettir. Scrum, özellikle yazılım ürünü geliştirmek için ortaya konmuş bir yöntem değildir. Herhangi değer üreten bir ürün geliştirmesi için de kullanılabilir. Ancak Scrum, en çok yazılım projelerinde uygulanmaktadır. Scrum konusunda bilgi birikiminin oluşması ve Scrum’ın yaygınlaşması konusunda yazılım projelerinin payı büyüktür. Scrum temelde genel bir çerçeve çizer ve içerisinde kullanılan süreç ve pratiklere karışmaz. Bu sebeple anlaşılırlığı yüksektir. Ancak bu basitliğin yanında, Scrum uygulamasında tam olarak ustalaşmak zordur. Scrum temel bileşenleri Scrum Ekibi, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallardır. Tüm bu parçaların ayrı ayrı amaçları bulunmaktadır ve Scrum başarısında önemli rol oynarlar. Scrum temelinde deneyerek kontrol etme süreci vardır. Her bir tekrarlamada (iterasyon) kazanılan deneyime göre kararlar alınır. Bu deneyimin sağlıklı olarak değerlendirilmesi için üç temel kavrama önem verilmektedir:
  1. Şeffaflık gereği süreç boyunca oluşan çıktılar sorumlu herkes tarafından izlenebilmelidir. Bu izlemeden çıkan anlamın aynı olması için ise belirli standartlar tanımlanmalıdır. Örneğin, bir işin bitmiş olarak tanımlanması kavramından herkes aynı şeyi anlamalıdır.
  2. Gözlem sonucunda Scrum’da mevcut tekrarlama (iterasyon) için tanımlanan hedefe göre hareket edilip edilmediği belirlenir. Sürecin akışına engel olmayacak şekilde, yeterli seviyede yapılan gözlem çok faydalı olmaktadır.
  3. Adaptasyon ile gözlem sonucu farkedilen kabul edilemez bir durumun düzeltilmesi sağlanır. Bu sayede ürün veya süreç çok geç olmadan, mümkün olan en kısa zamanda değiştirilir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 35

Aşağıdakilerden hangisi Sprint içinde yapılan Scrum etkinliklerinden biri değildir?

Seçenekler

A
Sprint İzleme
B
Sprint Planlama
C
Günlük Scrum
D
Sprint Değerlendirme
E
Sprint Retrospektifi
Açıklama:
Scrum’ın en temel yapıtaşı olan Sprint, belirli bir zaman aralığını temsil eder. Bu aralığın uzunluğu en fazla bir ay olabilir. Genellikle Sprintlerin uzunluğu bir veya iki hafta olarak tercih edilir. Sprint süresi çok uzun olursa risk ve belirsizlik artar. Çok kısa olması durumunda ise Sprint hedefinin sağlanması zorlaşır. Sprint süresi boyunca ekip, belirli bir Sprint hedefi doğrultusunda iş parçalarını geliştirir. Süre sonunda “bitti” olarak nitelendirilen iş parçaları ile yayınlanabilir ve kullanılabilir bir ürün ortaya çıkar. Her Sprint sonunda ürün yayınlanmak zorunda değildir, ancak yayınlanabilir bir değer üretilir.
Sprint süresince bir amaca uygun olarak geliştirme yapılır ve amacın başarılmasına olumsuz etki edecek değişikliklerden mümkün olduğunca kaçınılır. Ayrıca hedefi gerçekleştirirken ürün kalitesinden feragat edilmez. Ancak her ne kadar amaca olumsuz etki edecek durumlardan kaçınılsa da, elde olmayan sebeplerden dolayı Ürün Sahibi ve Geliştirme Ekibi Sprint amaç ve kapsamını revize edebilir. Bir Sprint biter bitmez hemen diğer Sprint başlar, arada boşluk yoktur. Sprintin uzunluğunun ekibe ve ürüne göre en baştan belirlenerek tüm Sprintlerin aynı uzunlukta olması, çıktıların doğru değerlendirilmesi açısından önem arz eder. Bu sebeple ekip ilk Sprint ile Sprintleri hangi uzunlukta yapacağına (1 hafta, 2 hafta, 1 ay vb.) karar verir. Sprint dışı bir zaman olmadığı için, diğer Scrum etkinlikleri Sprint içinde yapılır. Bunlar, Sprint Planlama, Günlük Scrum, Sprint Değerlendirme ve Sprint Retrospektifidir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 36

Aşağıdakilerden hangisi bir Scrum çıktısı değildir?

Seçenekler

A
İş Akışı Planı
B
Ürün İş Listesi
C
Sprint İş Listesi
D
Ürün Parçası
E
Bitti Tanımı
Açıklama:
Scrum eserleri ve çıktıları temelde üretilen değeri temsil eder ve bu değeri şeaf bir biçimde gözlemleme imkânı sağlar. Ayrıca paydaşlar ve ekip için projenin ilerleyişinde ne durumda olduklarını anlamaları için kilit bilgiler sunar. Bunlar; Ürün İş Listesi, Sprint İş Listesi, Ürün Parçası, Takım Hızı ve Bitti Tanımıdır.

Soru 37

Scrum’da bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamıdır aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Ürün Parçası
B
Sprint İş Listesi
C
Takım Hızı
D
Bitti Tanımı
E
Ürün İş Listesi
Açıklama:
Ürün Parçası bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamıdır. Her Sprint sonunda bir Ürün Parçası kullanılabilir olarak hazır ve “Bitti” olarak tanımlanmış bir şekilde ortaya çıkmalıdır.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 38

Scrum’da Sprint değerlendirme toplantısının süresi en fazla ne kadar olmalıdır?

Seçenekler

A
4 saat
B
2 saat
C
8 saat
D
1 saat
E
15 dakika
Açıklama:
Sprint Değerlendirme toplantısı, Sprint’in en sonunda, ekibin geliştirdiği ürünü kontrol ettiği bir toplantıdır. Bu toplantıda ürün paydaşlarının bulunması son derece faydalıdır. Ekip bir Sprint boyunca bitirdiği kullanılabilir ürün parçalarını sunar ve bunlar üzerinde görüşme yapılır. Bu görüşme toplantısı kesinlikle resmi sunum tipinde bir toplantı değildir. Tüm paydaşlar ve ekip geliştirilen ürün üzerinde iş birliği çerçevesinde fikirlerini ortaya koyarlar. Herkes ürünün değerini arttırmak için görüşlerini söyler ve bu görüşler geri bildirim olarak Ürün Sahibi tarafından not edilebilir. Bu toplantının süresi en fazla dört saat olabilir. Diğer etkinliklerde olduğu gibi Scrum Master, toplantının süresi içinde tamamlanmasından sorumludur. Değerlendirme toplantısı Ürün Sahibinin, Ürün İş Listesindeki işlerden hangilerinin bittiğini açıklaması ile başlar. Sonrasında, Ürün Sahibi veya Geliştirme Ekibi biten işleri gösterir ve soruları yanıtlar. Ürün Sahibi, Geliştirme Ekibi ve tüm paydaşların katılımı ile ortaya güncellenmiş bir Ürün İş Listesi çıkar. Scrum’ın en önemli özelliklerinden biri olan hızlı geri dönüş ve paydaşların katılımı bu toplantı sayesinde başarılır. Klasik yazılım geliştirme yöntemlerinde ortaya çıkabilecek, istenmeyen özelliklere sahip bir ürün geliştirilmesi riski en düşük seviyeye iner.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 39

Scrum Takımının tüm bir Sprint’in değerlendirmesini yaptığı, üç saat ile sınırlandırılmış, sürekli iyileştirmeye odaklanılan ve temel olarak bir sonraki Sprint sürecinde nelerin daha iyi yapılabileceği tartışıldığı, bitmekte olan Sprint’in süreç, insan ilişkileri, araçlar vb. konularda nasıl geçtiğinin gözlemlendiği, iyi giden ve verimsiz ilerleyen noktaların belirlendiği ve bir sonraki Sprint sürecinde yapılacak iyileştirmeler ile ilgili bir plan çıktısının oluşturulduğu toplantı aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Sprint Retrospektifi
B
Sprint Değerlendirme
C
Günlük Scrum
D
Sprint Planlama
E
Bitti tanımı
Açıklama:
Sprint Retrospektif toplantısı bir Sprint içinde en son yapılan etkinliktir. Genellikle Sprint Değerlendirme toplantısından hemen sonra yapılır. Bu toplantıda Scrum Takımı tüm bir Sprint’in değerlendirmesini yapar. Toplantı üç saat ile sınırlandırılmalıdır. Scrum Master toplantının, hem amacına uygun biçimde ilerlemesinden hem de süresi içinde tamamlanmasından sorumludur. Retrospektif toplantısında odaklanılan şey sürekli iyileştirmedir ve temel olarak bir sonraki Sprint sürecinde nelerin daha iyi yapılabileceği tartışılır. Bitmekte olan Sprint’in süreç, insan ilişkileri, araçlar vb. konularda nasıl geçtiği gözlemlenir. İyi giden ve verimsiz ilerleyen noktalar belirlenir ve bir sonraki Sprint sürecinde yapılacak iyileştirmeler ile ilgili bir plan çıktısı oluşturulur.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 40

I. Yazılım geliştirme süreci temel olarak tasarım, geliştirme, uygulama aşamalarını içerir.
II. 1970’li yıllardan itibaren ilk yazılım geliştirme süreç modelleri oluşturulmaya başlanmıştır.
III. 1980’lerden 2000’li yıllara kadar uygulanan yazılım geliştirme süreçlerinin birçoğu şelale (waterfall) yaklaşımını kullanmıştır.
Yazılım geliştime ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
Yalnız I
B
I-II
C
I-III
D
II-III
E
I-II-III
Açıklama:
Yazılım geliştirme süreci temel olarak tasarım, geliştirme, test ve dağıtma aşamalarını içerir. 1970’li yıllardan itibaren ilk yazılım geliştirme süreç modelleri oluşturulmaya başlanmıştır. Bu modellerin bazıları yazılım geliştirme sürecindeki temel faaliyetlerin nasıl uygulanacağı hakkında biçimsel bir çerçeve sunarken, diğerleri ise belirli bir faaliyet özelinde yapılan işleri detaylı bir şekilde modellemektedir. 1980’lerden 2000’li yıllara kadar uygulanan yazılım geliştirme süreçlerinin birçoğu şelale (waterfall) yaklaşımını kullanmıştır.

Soru 41

I. Süreçler ve araçlardan ziyade bireyler ve etkileşimlere
II. Kapsamlı dokümantasyondan ziyade çalışan yazılıma
III. Değişimden ziyade bir plana bağlı kalmaya kanaat getirdik.
IV. Sözleşme pazarlıklarından ziyade müşteri ile işbirliğine
Yukarıda verilen Çevik bildiri maddelerinden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-II-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
ÇEVİK BİLDİRİ (AGILE MANIFESTO) Bizler daha iyi yazılım geliştirme yollarını, uygulayarak ve başkalarının da uygulamasına yardım ederek ortaya çıkartıyoruz. Bu çalışmaların sonucunda: Süreçler ve araçlardan ziyade bireyler ve etkileşimlere Kapsamlı dokümantasyondan ziyade çalışan yazılıma Sözleşme pazarlıklarından ziyade müşteri ile işbirliğine Bir plana bağlı kalmaktan ziyade değişime karşılık vermeye değer vermeye kanaat getirdik. Özetle, sol taraftaki maddelerin değerini kabul etmekle birlikte, sağ taraftaki maddeleri daha değerli bulmaktayız.

Soru 42

Aşağıdakilerden hangisi Çevik yazılım geliştirme yöntemlerinden biri değildir?

Seçenekler

A
Test Driven Development
B
Extreme programming
C
Feature-driven development
D
Lean software development
E
Kanban
Açıklama:
Çevik yazılım geliştirme manifestosundaki maddeleri ve prensipleri dikkate alarak birçok çevik yazılım geliştirme yöntemi geliştirilmiştir veya mevcut yöntemler çevik yöntemlere adapte olmuştur. Bu yöntemlerin bazıları aşağıda sıralanmıştır: • Adaptive software development (ASD) • Agile modeling • Agile Unified Process (AUP) • Crystal Clear methods • Disciplined agile delivery • Dynamic systems development method (DSDM) • Extreme programming (XP) • Feature-driven development (FDD) • Lean software development • Kanban • Rapid application development (RAD) • Scrum • Scrumban
Test Driven development çevik yazılım gelişim pratiklerindendir.

Soru 43

"Yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir. Bu yöntemde yazı- lım beraberinde geliştirilen testler büyük önem taşımaktadır. Yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılır."
Bilgileri verilen Çevik yazılım geliştirme pratiği aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Eşli Programlama
E
Scrum
Açıklama:
Sürekli Entegrasyon (Continuous integration) Sürekli entegrasyon, yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir. Bu yöntemde yazılım beraberinde geliştirilen testler büyük önem taşımaktadır. Yapılan her değişiklik sonrası yazılım merkezi bir noktada derlenir ve tüm testler çalıştırılır. Eğer derlemede veya testlerde bir problem ortaya çıkarsa yazılım ekibi bilgilendirilir. Böylelikle yazılım gerçek ortama çıkmadan önce erken geri dönüş sağlanmış olur. Yazılımdaki olası hatalar erken yakalanır ve düzeltilir. Böylelikle yazılımdaki değişikliklerin maliyeti çok daha az olur. Bu durum çevik yazılım geliştirme yöntemleri için önemlidir.

Soru 44

Aşağıdakilerden hangisi Scrum'ın özelliklerinden biri değildir?

Seçenekler

A
Scrum uygulamasında tam olarak ustalaşmak zordur.
B
Scrum temelde genel bir çerçeve çizer ve anlaşılırlığı düşüktür.
C
Scrum herhangi değer üreten bir ürün geliştirmesi için de kullanılabilir.
D
Scrum, en çok yazılım projelerinde uygulanmaktadır.
E
Scrum temel bileşenleri Scrum Ekibi, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallardır.
Açıklama:
Scrum, insanların karışık ve adaptasyona açık problemleri ele alabilmek için en yüksek değere sahip ürünü, üretken ve yaratıcı bir şekilde geliştirmesini sağlayan bir iskelettir. Scrum, özellikle yazılım ürünü geliştirmek için ortaya konmuş bir yöntem değildir. Herhangi değer üreten bir ürün geliştirmesi için de kullanılabilir. Ancak Scrum, en çok yazılım projelerinde uygulanmaktadır. Scrum konusunda bilgi birikiminin oluşması ve Scrum’ın yaygınlaşması konusunda yazılım projelerinin payı büyüktür. Scrum temelde genel bir çerçeve çizer ve içerisinde kullanılan süreç ve pratiklere karışmaz. Bu sebeple anlaşılırlığı yüksektir. Ancak bu basitliğin yanında, Scrum uygulamasında tam olarak ustalaşmak zordur. Scrum temel bileşenleri Scrum Ekibi, ekibin rolleri, etkinlikler, çıktılar ve kurallardır.

Soru 45

I. Scrum’ın doğru anlaşılması ve doğru uygulanmasını sağlayan kişidir.
II. Ürün iş listesinin anlaşılır ve kısa parçalardan oluşması konusunda Ürün Sahibine yardımcı olur.
III. Hizmetkâr-lider olarak da isimlendirilir.
IV.Ürünün değeri ve geliştirmesinden sorumludur.
Scrum uzmanı le ilgili verlen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-III-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
Scrum Uzmanı, Scrum’ın doğru anlaşılması ve doğru uygulanmasını sağlayan kişidir. Bunun için Scrum kurallarından, rehberlerden ve pratiklerden faydalanır. Ürün iş listesinin anlaşılır ve kısa parçalardan oluşması konusunda Ürün Sahibine yardımcı olur. Scrum Uzmanı ayrıca hizmetkâr-lider olarak da isimlendirilir. Bunun sebebi, Scrum Uzmanının aynı zamanda ekibin en verimli ve değer üreten şekilde çalışmasına yardımcı olmasını sağlama sorumluluğunun da bulunmasıdır. Geliştirme Ekibinin ilerlemesine engel olan problemleri çözmeye çalışır.
Ürün Sahibi, ürünün değeri ve geliştirmesinden sorumludur. Yapılacak iş listesini oluşturur ve önceliklendirir.

Soru 46

I. Scrum’ın en temel yapıtaşıdır.
II. Genellikle Sprintlerin uzunluğu bir veya iki hafta olarak tercih edilir.
III. Bir Sprint biter bitmez hemen diğer Sprint başlanmaz.
IV. Hedefi gerçekleştirirken ürün kalitesinden feragat edilmez.
Sprint ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-II-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
Scrum’ın en temel yapıtaşı olan Sprint, belirli bir zaman aralığını temsil eder. Bu aralığın uzunluğu en fazla bir ay olabilir. Genellikle Sprintlerin uzunluğu bir veya iki hafta olarak tercih edilir. Sprint süresi çok uzun olursa risk ve belirsizlik artar. Çok kısa olması durumunda ise Sprint hedefinin sağlanması zorlaşır. Sprint süresi boyunca ekip, belirli bir Sprint hedefi doğrultusunda iş parçalarını geliştirir. Süre sonunda “bitti” olarak nitelendirilen iş parçaları ile yayınlanabilir ve kullanılabilir bir ürün ortaya çıkar.
Sprint süresince bir amaca uygun olarak geliştirme yapılır ve amacın başarılmasına olumsuz etki edecek değişikliklerden mümkün olduğunca kaçınılır. Ayrıca hedefi gerçekleştirirken ürün kalitesinden feragat edilmez. Ancak her ne kadar amaca olumsuz etki edecek durumlardan kaçınılsa da, elde olmayan sebeplerden dolayı Ürün Sahibi ve Geliştirme Ekibi Sprint amaç ve kapsamını revize edebilir. Bir Sprint biter bitmez hemen diğer Sprint başlar, arada boşluk yoktur. Sprintin uzunluğunun ekibe ve ürüne göre en baştan belirlenerek tüm Sprintlerin aynı uzunlukta olması, çıktıların doğru değerlendirilmesi açısından önem arz eder.

Soru 47

Aşağıdakilerden hangisi Sprint içinde yapılan Scrum etkinliklerinden biri değildir?

Seçenekler

A
Sprint planlama
B
Günlük Scrum
C
Sprint uygulama
D
Sprint değerlendirme
E
Sprint retrospektifi
Açıklama:
Bir Sprint biter bitmez hemen diğer Sprint başlar, arada boşluk yoktur. Sprintin uzunluğunun ekibe ve ürüne göre en baştan belirlenerek tüm Sprintlerin aynı uzunlukta olması, çıktıların doğru değerlendirilmesi açısından önem arz eder. Bu sebeple ekip ilk Sprint ile Sprintleri hangi uzunlukta yapacağına (1 hafta, 2 hafta, 1 ay vb.) karar verir. Sprint dışı bir zaman olmadığı için, diğer Scrum etkinlikleri Sprint içinde yapılır. Bunlar, Sprint Planlama, Günlük Scrum, Sprint Değerlendirme ve Sprint Retrospektifidir.

Soru 48

I. Sprint hedefi doğrultusunda dün yapılan işler
II. Sprint hedefine ulaşmak için bugün yapacağı işler
III. Sprint hedefine ulaşmak için yapılacaklar
Yukarıda verilenlerden hangisi/hangileri Günlük Scrum toplantılarında Geliştirme Ekibi üyelerinin konuştuğu konulardandır?

Seçenekler

A
Yalnız I
B
Yalnız II
C
I-II
D
I-III
E
II-III
Açıklama:
Günlük Scrum toplantılarında Geliştirme Ekibi üyeleri sırayla söz alır ve aşağıdaki üç temel konu dışında başka birşey konuşmaz:
• Sprint hedefi doğrultusunda dün yapılan işler
• Sprint hedefine ulaşmak için bugün yapacağı işler
• Sprint hedefine ulaşmayı engelleyen durumlar

Soru 49

Bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamı aşağıakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Ürün iş listesi
B
Sprint iş listesi
C
Takım hızı
D
Bitti tanımı
E
Ürün parçası
Açıklama:
Ürün Parçası bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamıdır.

Soru 50

I. Çalışan yazılım, ilerlemenin birincil ölçüsüdür.
II. İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcılar proje boyunca her gün birlikte çalışmalıdırlar.
III. Çalışan yazılım son aşamaya kadar müşteriye sunulmamalıdır.
IV. Değişen gereksinimler yazılım sürecinin hiçbir aşamasında kabul görmez.
Yukarıdakilerden hangileri Çevik Yazılım Prensiplerindendir?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-III-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
Değişen gereksinimler yazılım sürecinin son aşamalarında bile kabul edilmelidir. Çevik süreçler değişimi, müşterinin rekabet avantajı için kullanır. . Çalışan yazılım, tercihen kısa zaman aralıkları belirlenerek birkaç haftada ya da birkaç ayda bir düzenli olarak müşteriye sunulmalıdır. Doğru cevap A'dır.

Soru 51

I. Scrum
II. Agile modeling
III. Disciplined agile delivery
IV. Rapid application development
Yukarıdakilerden hangileri Çevik Yazılım Geliştirme Yöntemlerindendir?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
II-III-IV
E
I-II-III-IV
Açıklama:
Verilen seçeneklerin hepsi Çevik Yazılım Geliştirme Yöntemlerindendir. Doğru cevap E'dir.

Soru 52

Aşağıdakilerden hangisi Test Güdümlü Programlama için söylenemez?

Seçenekler

A
Testler başarılı olduğunda ya yeni testler yazarak yazılımı geliştirilir ya da kod tekrar yapılandırılır.
B
Bu yöntemde yazılımcı, kodu doğrudan yazarak işe başlar.
C
Testler başarılı olana kadar kod güncellemleri devam eder.
D
Testler başarısız olduğunda, testleri başarılı hale getirecek biçimde kod güncellemeleri yapılır.
E
Gerçekte geliştirilmesi gereken yazılım parçası her defasında ilgili testlere tabi tutulur.
Açıklama:
Test güdümlü programlama, yazılım geliştirme faaliyetini hedefleyen bir yöntemdir. Bu yöntemde ilgili kodu yazan yazılımcı, kodu doğrudan yazmaya başlamak yerine, öncelikle koddan bekleneni test edecek olan test kod parçacıklarını yazarak işe başlar. Bu nedenle B seçeneği yanlıştır.

Soru 53

I. Mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik yapma faaliyetidir.
II. Yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirler.
III. Bu yöntemde yazılım gerçek ortama çıkmadan önce bir sorun varsa erken geri dönüş sağlanmış olur.
IV. Bu yöntemle birlikte yazılımdaki değişikliklerin maliyeti çok daha az olur.
Yukarıdakilerden hangileri sürekli entegrasyonun özelliklerindendir?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
II-III-IV
E
I-II-III-IV
Açıklama:
Mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik yapma faaliyeti kod yeniden yapılandırmadır. Verilen diğer özellikler ise sürekli entegrasyonun özelliklerindendir. Doğru cevap D'dir.

Soru 54

I. Scrum özellikle yazılım ürünü geliştirmek için ortaya konmuş bir yöntemdir.
II. Scrum, en çok yazılım projelerinde uygulanmaktadır.
III. Scrum genel bir çerçeve çizdiğinden anlaşılırlığı yüksektir.
IV. Scrum temelinde deneyerek kontrol etme süreci vardır.
Yukarıdakilerden hangileri Scrum ile ilgili doğrudur?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-III-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
ğere sahip ürünü, üretken ve yaratıcı bir şekilde geliştirmesini sağlayan bir iskelettir. Scrum, özellikle yazılım ürünü geliştirmek için ortaya konmuş bir yöntem değildir. Herhangi değer üreten bir ürün geliştirmesi için de kullanılabilir. Bu nedenle E doğrudur.

Soru 55

Aşağıdakilerden hangisi Scrum ekibinden Ürün Sahibi ile ilgili doğru değildir?

Seçenekler

A
Yapılan işlerin bittiğini kabul eden kişi Ürün Sahibidir.
B
Ürün sahibi birden fazla kişi olmalıdır.
C
Ürün iş listesinin herkes tarafından anlaşılır olmasını sağlar.
D
Yapılacak iş listesini oluşturur ve önceliklendirir.
E
Ürün Sahibi, ürünün değeri ve geliştirmesinden sorumludur.
Açıklama:
Ürün sahibi tek bir kişi olmalıdır. Ancak tek bir kişi olmasına rağmen belirli bir müşteri komitesinin isteklerini ürüne yansıtabilir. B doğru cevaptır.

Soru 56

Aşağıdakileren hangisi Scrum Geliştirme Ekibinin özelliklerinden değildir?

Seçenekler

A
Ürünün sürüme çıkabilir bir kısmını teslim etmekten sorumlu kişilerden oluşmaktadır.
B
Geliştirme Ekibi kendi kendine organize olur.
C
Hizmetkâr-liderler olarak da isimlendirilirler.
D
Scrum uygulamak için ideal bir Geliştirme Ekibi kişi sayısı mevcuttur.
E
Bir Scrum ekibi içinde alt Scrum ekipleri oluşturulamaz.
Açıklama:
Scrum Uzmanı hizmetkâr-lider olarak da isimlendirilir Geliştirme Ekibi değil. Doğru cevap C'dir.

Soru 57

I. Belirli bir zaman aralığını temsil eder.
II. Genellikle Sprintlerin uzunluğu bir veya iki hafta olarak tercih edilir.
III. Her Sprint sonunda ürün yayınlanmak zorundadır.
IV. Sprint süresi çok uzun olursa risk ve belirsizlik artar.
Yukarıdakilerden hangileri Sprint'in özelliklerindendir?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
I-II-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
Her Sprint sonunda ürün yayınlanmak zorunda değildir, ancak yayınlanabilir bir değer üretilir. Diğer maddeler ise doğrudur. Doğru cevap D'dir.

Soru 58

I. Sprint Planlama bir Sprintin en başında yapılan etkinliktir.
II. Sprint Planlamada zaman kısıtı yoktur.
III. Sprint İş Listesi hazırlanır.
IV. Toplantıya Scrum Ekibi dışında kimse katılamaz.
Yukarıdakilerden hangisi Sprint Planlama ile ilgili söylenebilir?

Seçenekler

A
I-II
B
I-III
C
III-IV
D
I-III-IV
E
II-III-IV
Açıklama:
Sprint Planlama bir Sprintin en başında yapılan etkinliktir. Planlamada tüm Scrum Ekibi mevcut Sprint içinde yapılacak işi planlarlar. Toplantıya Scrum Ekibi dışında ürünün paydaşları da fayda sağlamak amacı ile katılabilir. Tüm Scrum etkinlikleri gibi, Sprint Planlama da zaman kısıtı olan bir etkinliktir. Planlama toplantısının süresi Sprintin uzunluğu ile orantılıdır. İş listesi de bu toplantıda hazırlanır. Doğru cevap B'dir.

Soru 59

Bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamı aşağıdakilerden hangisiyle ifade edilir?

Seçenekler

A
Ürün Parçası
B
Takım Hızı
C
Bitti Tanımı
D
Sprint İş Listesi
E
Ürün İş Listesi
Açıklama:
Ürün Parçası bir Sprint sonunda tamamlanan Ürün İş Listesi kalemleri ile daha önce bitirilmiş Sprintlerdeki Ürün Parçalarının değerlerinin toplamıdır. Doğru cevap A'dır.

Soru 60

Scrum yönteminin ilk ortaya çıkış tarihi aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
1993
B
1995
C
1997
D
1999
E
2001
Açıklama:
1995 yılında Jeff Sutherland ile birlikte çalışarak “Scrum Software Development Process” (Scrum Yazılım Geliştirme Süreci) isimli bir makale yazarak Oopsla konferansında sunmuştur. Bu tarih, Scrum yönteminin ilk ortaya çıkış tarihi olarak nitelendirilebilir.

Soru 61

  1. İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcılar proje boyunca her gün birlikte çalışmalıdırlar.
  2. Çalışan yazılım, ilerlemenin birincil ölçüsüdür.
  3. Teknik mükemmeliyet ve iyi tasarım konusundaki sürekli özen çevikliği artırır.
  4. En önemli önceliğimiz, değerli yazılımın erken ve devamlı teslimini sağlayarak müşterileri memnun etmektir.
Yukarıda verilenlerden hangileri Çevik Yazılım Prensibinin maddelerindendir?

Seçenekler

A
I, II ve III
B
I, III ve IV
C
I, II ve IV
D
II, III ve IV
E
I, II, III ve IV
Açıklama:
Çevik Yazılım Geliştrme Manifestosu’ndaki bu maddelere ek olarak 12 adet Çevik Yazılım Prensibi de toplantı sonucu olarak yayınlanmıştır. Bu 12 prensip aşağıdaki gibidir:
  1. En önemli önceliğimiz, değerli yazılımın erken ve devamlı teslimini sağlayarak müşterileri memnun etmektir.
  2. Değişen gereksinimler yazılım sürecinin son aşamalarında bile kabul edilmelidir. Çevik süreçler değişimi, müşterinin rekabet avantajı için kullanır.
  3. Çalışan yazılım, tercihen kısa zaman aralıkları belirlenerek birkaç haftada ya da birkaç ayda bir düzenli olarak müşteriye sunulmalıdır.
  4. İş süreçlerinin sahipleri ve yazılımcılar proje boyunca her gün birlikte çalışmalıdırlar.
  5. Projelerin temelinde motive olmuş bireyler yer almalıdır. Onlara ihtiyaçları olan ortam ve destek sağlanmalı, işi başaracakları konusunda güven duyulmalıdır.
  6. Bir yazılım takımında bilgi alışverişinin en verimli ve etkin yöntemi yüzyüze iletişimdir.
  7. Çalışan yazılım, ilerlemenin birincil ölçüsüdür.
  8. Çevik süreçler sürdürülebilir geliştirmeyi teşvik etmektedir. Sponsorlar, yazılımcılar ve kullanıcılar sürekli olarak belirli bir tempoyu devam ettirebilmelidirler.
  9. Teknik mükemmeliyet ve iyi tasarım konusundaki sürekli özen çevikliği artırır.
  10. Sadelik, yapılmasına gerek olmayan işlerin mümkün olduğunca arttırılması sanatı, olmazsa olmazlardandır.
  11. En iyi mimariler, gereksinimler ve tasarımlar kendi kendini örgütleyen takımlardan ortaya çıkar.
  12. Takım, düzenli aralıklarla nasıl daha etkili ve verimli olabileceğinin üzerinde düşünür ve davranışlarını buna göre ayarlar ve düzenler.

Soru 62

Aşağıdakilerden hangisi Çevik Yazılım Geliştirme Yöntemleri’nin en sık kullanılanıdır?

Seçenekler

A
Disciplined agile delivery
B
Adaptive software development (ASD)
C
Scrum
D
Scrumban
E
Kanban
Açıklama:
Çevik yazılım geliştirme manifestosundaki maddeleri ve prensipleri dikkate alarak birçok çevik yazılım geliştirme yöntemi geliştirilmiştir veya mevcut yöntemler çevik yöntemlere adapte olmuştur. Bu yöntemlerden en sık kullanılanı Scrum olmuştur. Bunun en önemli sebebi ise basit olmasıdır.

Soru 63

Çevik Yazılım Geliştirme Manifestosu’na göre aşağıdaki çıkarımlardan hangisi yapılamaz?

Seçenekler

A
Süreçler ve araçlar, yazılımın temel amacı olan değeri üretmek için kullanılmalıdır.
B
Bireyler arası etkileşim, bir takım olma hissiyatı, araçlar ve süreçler tarafından engellenmemeli, aksine desteklenmelidir.
C
Çalışan bir yazılım ortada yoksa dokümantasyon bir işe yaramayacaktır.
D
Gereksinimlerde meydana gelebilecek değişiklikler baştan kabul edilmeli ve planlamalar adapte olabilecek şekilde yapılmalıdır.
E
Yazılımı talep eden müşteri ile önceden yapılan pazarlıklar, yazılım geliştirme sürecini daha çevik yapacaktır.
Açıklama:
Yazılımı talep eden müşteri ile sürekli etkileşim halinde olmak, yazılım geliştirme sürecini daha çevik yapacaktır. Önceden yapılan pazarlıklar bazı durumlarda ilerlemeyi yavaşlatır ve müşteri ile iletişim kopukluğu projenin başarısız olmasına yol açabilir. Müşteri dış bir paydaş değil, takımın bir parçası olarak konumlanmalıdır. Bu sayede daha doğru ürünün ortaya çıkması mümkün kılınmaktadır.

Soru 64

Scrum’ın en temel yapıtaşı olan Sprint’in uzunluğu en fazla ne kadar olmalıdır?

Seçenekler

A
1 gün
B
7 gün
C
15 gün
D
30 gün
E
45 gün
Açıklama:
Scrum’ın en temel yapıtaşı olan Sprint, belirli bir zaman aralığını temsil eder. Bu aralığın uzunluğu en fazla bir ay olabilir.

Soru 65

Scrum Alliance organizasyonu kaç yılında kurulmuştur?

Seçenekler

A
1995
B
2000
C
2002
D
2009
E
2010
Açıklama:
2002 yılında Scrum Alliance organizasyonu kurulmuş, 2009 yılında da Scrum.org organizasyonu kurulmuştur.

Soru 66

Çevik yazılım geliştirme pratiklerinden mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik yapma faaliyeti aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Eşli Programlama
E
Sürekli Eşli Programlama
Açıklama:
Kod yeniden yapılandırma, mevcut kodun davranışını değiştirmeden yapısal değişiklik yapma faaliyetidir.

Soru 67

Yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen çevik yazılım geliştirme pratiği aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Eşli Programlama
E
Eşsiz Programlama
Açıklama:
Sürekli entegrasyon, yazılım üzerinde yapılan değişikliklerin herhangi bir bozulmaya sebep olup olmadığının önceden belirlenmesini hedefleyen bir pratiktir.

Soru 68

İki yazılımcının aynı iş üzerinde aynı iş istasyonunu kullanarak beraber çalışması şeklinde tanımlanan çevik yazılım geliştirme pratiği aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Test Güdümlü Programlama
B
Kod Yeniden Yapılandırma
C
Sürekli Entegrasyon
D
Eşli Programlama
E
Süreksiz Entegrasyon
Açıklama:
Eşli programlama iki yazılımcının aynı iş üzerinde aynı iş istasyonunu kullanarak beraber çalışması pratiği olarak tanımlanabilir.

Soru 69

Sprint içinde en son yapılan etkinlik aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Sprint Retrospektifi
B
Sprint Değerlendirme
C
Günlük Scrum
D
Sprint Planlama
E
Sprint Hedefleme
Açıklama:
Sprint Retrospektif toplantısı bir Sprint içinde en son yapılan etkinliktir.

Ünite 2

Soru 1

Aşağıda verilen araçlardan hangisi sensör olarak kullanılabilir?

Seçenekler

A
Parke
B
Bellek Çipi
C
Elektrik ampülü
D
Mikrofon
E
Mikroişlemci
Açıklama:
Mikrofon sensör olarak kullanılabilir.

Soru 2

Bir sergi salonunda güvenlik sistemi kurulduğunda aşağıdaki sensörlerden hangisinin kullanılması uygun olmaz?

Seçenekler

A
Basınç sensörü
B
Gaz sensörü
C
Hareket sensörü
D
Titreşim sensörü
E
Kızılötesi sensör
Açıklama:
Bir sergi salonunda güvenlik sistemi kurulduğunda gaz sensörünün kullanılması uygun olmaz.

Soru 3

Aşağıdakilerden hangisi RFID etiketinin sakladığı veri miktarını gösterir?

Seçenekler

A
96 Bit
B
56 Bit
C
128 Bit
D
48 Bit
E
72 Bit
Açıklama:
RFID etiketinin sakladığı veri miktarı 96 Bittir.

Soru 4

RFID teknolojisi hangi yöntemle okunur?

Seçenekler

A
Isı
B
Lazer
C
Optik
D
Radyo dalgası
E
Radyoaktif ışıma
Açıklama:
RFID teknolojisi RFID yöntemiyle okunur.

Soru 5

Aşağıdakilerden hangisi için gömülü sistem kullanılmaz?

Seçenekler

A
Otomobil otomatik fren sistemi
B
ATM cihazı
C
El çırpma ile çalışan lamba
D
Buzdolabındaki sistem
E
Cep telefonu
Açıklama:
El çırpma ile çalışan lamba için gömülü sistem kullanılmaz.

Soru 6

RTOS ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?

Seçenekler

A
Gerçek zamanlı çalışırlar.
B
Bir işletim sistemidir.
C
Gelişkin bilgisayar sunucularında kullanılır.
D
Gömülü sistemlerde kullanılır.
E
Zamanlamanın önemli olduğu problemlerde kullanılır.
Açıklama:
"Gelişkin bilgisayar sunucularında kullanılır. " ifadesi yanlıştır.

Soru 7

IPv6 protokolünde cihaz tanımlamak içn kaç byte uzunlugunda adres kullanılanılır?

Seçenekler

A
8 Byte
B
32 Byte
C
16 Byte
D
128 Byte
E
4 Byte
Açıklama:
IPv6 protokolünde cihaz tanımlamak içn 16 byte uzunluğunda adres kullanılanılır.

Soru 8

Uygulama katmanı protokolü aşağıdaki seçeneklerden hangisinde doğru olarak verilmiştir?

Seçenekler

A
IP
B
UDP
C
ZigBee
D
CoAP
E
TCP
Açıklama:
CoAP Uygulama katmanı protokolüdür.

Soru 9

Aşağıdakilerden hangisi veri katmanı protokolüdür?

Seçenekler

A
TCP
B
XMPP
C
Bluetooth
D
IP
E
CoAP
Açıklama:
Bluetooth veri katmanı protokolüdür.

Soru 10

Aşağıdakilerden hangisi kablosuz iletişim protokolü olarak kullanılmaz?

Seçenekler

A
Z-Wave
B
Ethernet
C
WiFi
D
Bluetooth
E
ZigBee
Açıklama:
Ethernet kablosuz iletişim protokolü olarak kullanılmaz.

Soru 11

Farklı ağların, farklı teknolojilerin birbirleriyle iletişimini sağlayan ağ donanımlarına ne denir?

Seçenekler

A
Ağ Geçid
B
Sensör
C
Çevresel sensör
D
Kimyasal sensör
E
Elektrik ve Manyetik sensör
Açıklama:
Ağ Geçid

Soru 12

Fiziksel ortamdan, yani çevreden gelen çeşitli türdeki girdileri algılayan ve bu algıyı
elektronik sinyallere çeviren aygıta ne denir?

Seçenekler

A
Sensör
B
Ağ Geçidi
C
Nesne
D
İnternet
E
RFID
Açıklama:
Sensör

Soru 13

Otomatik tanımlama, nesnelerin belirlenmesi ilkesi ile ortaya çıkmış bir teknoloji olarak ne kullanılır?

Seçenekler

A
Sensör
B
Ağ geçidi
C
RFID
D
Nesne
E
.Net
Açıklama:
RFID

Soru 14

RFID EPC Açılımında Header önbilgi kaç bittir?

Seçenekler

A
36
B
24
C
28
D
8
E
4
Açıklama:
8

Soru 15

Küresel iletişimin ve İnternetin gelişimindeki teknik
yönlendirmeyi sağlamak için oluşturulan organizasyona ne denir?

Seçenekler

A
IAB Internet Architectural
Board
B
RFC
C
RFID
D
RFIC
E
Hiçbiri
Açıklama:
IAB Internet Architectural
Board

Soru 16

İnternet üzerindeki tüm standartların tanımlandığı
dokümantasyon arşivine ne denir?

Seçenekler

A
RF
B
RFC
C
RFID
D
RFIC
E
IAB Internet Architectural
Board
Açıklama:
RFC

Soru 17

Uygulama Hizmeti Sağlayıcısı ve Ev Hırsız Alarm Sistemi arasında ne bulunmaz?

Seçenekler

A
HTTP
B
DTLS
C
TCP
D
IP
E
TLS
Açıklama:
TLS

Soru 18

Uygulama Hizmeti Sağlayıcısı ve Müze Güvenlik Sistemi arasında ne bulunmaz?

Seçenekler

A
TLS
B
HTTP
C
TCP
D
UDP
E
IP
Açıklama:
IP

Soru 19

IPv6 protokolü ile IPv4 protokolünde desteklenen 32 bitlik adres alanı kaç bit alan ile yer değiştirmiştir?

Seçenekler

A
128 bit
B
256 bit
C
16 bit
D
32 bit
E
64 bit
Açıklama:
128 bit

Soru 20

Aşağıdakilerden hangisi gömülü sistemlerin genel yapısı içinde yer almaz?

Seçenekler

A
Yazıcı
B
Sensör
C
Mikro işlemci
D
Bellek
E
İletişim
Açıklama:
Bir gömülü sistem genelde analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici, mikro işlemci/kontrolcü, bellek, arabirimlerin protokollerini işleyen ve iletişimi sağlayan arabirim kontrolörleri (USB, WiFi, Bluetooth vb.) ve sensörlerin bağlanabileceği portlardan oluşmaktadır. Ayrıca sistem üzerinde yazılımın ve gerektiğinde alınan verilerin saklanmasını sağlayan bir bellek yongası bulunmaktadır.

Soru 21

IPv4 ve IPv6 protokollerinin desteklediği adres alanı boyutları aşağıdaki şıklardan hangisinde doğru olarak verilmiştir?

Seçenekler

A
4 bit ve 6 bit
B
8 bit ve 32 bit
C
16 bit ve 32 bit
D
32 bit ve 64 bit
E
32 bit ve 128 bit
Açıklama:
IPv6 protokolü ile IPv4 protokolünde desteklenen 32 bitlik adres alanı 128 bit alan ile yer değiştirmiştir. Böylece 2128 = 3.4E38 değişik cihaz tanımlanabilecektir.

Soru 22

Aşağıdakilerden hangisi Veri Toplama Teknolojilerinden Sensörlerin özelliklerinden biridir?

Seçenekler

A
Otomatik tanımlama, nesnelerin belirlenmesi ilkesi ile ortaya çıkmış bir teknoloji olarak
ifade edilebilir.
B
Fiziksel ortamdan, yani çevreden gelen çeşitli türdeki girdileri algılayan ve bu algıyı
elektronik sinyallere çeviren aygıttır.
C
Nesnelerin İnterneti kavramının alt yapısı şekillenmeye başlamaktadır.
D
Sinyalleri veriye dönüştürmek gerektiğinde değişiklikler yapmak ve sonuçta İnternet ağına iletmek için ortaya çıkmış yapılardır.
E
Tüm birimlerin bir araya geldiği ortak bir paydaya göre birlikte çalışan bir düzenleme olarak adlandırılabilir.
Açıklama:
Fiziksel ortamdan, yani çevreden gelen çeşitli türdeki girdileri algılayan ve bu algıyı
elektronik sinyallere çeviren aygıttır. Bu girdiler, ısı, hareket, nem, basınç veya çok sayıda diğer çevresel olgudan herhangi biri olabilir. Çıktı genellikle, sensör aracılığıyla insan tarafından okunabilir gösterime dönüştürülen veya daha karmaşık işlemler için bir ağ üzerinden iletilen elektronik sinyallerdir. Doğru cevap B'dir.

Soru 23

Kısa mesafeli kablosuz cihazdan cihaza iletişim temellenmesinde en yaygın kullanılan protokol aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Ethernet
B
Bluetooth
C
Wi-fi
D
GPRS
E
Z-Wave
Açıklama:
Bluetooth
kısa mesafeli kablosuz cihazdan cihaza iletişim temellenmesinde
en yaygın kullanılan protokol olarak göze çarpmaktadır. Diğer
Nesnelerin İnterneti altyapısını sağlayan veri iletişim teknolojileri gibi Bluetooth, farklı elektronik cihazlar arasında veri aktarımı
yapmak için kullanılan kablosuz bir teknolojidir

Soru 24

Aşağıdakilerden hangisi Sensör çeşitlerinden, ortamda bulunan ışık miktarını algılamak için kullanılmaktadırlar?

Seçenekler

A
Optik sensörler
B
Elektrik ve Manyetik sensörler
C
Mekanik sensörler
D
Biyosensörler
E
Kimyasal sensörler
Açıklama:
Optik sensörler: Bu sensörler ortamda bulunan ışık miktarını algılamak için kullanılmaktadırlar. Doğru cevap A'dır.

Soru 25

Aşağıdakilerden hangisi Mekanik sensörün tanımıdır?

Seçenekler

A
Bu Sensörler çevresel meteorolojik değişimleri izlemek için
kullanılmaktadırlar.
B
Bu sensörler ortamdaki hareketleri algılamada kullanılmaktadırlar.
C
Bu sensörler elektrokimyasal vasıflardan faydalanarak ölçüm yapmaktadırlar.
D
Bu sensörler ortam titreşimini, yer değişimleri ölçmek için kullanılmaktadırlar.
E
Bu sensörler ortam ısısını ve sıcaklığını algılamak için kullanılmaktadırlar.
Açıklama:
Mekanik sensörler: Bu sensörler ortam titreşimini, yer değişimleri ölçmek için kullanılmaktadırlar (Ör. Yükseklik sensörleri vb.)Doğru cevap D'dir.

Soru 26

Kalp atış sensörleri, kızıl ötesi sensörler vb.gibi elektrokimyasal vasıflardan faydalanarak ölçüm yapmak için kullanılan sensörler aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Mekanik sensörler
B
Termal ve ısı sensörleri
C
Çevresel sensörler
D
Kimyasal sensörler
E
Biyosensörler
Açıklama:
Biyosensörler: Bu sensörler elektrokimyasal vasıflardan faydalanarak ölçüm yapmaktadırlar. Genelde sağlık sektöründe ve besin endüstrisinde kullanılmaktadırlar
(Ör. Kalp atış sensörleri, kızıl ötesi sensörler vb.) Doğru cevap E'dir.

Soru 27

Aşağıdaki sensörlerden hangisi diğerlerinden farklı bir sınıflandırmaya dahildir?

Seçenekler

A
CO2(karbon dioksit) sensörü
B
pH sensörü
C
CO (karbon monoksit) sensörü
D
SO2 ( kükürtdioksit gazı) sensörü
E
Nem sensörü
Açıklama:
pH sensörü, kimyasal gaz sensörleri, CO2 karbondioksit gazı sensörü, SO kükürtdioksit gazı sensörü, CO karbonmonoksit gazı sensörü vb. sensörler kimyasal sensörlerdir. Nem sensörü ise çevresel sensörler içerisinde sınıflandırılır.

Soru 28

Otomobillerde kullanılan park sensörleri temelde hangi sensörleri kullanmaktadır?

Seçenekler

A
Işık sensörü
B
Kızılötesi sensör
C
Yakınlık sensörü
D
Hareket sensörü
E
Yükseklik sensörü
Açıklama:
Yaklaşma ve varlık bildirim sensörleri: Bu sensörler ortamdaki hareketleri algılamada kullanılmaktadırlar (Ör. Otomobil park etme işlemlerinde kullanılan yakınlık sensörleri, hırsız alarmlarında kullanılan harekete duyarlı varlık bildirim
sensörleri vb.).

Soru 29

Aşağıdakilerden hangisi, RFID teknolojisinin özelliklerindendir.?

Seçenekler

A
Tüm birimlerin bir araya geldiği ortak bir paydaya göre birlikte çalışan bir düzenleme olarak adlandırılabilir.
B
Nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için
elektromanyetik alanları kullanır.
C
Sinyalleri veriye dönüştürmek gerektiğinde değişiklikler yapmak ve sonuçta İnternet ağına iletmek için ortaya çıkmış yapılardır.
D
Bileşenleri, zaman göstermek için bir dizi kurala göre çalışır.
E
Donanımı mikroişlemci üzerinde çalışan hafif bir işletim sistemi sayesinde uygulama yazılımının çalışmasını sağlamaktadır.
Açıklama:
Nesnelerin İnterneti kavramının alt yapısı şekillenmeye başlamaktadır. RFID teknolojisi nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için
elektromanyetik alanları kullanır. Etiketler elektronik olarak saklanan bilgileri içerir. Pasif, yani bir güç ünitesi gerektirmeyen etiketler, yakındaki bir RFID okuyucunun sorgu anında oluşturduğu radyo dalgalarından enerji toplar. Aktif etiketler, pil gibi yerel bir güç kaynağına sahiptir ve RFID okuyucudan yüzlerce metre uzakta çalışabilir. Doğru cevap B'dir.

Soru 30

Aşağıdakilerden hangisi Gömülü Sistemlerin Özelliklerinden biridir?

Seçenekler

A
Otomatik tanımlama, nesnelerin belirlenmesi ilkesi ile ortaya çıkmış bir teknoloji olarak
ifade edilebilir.
B
Otomatik tanımlama ile otomatik veri toplama arasında etkin bir ilişki
kurulduğu takdirde, tanımlanmış ve algılanabilir nesnelerdeki tüm çevresel ve nesnel
değişimlerin otomatik olarak algılandığı ve izlendiği bir ortam da yaratılmış olacaktır.
C
Fiziki dünyayı otomatik olarak ve doğru bir şekilde izlemek ve yönetmek için kullanılabilir. Ortamda neler olduğu ve yaşanan değişimler otomatik olarak algılanmakta,
ilgili verileri paylaşılmakta ve gerekli tepkiler bunlara bağlı olarak üretilmektedir.
D
ortamdaki değişimleri sinyale dönüştürmekte ancak bu sinyallerin bilgisayar ortamında işlenebilecek veriye çevrilmesi için akıllı sistemlere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu sistemler, bu sinyalleri veriye dönüştürmek gerektiğinde değişiklikler yapmak ve sonuçta İnternet ağına iletmek için ortaya çıkmış yapılardır.
E
Bir nesnenin ne olduğunu, nerede olduğunu ve durumunu kolaylıkla söyleyebilir; bu da Nesnelerin İnterneti teknolojisine önemli bir katkı sağlamaktadır.
Açıklama:
RFID ve sensörler ortamdaki değişimleri sinyale dönüştürmekte ancak bu sinyallerin bilgisayar ortamında işlenebilecek veriye çevrilmesi için akıllı sistemlere ihtiyaç duyulmaktadır. Gömülü sistemler, bu sinyalleri veriye dönüştürmek gerektiğinde değişiklikler yapmak ve sonuçta İnternet ağına iletmek için ortaya çıkmış yapılardır. İşte, tam bu noktada “gömülü sistemler” adının içerdiği sistem terimini ve gömülü sistemler teknolojisini irdelediğimizde daha sonra bunların kullanımı ile ortaya çıkacak ağ terminolojisi ve sonunda Nesnelerin İnterneti kavramını anlamak daha da kolay olacaktır. Doğru cevap D'dir.

Soru 31

Aşağıdakilerden hangisi, Gömülü sistemlerin temel bileşenlerinden Donanımın özelliklerindendir?

Seçenekler

A
Bir gömülü sistem genelde analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici,
mikro işlemci/kontrolcü, bellek, arabirimlerin protokollerini işleyen arabirim kontrolörleri
(USB, WiFi, Bluetooth vb.) ve sensörlerin bağlanabileceği portlardan oluşmaktadır.
B
Gömülü sistem uygulama yazılımı, sadece donanım aygıtlarının sınırlı ve temel işlevlerini kontrol etmek için kullanılır ve genellikle kullanıcı girişine ihtiyaç duymaz. Yazılım çoğunlukla kullanıcıdan bağımsız işlemekte ve fonksiyonları harici kontrollerle etkinleştirilmektedir.
C
Gerektiğinde kalibre edilebilmesi için kontrol pinleri kullanılabilmekte ve bu kontroller uzun zaman aralıklarıyla gerçekleşmektedir. Yazılım, üzerinde çalışılan cihazın ve üstlendiği görevin karmaşıklığı doğrultusunda belleğe ihtiyaç duymakta ve genelde bu bellek de cihaz üzerine yerleştirilmektedir.
D
İşletim sistemi, bir bilgisayarın donanım ve kaynaklarının kullanıcı programları tarafından paylaşılması ve yönetilmesini sağlar.
E
Gerçek zamanlı işletim sistemlerindeki (Real-time Operating System-RTOS) temel olgu, bu sistemlerin çok hassas bir zamanlama yeteneğine sahip
olması ve yüksek düzeyde güvenilirlik ile uygulamaları çalıştırmak için özel olarak tasarlanmış
olmalarıdır.
Açıklama:
Bir gömülü sistem genelde analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici, mikro işlemci/kontrolcü, bellek, arabirimlerin protokollerini işleyen arabirim kontrolörleri
(USB, WiFi, Bluetooth vb.) ve sensörlerin bağlanabileceği portlardan oluşmaktadır. Ayrıca
sistem üzerinde yazılımın ve gerektiğinde alınan verilerin saklanmasını sağlayan bir bellek yongası bulunmaktadır. Doğru cevap A'dır.

Soru 32

Aşağıdakilerden hangisi çevresel sensör olarak sınıflandırılabilir?

Seçenekler

A
Mikrofon
B
Kimyasal gaz sensörleri
C
Yağmur sensörü
D
Yükseklik sensörü
E
Kızıl ötesi sensör
Açıklama:
Çevresel sensörler: Bu Sensörler çevresel meteorolojik değişimleri izlemek için
kullanılmaktadırlar (Ör. Yağmur sensörü, kar sensörü, nem sensörü vb.)

Soru 33

Aşağıdakilerden hangisi, Gömülü Sistemlerde Uygulama Yazılımının özelliklerindendir?

Seçenekler

A
Bir işletim sisteminin “gerçek zamanlı” olarak adlandırılabilmesi için sistemin gerçekleştirdiği kritik işlemlerin tanımlanmış maksimum sürede işlenmesi esastır.
B
Sistem üzerinde yazılımın ve gerektiğinde alınan verilerin saklanmasını sağlayan bir bellek yongası bulunmaktadır.
C
Gömülü sistem uygulama yazılımı, sadece donanım aygıtlarının
sınırlı ve temel işlevlerini kontrol etmek için kullanılır ve genellikle kullanıcı girişine ihtiyaç duymaz.
D
İşletim sistemi, bir bilgisayarın donanım ve kaynaklarının kullanıcı programları tarafından paylaşılması ve yönetilmesini sağlar.
E
Ölçme ve otomasyon sistemlerindeki en ufak bir zamanlama hatasının çok kritik
sonuçlara neden olacağı ortamlarda bu gerçek zamanlı işletim sistemlerinin çalıştığı modüllere güvenilmektedir.
Açıklama:
Gömülü sistem uygulama yazılımı, sadece donanım aygıtlarının
sınırlı ve temel işlevlerini kontrol etmek için kullanılır ve genellikle kullanıcı girişine ihtiyaç duymaz. Yazılım çoğunlukla kullanıcıdan bağımsız işlemekte ve fonksiyonları harici kontrollerle etkinleştirilmektedir. Doğru cevap C'dir.

Soru 34

RFID okuyucular nesnelere eklenen etiketleri hangi teknolojiyi kullanarak tanımaktadır?

Seçenekler

A
Wi-Fi
B
Bluetooth
C
Radyo frekansı
D
Manyetik alan
E
Kızıl ötesi
Açıklama:
RFID teknolojisi nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için elektromanyetik alanları kullanır. Etiketler elektronik olarak saklanan bilgileri içerir.

Soru 35

Nesnelerin İnterneti teknolojisi iletişim modelleriyle birlikte ihtiyaçlar doğrultusunda gerekli iletişim protokollerini de ortaya koymaktadır. Aşağıdakilerden hangisi bu protokollerden biri değildir?

Seçenekler

A
Farklı kablosuz iletişim teknolojileri kullanılabilmelidir.
B
Güvenlik, önemli bir gereklilik değildir.
C
Veriler bulutta saklanabilmeli / işlenebilmelidir.
D
Buluttaki veri depolama alanı bağlantılarına olanak tanınmalıdır.
E
Bulut depolama alanına kablosuz ve kablolu bağlantılar yoluyla bilgi yönlendirilmesi yapılabilmelidir.
Açıklama:
Öncelikle protokoller belirlenirken protokoller için geçerli varsayımlar belirlenmiş ve güvenlik, olmazsa olmaz gerekliliktir. Doğru cevap B'dir.

Soru 36

Aşağıdakilerden hangisi Uygulama Katmanı Protokollerinden Mesaj Kuyruk
Telemetri Ulaşım protokolünün kısaltmasıdır?

Seçenekler

A
CoAP
B
MQTT
C
TCP
D
XMPP
E
HTTP
Açıklama:
MQTT (Message Queing Telemetri Transport) veya bir başka tanımla Mesaj Kuyruk
Telemetri Ulaşım protokolü, Nesnelerin İnterneti uygulamaları için tasarlanmış hafif bir
uygulama katmanı protokolüdür. Doğru cevap B'dir.

Soru 37

Aşağıdakilerden hangisi Nesnelerin İnterneti bünyesinde iletim esnasında kullanılabilecek yöntem ve modellerden birisi değildir?

Seçenekler

A
Nesne yönelimli model
B
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
C
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
D
Nesne Bulut İletişimi
E
Nesneden Nesneye İletişim
Açıklama:
Nesne yönelimli model bir veritabanı modelidir, iletişim modeli değildir.

Soru 38

Polis güvenlik noktalarındaki geçiş kapılarından geçerken uyarı veren sistem, genellikle hangi tip sensörlerin uyarılması ile çalışmaktadır?

Seçenekler

A
Kızıl ötesi sensörler
B
Metal sensörü
C
Isı sensörü
D
Basınç sensörü
E
Titreşim sensörü
Açıklama:
Polis güvenlik noktalarındaki kapılarda kullanılan sensörler metal sensörüdür.

Soru 39

Fiziksel ortamdan, yani çevreden gelen çeşitli türdeki girdileri algılayan ve bu algıyı elektronik sinyallere çeviren aygıt aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Sensör
B
Ağ geçidi
C
Nesne
D
İşlemci
E
Veri toplayıcı
Açıklama:
Sensör: Fiziksel ortamdan, yani çevreden gelen çeşitli türdeki girdileri algılayan ve bu algıyı elektronik sinyallere çeviren aygıttır. Bu girdiler, ısı, hareket, nem, basınç veya çok sayıda diğer çevresel olgudan herhangi biri olabilir. Çıktı genellikle, sensör aracılığıyla insan tarafından okunabilir gösterime dönüştürülen veya daha karmaşık işlemler için bir ağ üzerinden iletilen elektronik sinyallerdir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 40

Ortam titreşimini ve yer değişimlerini ölçmek için kullanılan sensörler aşağıdaki sensör türlerinden hangisine dahildir?

Seçenekler

A
Mekanik sensörler
B
Elektrik ve manyetik sensörler
C
Optik sensörler
D
Yaklaşma ve varlık bildirim sensörleri
E
Çevresel sensörler
Açıklama:
Sensörler, günümüzde hemen her alanda karşımıza çıkmakta ve kullanım alanları teknolojik gelişime paralel olarak çeşitlenmektedir. İlk düşündüğümüzde etrafımızdaki sensörlerin kolaylıkla farkına varmasak da, aşağıda küçük bir grubuna değindiğimiz sensörleri göz önünde bulundurduğumuzda, etrafımızın bu elektronik cihazlarla nasıl sarıldığını kolaylıkla fark ederiz. En çok kullanım alanına sahip, belli başlı sensörleri çeşitlerine göre aşağıdaki şekilde sınıandırılabilmek olasıdır:
  • Akustik ve ses sensörleri: Bu sensörler havada veya denizaltında, titreşim üreten nesnelerin algılanmasını sağlamaktadırlar (Ör. Mikrofon, hidrofon vb.).
  • Çevresel sensörler: Bu Sensörler çevresel meteorolojik değişimleri izlemek için kullanılmaktadırlar (Ör. Yağmur sensörü, kar sensörü, nem sensörü vb.).
  • Kimyasal sensörler: Bu sensörler kimyasal gazların, sıvıların veya elementlerin tespiti için kullanılmaktadırlar (Ör. pH sensörü, kimyasal gaz sensörleri, CO2 karbondioksit gazı sensörü, SO2 kükürtdioksit gazı sensörü, CO karbonmonoksit gazı sensörü vb.)
  • Yaklaşma ve varlık bildirim sensörleri: Bu sensörler ortamdaki hareketleri algılamada kullanılmaktadırlar (Ör. Otomobil park etme işlemlerinde kullanılan yakınlık sensörleri, hırsız alarmlarında kullanılan harekete duyarlı varlık bildirim sensörleri vb.).
  • Elektrik ve Manyetik sensörler: Elektrik ve manyetik alanlarda oluşabilecek değişiklikler bu tip sensörler sayesinde algılanabilmektedir (Ör. Galvanometre, metal detektörü vb.).
  • Otomotiv sensörler: Taşıt endüstrisinde kullanılan sensörlerdir (Ör. Hız ölçücü radar sensörleri, araç içi ısı sensörleri, benzin uyarı sensörleri, lastik basınç sensörleri vb.).
  • Termal ve ısı sensörleri: Bu sensörler ortam ısısını ve sıcaklığını algılamak için kullanılmaktadırlar (Ör. Termokapıl, kalorimetre, gordon sensörü vb.).
  • Optik sensörler: Bu sensörler ortamda bulunan ışık miktarını algılamak için kullanılmaktadırlar (Ör. Foto diyot, fototransistor vb.).
  • Mekanik sensörler: Bu sensörler ortam titreşimini, yer değişimleri ölçmek için kullanılmaktadırlar (Ör. Yükseklik sensörleri vb.).
  • Biyosensörler: Bu sensörler elektrokimyasal vasıflardan faydalanarak ölçüm yapmaktadırlar. Genelde sağlık sektöründe ve besin endüstrisinde kullanılmaktadırlar (Ör. Kalp atış sensörleri, kızıl ötesi sensörler vb.).
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 41

Aşağıdakilerden hangisi nesnelere eklenmiş olan elektronik olarak saklanan bilgileri içeren etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için elektromanyetik alanları kullanan teknolojidir?

Seçenekler

A
RFID
B
Bluetooth
C
NFC
D
Wi-Fi
E
WLAN
Açıklama:
RFID teknolojisi nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için elektromanyetik alanları kullanır. Etiketler elektronik olarak saklanan bilgileri içerir. Pasif, yani bir güç ünitesi gerektirmeyen etiketler, yakındaki bir RFID okuyucunun sorgu anında oluşturduğu radyo dalgalarından enerji toplar. Aktif etiketler, pil gibi yerel bir güç kaynağına sahiptir ve RFID okuyucudan yüzlerce metre uzakta çalışabilir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 42

Aşağıdaki bileşenlerden hangisinin bir gömülü sistemin donanımında yer alması gerekmez?

Seçenekler

A
Verilerin saklanacağı harici disk
B
Analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici
C
Mikro işlemci/kontrolcü ve bellek
D
Arabirimlerin protokollerini işleyen arabirim kontrolörleri
E
Sensörlerin bağlanabileceği portlar
Açıklama:
Bir gömülü sistem genelde analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici, mikro işlemci/kontrolcü, bellek, arabirimlerin protokollerini işleyen arabirim kontrolörleri (USB, WiFi, Bluetooth vb.) ve sensörlerin bağlanabileceği portlardan oluşmaktadır
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 43

Aşağıdakilerden hangisi nesnelerin interneti teknolojilerinde kullanılan temel iletişim altyapısından biri değildir?

Seçenekler

A
Nesneden Bilgisayara İletişim
B
Nesneden Nesneye İletişim
C
Nesne Bulut İletişimi
D
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
E
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
Açıklama:
Hiç şüphesiz, Nesnelerin İnterneti söz konusu olduğunda genel istemler ve sunulan teknolojiler çerçevesinde farklı iletişim teknolojileri ve altyapıları karşımıza çıkmaktadır. Bu bölümde dört farklı temel iletişim altyapısı irdelenecektir.
Nesneden Nesneye İletişim
Nesneden nesneye iletişim modelinde iki veya ikiden fazla nesne, üçüncü bir uygulama servisine ihtiyaç duymadan birbirleriyle doğrudan iletişim içindedirler. Bu cihazlar IP veya Internet gibi genel ağ protokollerini tercih edebildikleri gibi daha özel protokoller de kullanabilmektedirler. Bu protokoller içerisinde Bluetooth, Z-Wave ve ZigBee protokolleri öne çıkan temel protokollerdir. Tabii, hangi protokolün kullanılacağı doğrultusundaki seçimleri belirleyen etkenler, cihazların birbirlerinden uzaklığı, kullanılacak güç ünitelerinin taşınabilir olma kapasitesi gibi, probleme bağımlı nitelikleri kapsamaktadır.
Nesne Bulut İletişimi
Nesnelerin İnterneti kavramının gelişiminde en önemli iletişim mekanizmalarından birisi olan nesne bulut iletişiminde her bir nesne veri alışverişinde bulunmak ve ileti trafiğini kontrol etmek için uygulama hizmeti sağlayıcısı gibi doğrudan bir İnternet bulut hizmetine bağlanır. Bu teknolojide bulut hizmetinin alındığı yapı ile nesne arasındaki iletişimde geleneksel kablolu Ethernet ağı veya Wi-Fi teknolojisinden yararlanılmaktadır.
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
Bu iletişim modelinde nesne ile bulutta sağlanacak hizmet arasında konuşlanmış bir Uygulama Katmanı Ağ geçidi (UKA) aracılık hizmeti sağlamaktadır. Nesne, bir bulut hizmetine erişmek için bir UKA servisi aracılığıyla kanal olarak bağlanır. Daha basit terimlerle, bu, cihaz ve bulut hizmeti arasında aracı olarak görev yapan ve veri veya protokol çevirisi gibi güvenlik ve diğer işlevsellik sağlayan bir uygulama yazılımıdır. Bu yazılım da yerel ağdaki bir ağ geçidinde konuşlanmıştır.
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
Arka uç veri paylaşım modeli, kullanıcıların akıllı nesne verilerini bir bulut hizmetinden ve farklı kaynaklardan gelen verilerle birlikte işlemesine ve analiz etmesine olanak tanıyan bir iletişim mimarisini ifade eder. Bu mimari, “yüklenen sensör verisine üçüncü taraara erişim izni verme isteğini” desteklemektedir. Bir başka deyişle sadece nesne ile bulut iletişimi, verinin buluttaki servis tarafından kullanılmasına olanak tanırken arka uç veri paylaşım modeli, bir anlamda bulut servisleri arasında da verinin dağıtımını desteklemektedir
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 44

Aşağıdakilerden hangisi, özellikle Nesnelerin İnterneti altyapısında kullanılan İletişim Protokolleri için geçerli varsayımlardan biri değildir?

Seçenekler

A
Bulut depolama alanına güvenlik nedeniyle kablolu bağlantılar yoluyla bilgi yönlendirilmesi yapılmalıdır.
B
Buluttaki veri depolama alanı bağlantılarına olanak tanınmalıdır
C
Veriler bulutta saklanabilmeli / işlenebilmelidir
D
Farklı kablosuz iletişim teknolojileri kullanılabilmelidir.
E
Basit mikro kontrol altyapısından son derece karmaşık sistemlere kadar hizmet edebilmelidir.
Açıklama:
Nesnelerin interneti altyapısında kullanılan iletişim protokolleri belirlenirken, bu protokoller için geçerli varsayımlar aşağıda belirtilmiştir.
  • Farklı kablosuz iletişim teknolojileri kullanılabilmelidir. • Nesnelerin İnterneti teknolojilerinde kullanılan cihazlar basit mikro kontrol altyapısına sahip cihazlar olabildiği gibi son derece karmaşık ve yüksek performanslı sistemler olabilmektedir. Bu yüzden protokoller tüm bu yapılara hizmet edebilecek tarzda şekillendirilmelidir. • Güvenlik, olmazsa olmaz gerekliliktir. • Veriler bulutta saklanabilmeli / işlenebilmelidir. • Buluttaki veri depolama alanı bağlantılarına olanak tanınmalıdır. • Bulut depolama alanına kablosuz ve kablolu bağlantılar yoluyla bilgi yönlendirilmesi yapılabilmelidir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 45

Aşağıdakilerden hangisi Nesnelerin İnterneti uygulamaları için tasarlanmış olan, veri iletimi için yayınlama/abone mantığını kullanan, TCP/IP yığıtının üzerinde çalışan ve ölçeklendirilebilir bir hafif bir uygulama katmanı protokolüdür?

Seçenekler

A
MQTT
B
CoAP
C
XMPP
D
Zigbee
E
Z-Wave
Açıklama:
MQTT (Message Queing Telemetri Transport) veya bir başka tanımla Mesaj Kuyruk Telemetri Ulaşım protokolü, Nesnelerin İnterneti uygulamaları için tasarlanmış hafif bir uygulama katmanı protokolüdür. Veri iletimi için yayınlama/abone mantığını kullanmaktadır. TCP/IP yığıtının üzerinde çalışan MQTT, ölçeklendirilebilir bir protokol olarak Nesnelerin İnterneti için geliştirilmiş olup bir dizi yararlı özelliği barındırır. Bu protokolün nasıl çalıştığı en basit biçimde şöyle ifade edilebilir: Not veya poster asabileceğiniz bir bülten tahtası düşünün. Duyurmak istediğiniz ilginç bir veriniz olduğunda nasıl bu veriyi ilan tahtasına asarsanız, bu protokol de aynı şekilde işlemektedir. Böylece, konunuzla ilgilenen herkes mesajınızı okuyabilir. MQTT protokolünde, katılımcı cihazların iki kategorisi bulunmaktadır. Bunlara aracılar (broker) ve müşteriler (client) denir. Müşteriler, verilere erişebilecek veya değiştirebilecek cihazlardır. Aracılar ise verileri barındıran ve aktaran cihazlardır. MQTT, temelde bir asenkron haberleşme protokolüdür. Mesaj yayıncıları ve mesaj alıcılar arasında eşzamansız iletişim olmaktadır. Bu protokolün en önemli özelliği basit olması ve kaynak tüketiminde oldukça ekonomik davranmasıdır.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 46

Aşağıdakilerden hangisi Nesnelerin İnterneti altyapısında kullanılan bir Uygulama Katmanı Protokolü değildir?

Seçenekler

A
Wi-Fi
B
HTTP
C
MOTT
D
CoAP
E
XMPP
Açıklama:
Wi-Fi bir veri-bağlantı katmanı protokolü olup, bir uygulama katmanı protokolü değildir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 47

Aşağıdakilerden hangisi 2004 yılında ortaya çıkan ve günümüz ev otomasyon sistemlerinde yaygın bir kullanıma ulaşmış, Amerika’da 908.42 MHz, Avrupa’da ise 868.42 MHz iletişim bandında çalışan, teoride 232 düğümü destekleyen radyo sinyalleriyle haberleşme esasına dayalı bir protokoldür?

Seçenekler

A
Z-Wave
B
Bluetooth
C
ZigBee
D
XMPP
E
CoAP
Açıklama:
Z-Wave, 2004 yılında ortaya çıkan ve günümüz ev otomasyon sistemlerinde yaygın bir kullanıma ulaşmış, radyo sinyalleriyle haberleşme esasına dayalı bir protokol ve bu protokolü destekleyen cihaz teknolojisini tanımlamaktadır. Z-Wave cihazlar Amerika’da 908.42 MHz, Avrupa’da ise 868.42 MHz iletişim bandında çalışmaktadırlar. Bir Z-Wave ağı teoride 232 düğümü desteklemekte, ancak pratik uygulamalarda düğüm sayısının 30-40 düğümü aşması durumunda iletişim problemleriyle karşılaşıldığı not edilmektedir.
Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

Soru 48

I. Mikrofon
II. Hareket duyarlı varlık bildirim sensörü
III. Termokapıl
IV. Elektrik ampülü
Yukarıdakilerden hangisi/hangileri sensör örneklerindendir?

Seçenekler

A
I-II
B
II-III
C
III-IV
D
I-II-III
E
II-III-IV
Açıklama:
Akustik ve ses sensörleri: Bu sensörler havada veya denizaltında, titreşim üreten nesnelerin algılanmasını sağlamaktadırlar (Ör. Mikrofon, hidrofon vb.).
Termal ve ısı sensörleri: Bu sensörler ortam ısısını ve sıcaklığını algılamak için kullanılmaktadırlar (Ör. Termokapıl, kalorimetre, gordon sensörü vb.).
Yaklaşma ve varlık bildirim sensörleri: Bu sensörler ortamdaki hareketleri algı- lamada kullanılmaktadırlar (Ör. Otomobil park etme işlemlerinde kullanılan yakınlık sensörleri, hırsız alarmlarında kullanılan harekete duyarlı varlık bildirim sensörleri vb.).

Soru 49

I. Önbilgi: 8 bit
II. EPC İşletme Numarası:28 bit
III. Ürün tipi: 28 bit
IV. Seri Numarası: 32 bit
Etiket çipinin belleğinde saklanan elektronik ürün kodunun 96 bitlik veri dizisi ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
I-II
B
III-IV
C
I-II-III
D
II-III-IV
E
I-II-IV
Açıklama:
Etiket çipinin belleğinde saklanan elektronik ürün kodu (Electronic Product Code- EPC) bir RFID yazıcı tarafından etikete yazılır ve sonuçta etiket kodu 96 bitlik veri dizisi biçimini alır. İlk sekiz bit, protokolün sürümünü tanımlayan bir başlıktır. Sonraki 28 bit, bu etiket için verileri yöneten organizasyonu tanımlar. Kuruluş numarası EPCglobal konsorsiyumu tarafından atanır. Sonraki 24 bit, ürün türünü tanımlayan bir nesne sınıfıdır. Son 36 bit ise o etikete ait benzersiz bir seri numarasıdır. Bu son iki alan, etiketi yayınlayan kuruluş tarafından belirlenir. Toplam elektronik ürün kod numarası, belirli bir ürünün benzersiz şekilde tanımlanması için genel bir veri tabanında anahtar olarak kullanılabilir.

Soru 50

Nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için elektromanyetik alanları kullanan teknoloji aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Gömülü sistem
B
RFID
C
Sensör
D
Nesneden nesneye iletişim
E
MQTT
Açıklama:
RFID teknolojisi nesnelere eklenen etiketleri otomatik olarak tanımlamak ve izlemek için elektromanyetik alanları kullanır. Etiketler elektronik olarak saklanan bilgileri içerir. Pasif, yani bir güç ünitesi gerektirmeyen etiketler, yakındaki bir RFID okuyucunun sorgu anında oluşturduğu radyo dalgalarından enerji toplar.

Soru 51

-Sadece donanım aygıtlarının sınırlı ve temel işlevlerini kontrol etmek için kullanılır ve genellikle kullanıcı girişine ihtiyaç duymaz.
-Çoğunlukla kullanıcıdan bağımsız işlemekte ve fonksiyonları harici kontrollerle etkinleştirilmektedir.
-Gerektiğinde kalibre edilebilmesi için kontrol pinleri kullanılabilmekte ve bu kontroller uzun zaman aralıklarıyla gerçekleşmektedir.
Yukarıda bilgileri verilen Gömülü sistem bileşeni aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Donanım
B
Gömülü sistem işletim sistemi
C
Uygulama Yazılımı
D
Gerçek zamanlı işletim sistemi
E
Nesnelerin İnterneti Senaryosu
Açıklama:
Gömülü sistem uygulama yazılımı, sadece donanım aygıtlarının sınırlı ve temel işlevlerini kontrol etmek için kullanılır ve genellikle kullanıcı girişine ihtiyaç duymaz. Yazılım çoğunlukla kullanıcıdan bağımsız işlemekte ve fonksiyonları harici kontrollerle etkinleştirilmektedir. Gerektiğinde kalibre edilebilmesi için kontrol pinleri kullanılabilmekte ve bu kontroller uzun zaman aralıklarıyla gerçekleşmektedir.

Soru 52

I. Nesneden nesneye iletişim modelinde iki veya ikiden fazla nesne, üçüncü bir uygulama servisine ihtiyaç duymadan birbirleriyle doğrudan iletişim içindedirler.
II. Bu cihazlar IP veya Internet gibi genel ağ protokollerini tercih edebildikleri gibi daha özel protokoller de (Bluetooth, Z-Wave ve ZigBee) kullanabilmektedirler.
III. Nesneden nesneye iletişimde farklı firmalara ait cihazlar veri iletiminde farklı protokoller kullanabilmektedir.
Nesneden nesneye iletişim ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

Seçenekler

A
Yalnız I
B
Yalnız II
C
I-II-III
D
I-III
E
II-III
Açıklama:
Nesneden nesneye iletişim modelinde iki veya ikiden fazla nesne, üçüncü bir uygulama servisine ihtiyaç duymadan birbirleriyle doğrudan iletişim içindedirler.
Bu cihazlar IP veya Internet gibi genel ağ protokollerini tercih edebildikleri gibi daha özel protokoller de (Bluetooth, Z-Wave ve ZigBee) kullanabilmektedirler.
Nesneden nesneye iletişimdeki en önemli sorun, farklı firmalara ait cihazların veri iletiminde farklı protokoller kullanıyor olmasıdır.

Soru 53

"Günümüzde en geniş kapsamlı ve esnek iletişim modeli olarak göze çarpan teknolojidir. Güvenlik sağladığı gibi veri ve protokol çevrimi gibi yükümlülüklerle bağlanacak cihazlarla bulutta konuşlanmış servis arasında esnekliği sağlamaktadır."
Yukarıda bilgileri verilen iletişim modeli aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
B
Nesne Bulut İletişimi
C
Nesneden Nesneye İletişim
D
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
E
RFID
Açıklama:
Nesne-Ağ geçidi iletişim modeli, günümüzde en geniş kapsamlı ve esnek iletişim modeli olarak göze çarpan teknolojidir. Ağ Geçidi güvenlik sağladığı gibi veri ve protokol çevrimi gibi yükümlülüklerle bağlanacak cihazlarla bulutta konuşlanmış servis arasında esnekliği sağlamaktadır.

Soru 54

Giyilebilir teknolojilerden elde edilen kalp atış hızı, yürünen mesafe, atılan adım gibi verilerin cep telefonu sayesinde sağlık monitörü uygulamasının konuşlandığı buluta yollanması ve bu verilerin işlenmesi aşağıdaki iletişim modellerinden hangisine örnektir?

Seçenekler

A
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
B
RFID
C
Nesneden Nesneye İletişim
D
Nesne Bulut İletişimi
E
Nesne-Ağ Geçidi
Açıklama:
Giyilebilir teknolojilerden elde edilen kalp atış hızı, yürünen mesafe, atılan adım gibi verilerin cep telefonu sayesinde sağlık monitörü uygulamasının konuşlandığı buluta yollanması ve bu verilerin işlenmesi, Nesne-Ağ Geçidi iletişim modelinin göze çarpan örneklerinden sadece bir tanesidir. Hangi marka olursa olsun giyilebilir cihazlardan alınan veriler, istenilen uygulama platformuna rahatlıkla entegre edilebilmektedir.

Soru 55

-Bu protokol ile IPv4 protokolünde desteklenen 32 bitlik adres alanı 128 bit (16 byte) alan ile yer değiştirmiştir. Böylece 2128 = 3.4E38 değişik cihaz tanımlanabilecektir.
-IPSec desteği ile güvenlik sağlanabilmektedir.
-Akış kontrolü ile Servis Kalitesi temelli yönlendirmeye olanak sağlamaktadır.
Bilgileri verilen protokol aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
IPv6
B
MQTT
C
CoAP
D
XMPP
E
Z-Wave
Açıklama:
Günümüzde de yavaş yavaş kullanıma giren IPv6 protokolünün Nesnelerin İnterneti teknolojisi yönünde katabileceği en önemli özellikleri listeleyelim. • IPv6 protokolü ile IPv4 protokolünde desteklenen 32 bitlik adres alanı 128 bit (16 byte) alan ile yer değiştirmiştir. Böylece 2128 = 3.4E38 değişik cihaz tanımlanabilecektir. • IPSec desteği ile güvenlik sağlanabilmektedir. • Akış kontrolü ile Servis Kalitesi temelli yönlendirmeye olanak sağlamaktadır.

Soru 56

"Temelde bir asenkron haberleşme protokolüdür. Mesaj yayıncıları ve mesaj alıcılar arasında eşzamansız iletişim olmaktadır. Bu protokolün en önemli özelliği basit olması ve kaynak tüketiminde oldukça ekonomik davranmasıdır."
Bilgileri verilen protokol aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
IPv6
B
MQTT
C
XMPP
D
Z-Wave
E
Bluetooth
Açıklama:
MQTT, temelde bir asenkron haberleşme protokolüdür. Mesaj yayıncıları ve mesaj alıcılar arasında eşzamansız iletişim olmaktadır. Bu protokolün en önemli özelliği basit olması ve kaynak tüketiminde oldukça ekonomik davranmasıdır.

Soru 57

"Jaber tabanlı açık kaynak kodlu bir protokol olup anlık mesajlaşma, çoklu sohbet ve görüntülü görüşme için geliştirilmiştir. Hafif bir ara katman yazılımı olup çoklu düğümler arası veri birleştirme için oldukça etkili bir protokoldür. Başlangıçta sohbet programlarının temel protokolü olup, 2011 yılında tekrar güncellenerek Nesnelerin İnterneti altyapısına uygun standartlar içermesi sağlanmıştır."
Bilgileri verilen protokol aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
IPv6
B
MQTT
C
CoAP
D
XMPP
E
ZigBee
Açıklama:
XMPP Jaber tabanlı açık kaynak kodlu bir protokol olup anlık mesajlaşma, çoklu sohbet ve görüntülü görüşme için geliştirilmiştir. Hafif bir ara katman yazılımı olup çoklu düğümler arası veri birleştirme için oldukça etkili bir protokoldür. Başlangıçta sohbet programlarının temel protokolü olan XMPP, 2011 yılında tekrar güncellenerek Nesnelerin İnterneti altyapısına uygun standartlar içermesi sağlanmıştır.

Soru 58

Nesnelerin interneti kavramı ilk kez kim tarafından ortaya atılmış bir terim ya da kavramdır?

Seçenekler

A
Kevin Ashton
B
Ken Schwaber
C
Jeff Sutherland
D
Andy Rubin
E
Steve Jobs
Açıklama:
Nesnelerin İnterneti kavramı ilk kez Kevin Ashton tarafından ortaya atılmış bir terim ya da kavramdır.

Soru 59

IPv4 protokolünde cihaz tanımlamak için kullanılan adres kaç byte uzunluğundadır?

Seçenekler

A
128 Byte
B
32 Byte
C
4 Byte
D
8 Byte
E
16 Byte
Açıklama:
IPv6 protokolü ile IPv4 protokolünde desteklenen 32 bitlik adres alanı 128 bit (16 byte) alan ile yer değiştirmiştir. Böylece 2128 = 3.4E38 değişik cihaz tanımlanabilecektir. 32/8=4 byte

Soru 60

Ortamda bulunan ışık miktarını algılamak için aşağıdaki sensörlerden hangisi kullanılabilir?

Seçenekler

A
Foto diyot
B
Galvanometre
C
pH sensörü
D
Mikrofon
E
Hidrofon
Açıklama:
Optik sensörler: Bu sensörler ortamda bulunan ışık miktarını algılamak için kullanılmaktadırlar (Ör. Foto diyot, fototransistor vb.).

Soru 61

Etiket çipinin belleğinde saklanan elektronik ürün kodu (EPC) aşağıdaki bilgilerden hangisini içermez?

Seçenekler

A
Önbilgi
B
EPC İşletme Numarası
C
Ürün Tipi
D
Seri Numarası
E
Etiket Son Kullanım Tarihi
Açıklama:
Etiket çipinin belleğinde saklanan elektronik ürün kodu (Electronic Product Code-EPC) bir RFID yazıcı tarafından etikete yazılır ve sonuçta etiket kodu 96 bitlik veri dizisi biçimini alır. İlk sekiz bit, protokolün sürümünü tanımlayan bir başlıktır. Sonraki 28 bit, bu etiket için verileri yöneten organizasyonu tanımlar. Kuruluş numarası EPCglobal konsorsiyumu tarafından atanır. Sonraki 24 bit, ürün türünü tanımlayan bir nesne sınıfıdır. Son 36 bit ise o etikete ait benzersiz bir seri numarasıdır.

Soru 62

RFID EPC kaç bit uzunluğundadır?

Seçenekler

A
128 Bit
B
96 Bit
C
32 Bit
D
16 Bit
E
8 Bit
Açıklama:
Etiket çipinin belleğinde saklanan elektronik ürün kodu (Electronic Product Code-EPC) bir RFID yazıcı tarafından etikete yazılır ve sonuçta etiket kodu 96 bitlik veri dizisi biçimini alır.

Soru 63

Aşağıdakilerden hangisi gömülü sistemlerin temel bileşenlerinden değildir?

Seçenekler

A
A/D Çevirici
B
Mikro işlemci/kontrolcü
C
Bellek
D
Sensör
E
Yazıcı
Açıklama:
Donanım: Bir gömülü sistem genelde analog sinyali sayısal sinyale çeviren A/D çevirici, mikro işlemci/kontrolcü, bellek, arabirimlerin protokollerini işleyen arabirim kontrolörleri (USB, WiFi, Bluetooth vb.) ve sensörlerin bağlanabileceği portlardan oluşmaktadır.

Soru 64

Aşağıdakilerden hangisi nesnelerin internetinde temel iletişim altyapılarından değildir?

Seçenekler

A
Nesneden Nesneye İletişim
B
Nesne Bulut İletişimi
C
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
D
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
E
Temelden Sona İletişim Modeli
Açıklama:
Nesnelerin İnterneti söz konusu olduğunda genel istemler ve sunulan teknolojiler çerçevesinde farklı iletişim teknolojileri ve altyapıları karşımıza çıkmaktadır. Dört farklı temel iletişim altyapısı:
Nesneden Nesneye İletişim
Nesne Bulut İletişimi
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli

Soru 65

Kullanıcıların akıllı nesne verilerini bir bulut hizmetinden ve farklı kaynaklardan gelen verilerle birlikte işlemesine ve analiz etmesine olanak tanıyan bir iletişim mimarisini ifade eden temel iletişim altyapısı aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Nesneden Nesneye İletişim
B
Nesne Bulut İletişimi
C
Nesne-Ağ Geçidi İletişim Modeli
D
Arka Uç Veri Paylaşım Modeli
E
Temelden Sona İletişim Modeli
Açıklama:
Arka uç veri paylaşım modeli, kullanıcıların akıllı nesne verilerini bir bulut hizmetinden ve farklı kaynaklardan gelen verilerle birlikte işlemesine ve analiz etmesine olanak tanıyan bir iletişim mimarisini ifade eder.

Soru 66

Jaber tabanlı açık kaynak kodlu bir protokol olup anlık mesajlaşma, çoklu sohbet ve görüntülü görüşme için geliştirilmiş uygulama katmanı protokolü aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
MQTT
B
CoAP
C
XMPP
D
ZigBee
E
Z-Wave
Açıklama:
XMPP Jaber tabanlı açık kaynak kodlu bir protokol olup anlık mesajlaşma, çoklu sohbet ve görüntülü görüşme için geliştirilmiştir.

Soru 67

IEEE 802.15.4 fiziksel radyo spesifikasyonunda ve 2.4 GHz, 900 MHz ve 868 MHz dâhili lisanssız bantlarda çalışan iletişim teknolojisi aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
Bluetooth
B
PLC
C
WİFİ
D
ZigBee
E
Z-Wave
Açıklama:
ZigBee standardı IEEE 802.15.4 fiziksel radyo spesifikasyonunda ve 2.4 GHz, 900 MHz ve 868 MHz dâhili lisanssız bantlarda çalışır.

Ünite 3

Soru 1

Bir tabloya başlık eklemek için kullanılan HTML etiketi aşağıdakilerden hangisidir?

Seçenekler

A
başlık
B
başlık
C
başlık
D
başlık
E
başlık
Açıklama:
Bir tabloya başlık eklemek için kullanılan HTML etiketi şöyledir:
başlık

Soru 2

Bir HTML sayfasında numaralı liste oluşturmak için hangi etiket kullanılır?

Seçenekler

A
  1. ..
B
  • ..
C
  • ..
  • D
  • ..
  • E
  • ..
  • Açıklama:
    Bir HTML sayfasında numaralı liste oluşturmak için şu etiket kullanılır:
    1. ..

    Soru 3

    Bir tablodaki çerçeve kalınlığını belirlemek için hangi etiket kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Bir tablodaki çerçeve kalınlığını belirlemek için şu etiket kullanılır:

    Soru 4

    Web standartları hangi kurum tarafından düzenlenmektedir?

    Seçenekler

    A
    Oracle
    B
    Yahoo
    C
    Microsoft
    D
    Google
    E
    W3C
    Açıklama:
    Web standartları W3C kurumu tarafından düzenlenmektedir.

    Soru 5

    Bir tabloda aynı sütundaki hücreleri birleştirmek için kullanılan özellik aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    colspan
    B
    color
    C
    border
    D
    strike
    E
    rowspan
    Açıklama:
    Bir tabloda ayn sütundaki hücreleri birleştirmek için kullanılan özellik colspan'dır.

    Soru 6

    Bir tabloda yeni satır eklemek için hangi etiket kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Bir tabloda yeni satır eklemek için etiketi kullanılır.

    Soru 7

    Doğrusal renk geçişi yapmak için hangi komut kullanılır?

    Seçenekler

    A
    radial-gradent
    B
    hover
    C
    linear-gradent
    D
    column-gap
    E
    background
    Açıklama:
    Doğrusal renk geçişi yapmak için linear-gradent komutu kullanılır.

    Soru 8

    Kolon sayısı hangi komut kullanılarak belirlenir?

    Seçenekler

    A
    column-rule
    B
    column-gap
    C
    column-width
    D
    column-rule-style
    E
    column-count
    Açıklama:
    Kolon sayısı column-count komutu kullanılarak belirlenir.

    Soru 9

    Resim eklemek için hangi yöntem kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    resim.gif
    D
    E
    Açıklama:
    Resim eklemek için
    kullanılır

    Soru 10

    İnternet sitelerinin standartlarını belirlemek amacıyla kurulmuş organizasyona ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Hyper Text Markup Language (HTML)
    B
    World Wide Web Consortium (W3C)
    C
    HTML5
    D
    Notepad
    E
    Notepad++
    Açıklama:
    W3C, internet siteleri için standartları belirlemek amacıyla kurulmuş bir organizasyondur. WWW olarak da adlandırılır.

    Soru 11

    Web sayfası tasarlanırken paragraf açarken ve kapatırken hangi etiketler kullanılır?

    Seçenekler

    A
    <-p>,
    B
    ,
    C
    ,
    D
    <-p>, <-p>
    E
    ,
    Açıklama:
    Tasarladığımız web sayfasına paragraf içeriği eklemek için kullanılan HTML etiketidir. Her paragrafın başına
    açma etiketini, sonuna ise
    kapatma etiketini koymamız gerekmektedir.

    Soru 12

    Aşağıdaki etiketlerden hangisi metni italik hale getirmek için kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    etiketi metni italik hale getirmek için kullanılır.

    Soru 13

    HTML programlama esnasında tablo oluşturulurken satır ve sütun etiketleri sırasıyla nasıl gösterilir?

    Seçenekler

    A
    ,
    B
    ,
    C
    ,
    D
    ,
    E
    ,
    Açıklama:
    Tablo oluşturulurken, satır ve sütunlar ise , etiketleri ile oluşturulur.

    Soru 14

    Aşağıdakilerden hangisi yan menü etiketi olarak HTML5 tarafından tanımlanmıştır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:

    Soru 15

    Aşağıdakilerden hangisi video oynatıcının kontrol edebileceğimiz özelliklerinden birisi değildir?

    Seçenekler

    A
    Autoplay
    B
    Loop
    C
    Muted
    D
    Poster URL
    E
    Size
    Açıklama:
    Video oynatıcımızın genişliğini “width”, yüksekliğini ise “height” özellikleri ile belirleyebiliriz. HTML kodunda geçen “controls” kelimesi video oynatıcının kontrollerinin açık olarak kullanıcıya sunulacağını gösterir. Ayrıca video oynatıcının diğer kontrol edebileceğimiz özellikleri aşağıda listelenmiştir.
    • Autoplay özelliği sayesinde video hazır olur olmaz oynamaya başlar.
    • Loop özelliği sayesinde video bittiğinde yeniden başlar.
    • Muted özelliği yardımıyla, video ilk açıldığında sesi kapalı olup olmayacağı ayarlanır.
    • Poster URL özelliği, video oynatılana kadar ekranda bir resim göstermemizi sağlar.
    • Preload auto özelliği sayesinde, sayfa yüklendiğinde videonun yüklenip yüklenmeyeceğini ayarlayabiliriz. Üç farklı değer alabilir. Auto değerini aldığında otomatik olarak yüklenir ve video hazır olduğunda oynamaya başlar. Metadata değerini aldığında sadece videoya ait öznitelikler yüklenir. None değerini aldığında ise sayfa yüklendiğinde hiçbir dosya yüklenmez, kullanıcının oynatıcıyı çalıştırması ile yüklenmeye başlar.
    • Src özelliği ile hangi videonun oynatılacağı belirlenir

    Soru 16

    Betik programlama yardımı ile grafik ve çizim alanları oluşturmak için kullanılan etiket nedir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Betik programlama yardımı ile grafik ve çizim alanları oluşturmak için etiketi kullanılır.

    Soru 17

    Herhangi bir metin elemanına gölge görünümü eklemek için hangi etiket kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    column-count
    C
    linear-gradient
    D
    text-shadow
    E
    padding
    Açıklama:
    Herhangi bir metin elemanına gölge görünümü eklemek için "text-shadow:" kullanılır.

    Soru 18

    Kolonlar arası çizgi olup olmadığını belirlemek için hangi özellik kullanılır?

    Seçenekler

    A
    column-count
    B
    column-gap
    C
    column-rule
    D
    column-width
    E
    column-rule-color
    Açıklama:
    column-rule: Kolonlar arasında çizgi olup olmayacağını belirler.

    Soru 19

    Video eklemek için doğru yöntem aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Video eklemek için, , kodu kullanılır.

    Soru 20

    Aşağıdaki metim biçimlendirme etiketlerinden hangisi kalın metin yazılması için kullanılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    metin
    B
    metin
    C
    metin
    D
    metin
    E
    metin
    Açıklama:
    veya etiketleri kalın metin yazılmasını sağlar.

    Soru 21

    Aşağıdaki sıralı liste (
      ) için hangi tür (type) değeri ondalık tabanda numaralama içindir?

    Seçenekler

    A

    B

    C

    D

    E
    Açıklama:
    1 Onluk tabanda numaralama (1,2,3,4,...) içindir.

    Soru 22

    Hangisi tabloya ait bir etiket değildir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    etiketi metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar.

    Soru 23

    Aşağıdakilerden hangisi HTML5 tarafından kullanılan, HTML tarafından kullanılmayan etikettir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    etiketi HTML dilinde kullanılmaz. HTML5 ile kullanılmaya başlanmıştır.

    Soru 24

    Aşağıdaki etiketlerden hangisi "yan menü" kullanmak içindir?

    Seçenekler

    A

    B
    C
    D

    E
    Açıklama:

    Soru 25

    Aşağıdakilerden hangisi bir web sayfasında kullandığımız resmin arama motorlarında indekslenmesine yarayan özelliktir?

    Seçenekler

    A
    figure
    B
    img
    C
    src
    D
    alt
    E
    figcaption
    Açıklama:
    Web sitenize herhangi bir görsel eklediğinizde “alt” özelliğini kullanarak resim hakkında bilgi verebiliriz. Bu özellik sayesinde arama motorları tarafından resmimiz yazılan metin doğrultusunda indekslenecektir.

    Soru 26

    HTML5 yeni giriş tiplerinden hangisi saat bilgisini almak için kullanılır?

    Seçenekler

    A
    date
    B
    email
    C
    month
    D
    time
    E
    week
    Açıklama:
    "time" giriş tipi saat seçiilmesiine olanak verir.

    Soru 27

    CSS ile renk bilgisi verilirken kırmızı, yeşil ve mavii (RGB) değerleriinii tanımlayarak yapılabilir. Aşağıdakilerden hangisi CSS'de beyaz renk bilgisini tanımlamak için kullanılır.

    Seçenekler

    A
    #000000
    B
    #FF0000
    C
    #00FF00
    D
    #0000FF
    E
    #FFFFFF
    Açıklama:
    Renk bilgisi CSS içerisindeki “color” özelliği ile verilmektediir. Bu iişlem için rengiin İngilizce iismiinii giirerek veya rengii oluşturan kırmızı, yeşiil ve mavii (RGB) değerleriinii tanımlayarak yapılabiiliir. #000000 siyah rengi, #FF0000 kırmızı rengi, #00FF00 yeşil rengi, #0000FF mavi rengi, #FFFFFF beyaz rengi oluştururur.

    Soru 28

    Aşağıdaki CSS stil özelliklerinden hangisi bir metin çerçevesi oluştururken dış kenarlarının yuvarlatılmasını sağlar?

    Seçenekler

    A
    border-radius
    B
    border
    C
    padding
    D
    width
    E
    height
    Açıklama:
    border-radius bir metin alanı oluştururken çerçevenin kenarlarının yuvarlatılması sağlar.

    Soru 29

    Metiinleriin normal akışlarının dışında gazete veya dergiilerde olduğu giibii çok kolonlu olarak gösterilmesini aşağıdakilerden hangi CSS stili sağlar?

    Seçenekler

    A
    column-count
    B
    column-gap
    C
    column-rule
    D
    column-height
    E
    column-width
    Açıklama:
    Çoklu Kolonlar için "column-count" metnin kaç kolona bölüneceğini belirler.

    Soru 30

    Web sayfalarının görünümü, aşağıdakilerden hangisine bağlı olarak farklılık gösterebilir?

    Seçenekler

    A
    kullanıcı sayısına
    B
    kullanılan web tarayıcıya
    C
    işletim sistemine
    D
    internet hızına
    E
    internet sağlayıcısına
    Açıklama:
    HTML ile yazılmış web sayfaları, web tarayıcılar tarafından yorumlanarak görsel hale getirilir. Bu sebeple web sayfalarının görünümü, kullanılan web tarayıcıya bağlı olarak farklılık gösterebilir.

    Soru 31

    Yazılım dünyasında metin editörü olarak kullanabileceğiniz birçok program seçeneği bulunmaktadır. Windows temelli bir işletim sistemi kullanıyorsanız en kolay ulaşabileceğiniz yazılım aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    excel
    B
    windows media player
    C
    notepad
    D
    winrar
    E
    adobe
    Açıklama:
    Windows temelli bir işletim sistemi kullanıyorsanız şüphesiz en kolay ulaşabileceğiniz yazılım, bu işletim sistemi içerisinde standart olarak kurulu gelen Not Defteri (Notepad) programıdır.

    Soru 32

    Notepad++ yazılımı birçok önemli özelliğe sahiptir. Aşağıdakilerden hangisi 'HTML etiketlerini tanıyarak onları farklı renkte gösterir ve programcının kod geliştirmesine ve kod içindeki olası hataları tespit etmesine' yardımcı olur?

    Seçenekler

    A
    Sözdizimi Vurgulama
    B
    Çoklu Belge Desteği
    C
    Birden Fazla Programlama Dili Desteği
    D
    Sayfa Ön İzleme
    E
    Metin editörü yazılımı
    Açıklama:
    sözdizimi vurgulama ; HTML etiketlerini tanıyarak onları farklı renkte gösterir. Bu özellik, programcının kod geliştirmesine ve kod içindeki olası hataları tespit etmesine yardımcı olur.

    Soru 33

    Internet Explorer ön izlemesi için aşağıdakilerden hangi tuş kombinasyonunu kullanmanız yeterlidir?

    Seçenekler

    A
    Ctrl+Alt+Shift+I
    B
    Ctrl+Alt+Shift+X
    C
    Ctrl+Alt+Shift
    D
    Alt+F4
    E
    Ctrl+E
    Açıklama:
    Internet Explorer ön izlemesi için (Ctrl+Alt+Shift+I) tuş kombinasyonunu kullanmanız yeterli olacaktır.

    Soru 34

    HTML5'in daha önceki sürümlerine göre öne çıkan özelliği aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Daha fazla koddan oluşmaktadır.
    B
    İçerik yapısı daha karmaşıktır.
    C
    Tarayıcıya daha fazla bilgi vermektedir.
    D
    Daha sade bir yapıya sahiptir
    E
    Arayüzü herkese açıktır.
    Açıklama:
    HTML5 daha önceki sürümlerine göre daha sade bir yapıya kavuşturulmuştur.

    Soru 35

    'Sayfamızda başka web sayfalarına link vermek için kullanabileceğimiz HTML etiketi' olarak tanımlanan aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    ekran görüntüsü
    B
    arayüz
    C
    başlık etiketi
    D
    paragraf etiketi
    E
    bağlantı ekleme
    Açıklama:
    Bağlantı Ekleme: başka web sayfalarına bağlantı (link) vermek için kullanabileceğimiz HTML etiketidir.

    Soru 36

    Tasarlanan sayfalarda bilgileri bazen liste hâlinde sıralamak isteyebiliriz. HTML etiketleri arasında standart olarak Sıralı Liste ve Sırasız Liste şeklinde iki tip liste bulunmaktadır. Listelerde aşağıdakilerden hangisi kullanılarak listenin başlangıç değerini belirtebilme imkanı bulunmaktadır?

    Seçenekler

    A
    delete
    B
    insert
    C
    start
    D
    scroll
    E
    end
    Açıklama:
    Tasarlanan sayfalarda bilgileri bazen liste hâlinde sıralamak isteyebiliriz. HTML etiketleri arasında standart olarak Sıralı Liste ve Sırasız Liste şeklinde iki tip liste bulunmaktadır. Listelerde “start” özelliği kullanılarak, listenin başlangıç değerini de belirtebilme imkanı bulunmaktadır.

    Soru 37

    'HTML programlama esnasında en çok kullanılan elemanlardan biridir. Temel olarak satır ve sütunlara yerleştirilmiş hücrelerden oluşmaktadır.' Bu özelliklere sahip olan kavram aşağıdakilerden hangisinde doğru verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    tablo
    B
    sınır
    C
    başlık
    D
    etiket
    E
    site
    Açıklama:
    HTML programlama esnasında en çok kullanılan elemanlardan biri de tablolardır. Tablo, temel olarak satır ve sütunlara yerleştirilmiş hücrelerden oluşmaktadır.

    Soru 38

    HTML5 standardı, web sayfasının çeşitli yerlerinde kullanılmak üzere anlamsal etiketleri desteklemektedir. Yeni geliştirilen bu etiketler sayesinde arama motorları daha anlamlı indekslemeler yapabilmektedir. Aşağıdakilerden hangisi 'etiket sayfanın tanımı, sayfanın başlığı' gibi bilgileri içerir?

    Seçenekler

    A
    nav
    B
    article
    C
    section
    D
    footer
    E
    header
    Açıklama:
    HTML5 standardı, web sayfasının çeşitli yerlerinde kullanılmak üzere aşağıda listelenen anlamsal etiketleri desteklemektedir. Yeni geliştirilen bu etiketler sayesinde arama motorları daha anlamlı indekslemeler yapabilmektedir. header etiketi sayfanın tanımı, sayfanın başlığı gibi bilgileri içerir.

    Soru 39

    HTML kodunda geçen “controls” kelimesi video oynatıcının kontrollerinin açık olarak kullanıcıya sunulacağını gösterir. Ayrıca video oynatıcının diğer kontrol edebileceğimiz özellikleri vardır. Aşağıdakilerden hangisi bu kontroller ile ilgili olarak doğru değildir?

    Seçenekler

    A
    Autoplay özelliği sayesinde video hazır olur olmaz oynamaya başlar.
    B
    Loop özelliği sayesinde video bittiğinde program kapanır.
    C
    Muted özelliği yardımıyla, video ilk açıldığında sesi kapalı olup olmayacağı ayarlanır.
    D
    Poster URL özelliği, video oynatılana kadar ekranda bir resim göstermemizi sağlar.
    E
    Preload auto özelliği ile, sayfa yüklendiğinde videonun yüklenip yüklenmeyeceğini ayarlayabiliriz.
    Açıklama:
    HTML kodunda geçen “controls” kelimesi video oynatıcının kontrollerinin açık
    olarak kullanıcıya sunulacağını gösterir. Ayrıca video oynatıcının diğer kontrol edebileceğimiz özellikleri aşağıda listelenmiştir.
    • Autoplay özelliği sayesinde video hazır olur olmaz oynamaya başlar.
    • Loop özelliği sayesinde video bittiğinde yeniden başlar.
    • Muted özelliği yardımıyla, video ilk açıldığında sesi kapalı olup olmayacağı ayarlanır.
    • Poster URL özelliği, video oynatılana kadar ekranda bir resim göstermemizi sağlar.
    • Preload auto özelliği sayesinde, sayfa yüklendiğinde videonun yüklenip yüklenmeyeceğini ayarlayabiliriz

    Soru 40

    Aşağıdakilerden hangisi, internet siteleri için standartları belirlemek amacıyla kurulmuş bir organizasyondur?

    Seçenekler

    A
    W3C
    B
    HTML
    C
    HTML5
    D
    CSS3
    E
    Pascal
    Açıklama:
    W3C, internet siteleri için standartları belirlemek amacıyla kurulmuş bir organizasyondur. WWW olarak da adlandırılır.

    Soru 41

    İnternet sayfalarını tasarlamakta kullanılan metin işaretleme diline ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    HTML
    B
    WWW
    C
    W3C
    D
    Python
    E
    NotePad++
    Açıklama:
    HTML, Hyper Text Markup Language (Hiper Metin İşaretleme Dili) ifadesinin kısaltması olup, internet sayfalarını tasarlamakta kullanılan metin işaretleme dilidir. HTML standartları World Wide Web Consortium (W3C) tarafından belirlenmektedir. HTML dili kullanılarak kendi kendine çalışabilen programlar üretilemeyeceği için HTML tam olarak bir programlama dili sayılmaz. HTML ile yazılmış web sayfaları, web tarayıcılar tarafından yorumlanarak görsel hale getirilir. Bu sebeple web sayfalarının görünümü, kullanılan web tarayıcıya bağlı olarak farklılık gösterebilir.

    Soru 42

    Aşağıdakilerden hangisi Notepad++ yazılımının özelliklerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Söz dizimi Vurgulama
    B
    Çoklu Belge Desteği
    C
    Birden Fazla Programlama Dili Desteği
    D
    Sayfa Ön İzleme
    E
    Nesne tabanlı
    Açıklama:

    • Notepad ++ programının özellikleri:

    • Sözdizimi Vurgulama: HTML etiketlerini tanıyarak onları farklı renkte gösterir. Bu özellik, programcının kod geliştirmesine ve kod içindeki olası hataları tespit etmesine yardımcı olur.

    • Çoklu Belge Desteği:Aynı anda farklı sekmelerde birden fazla belge açılabilir.

    • Birden Fazla Programlama Dili Desteği: HTML etiketlerinin yanı sıra başka programlama dillerinde kullanılan yazılım etiketlerini de tanıyarak programcıya geliştirme sırasında yardımcı olur.

    • Sayfa Ön İzleme: Yazdığınız web sayfasının Internet Explorer, Firefox gibi internet tarayıcılarında ön izlemesini yapabilirsiniz. Bu amaçla, Internet Explorer ön izlemesi için (Ctrl+Alt+Shift+I) uş kombinasyonunu, Firefox ön izlemesi için ise (Ctrl+Alt+Shift+X) tuş kombinasyonunu kullanmanız yeterli olacaktır.

    Soru 43

    Aşağıdakilerden hangisi HTML paragraf etiketidir?

    Seçenekler

    A

    Başlık

    B
    Başlık
    C
    Başlık
    D
    Başlık
    E
    Başlık
    Açıklama:
    HTML paragraf etiket tasarlanılan web sayfasına paragraf içeriği eklemek için kullanılan HTML etiketidir. Her paragrafın başına
    açma etiketini, sonuna ise
    kapatma etiketi koyulmalıdır. Her bir paragraf yeni satırda başlar.

    Soru 44

    Aşağıdakilerden hangisi bağlantı eklemek için kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    Başlık
    C
    Başlık
    D
    Başlık
    E
    Başlık
    Açıklama:
    Vermek istediğimiz linkleri ve etiketleri arasına aşağıdaki gibi yazmalıyız. Burada dikkat edilmesi gereken husus, bağlantı verilirken hem bağlantı adresinin hem de ekranda yazmasını istediğimiz bilginin girilmesinin gerekli olduğudur. Aşağıdaki örnekte, ekranda “Bu bir link’tir.” Yazmasına karşın kullanıcı bu bağlantıya tıkladığında Anadolu Üniversitesi’ne ait http://www.anadolu.edu.tr/ web adresine bağlanacaktır.

    Soru 45

    Aşağıdakilerden hangisi semantik etiketlerden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    etiketi
    B
    etiketi
    C
    D
    etiketi
    E
    etiketi
    Açıklama:
    • etiketi sayfanın tanımı, sayfanın başlığı gibi bilgileri içerir.
    • etiketi bir makale ya da yazı alanını temsil
    • etiketi HTML sayfası içinde bir kısmı belli eder, bölümleme öğesi olarak kullanılır.
    • etiketi bir sayfa veya bir kısım için alt bilgi belirten bölümdür.
    • etiketi iletişim bilgilerinin yer aldığı bölümdür.
    • etiketi tablo oluşturmak için kullanılan bir etikettir. Semantik etiket değildir.

    Soru 46

    Betik (script) programlama (genellikle JavaScript) yardımı ile grafik ve çizim alanları oluşturmak için kullanılan etiket aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Betik (script) programlama (genellikle JavaScript) yardımı ile grafik ve çizim alanları oluşturmak için kullanılan etikettir. elemanının herhangi bir özelliği yoktur. Yalnızca üzerine çizilebilir bir alan oluşturmaktadır. Bu giriş tipini kullanabilmek için giriş tipini “canvas” olarak ayarlamak gerekmektedir.

    Soru 47

    Sayfayı görüntüleyen kullanıcının konumunu almak için hangi etiket kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    HTML5 ile hayatımıza giren bir başka etiket ise etiketidir. Bu etiket sayesinde sayfamızı görüntüleyen kullanıcının konumunu alabiliriz. Aşağıda verilen örnekte, “Koordinatı Al” butonuna tıklandığı zaman koordinatı almak istediğimiz için fonksiyonlar

    Soru 48

    HTML5 ile yazılmış bir etiket hangi kodlama ile açılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    etiket>.
    E
    Açıklama:
    HTML etiketleri şeklinde açılır ve mutlaka sayfanın içerisinde kapatılması gerekir. Etiketi kapatmak için “<>” ifadesi içine yazdığınız “etiket adı”’nın başına “/” (slash) işareti yazılarak kapatılır, örneğin şeklinde açılan bir etiket ile kapatılır. Yorum satırları ise web sayfalarında hiçbir zaman gösterilmez. Kullanıcı, sayfanın kaynak koduna baktığı takdirde yorum satırlarını görebilir.

    Soru 49

    Aşağıdaki seçeneklerden hangi HTML etiketi paragraf açmak için kullanılır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Tasarladığımız web sayfasına paragraf içeriği eklemek için kullanılan HTML etiketidir. Her paragrafın başına
    açma etiketini, sonuna ise
    kapatma etiketini koymamız gerekmektedir. Her bir paragraf yeni satırda başlar.

    Soru 50

    HTML ile internet bağlantısı eklemek için hangi karakterler kullanılmalıdır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Bağlantı Ekleme
    Sayfamızda başka web sayfalarına bağlantı (link) vermek için kullanabileceğimiz HTML etiketidir. Vermek istediğimiz linkleri ve etiketleri arasına aşağıdaki gibi yazmalıyız. Burada dikkat edilmesi gereken husus, bağlantı verilirken hem bağlantı adresinin hem de ekranda yazmasını istediğimiz bilginin girilmesinin gerekli olduğudur. Aşağıdaki örnekte, ekranda “Bu bir link’tir.” yazmasına karşın kullanıcı bu bağlantıya tıkladığında Anadolu Üniversitesi’ne ait http://www.anadolu.edu.tr/ web adresine bağlanacaktır.

    Soru 51

    Aşağıdaki metin biçimlendirme etiketlerinde hangisi bir metni üst yazı haline getirmektedir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Metin Biçimlendirme Etiketleri
    Tasarladığımız web sayfasında bulunan metinleri biçimlendirmek için aşağıdaki etiketleri kullanabiliriz:
    etiketi: Metni daha kalınlaştırmak için kullanılır, aynı şekilde etiketi de aynı etkiyi verir.
    etiketi: Metni eğik (italik) hâle getirmek için kullanılır. Benzer şekilde kullanacağımız etiketi aynı etkiyi yaratacaktır.
    etiketi: Metni alt yazı hâline getirir.
    etiketi: Metni üst yazı hâline getirir.
    etiketi: Metnin üzerine çizgi çizer.
    etiketi: Metnin altına çizgi çizer.
    etiketi: Metnin fontunu küçültür.
    etiketi: Metnin fontunu büyütür.
    etiketi: Metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar.
    etiketi: Metni alıntı olarak yazdığımızda bu etiketi kullanırız.
    etiketi: Kısaltma şeklinde yazılan bir kelimenin tanımını verir, “title” özelliği ile yazılan bilgi fare imleci ile kısaltılmış kelimenin üzerine gelince tanım olarak ortaya çıkar.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık boşluk oluşturmak için kullanılır.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık yatay bir çizgi oluşturmaya yarar.

    Soru 52

    Aşağıdaki metin biçimlendirme etiketlerinde hangisi bir metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Metin Biçimlendirme Etiketleri
    Tasarladığımız web sayfasında bulunan metinleri biçimlendirmek için aşağıdaki etiketleri kullanabiliriz:
    etiketi: Metni daha kalınlaştırmak için kullanılır, aynı şekilde etiketi de aynı etkiyi verir.
    etiketi: Metni eğik (italik) hâle getirmek için kullanılır. Benzer şekilde kullanacağımız etiketi aynı etkiyi yaratacaktır.
    etiketi: Metni alt yazı hâline getirir.
    etiketi: Metni üst yazı hâline getirir.
    etiketi: Metnin üzerine çizgi çizer.
    etiketi: Metnin altına çizgi çizer.
    etiketi: Metnin fontunu küçültür.
    etiketi: Metnin fontunu büyütür.
    etiketi: Metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar.
    etiketi: Metni alıntı olarak yazdığımızda bu etiketi kullanırız.
    etiketi: Kısaltma şeklinde yazılan bir kelimenin tanımını verir, “title” özelliği ile yazılan bilgi fare imleci ile kısaltılmış kelimenin üzerine gelince tanım olarak ortaya çıkar.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık boşluk oluşturmak için kullanılır.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık yatay bir çizgi oluşturmaya yarar.

    Soru 53

    Aşağıdaki metin biçimlendirme etiketlerinde hangisi bir bir satırlık boşluk oluşturmak için kullanılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Metin Biçimlendirme Etiketleri
    Tasarladığımız web sayfasında bulunan metinleri biçimlendirmek için aşağıdaki etiketleri kullanabiliriz:
    etiketi: Metni daha kalınlaştırmak için kullanılır, aynı şekilde etiketi de aynı etkiyi verir.
    etiketi: Metni eğik (italik) hâle getirmek için kullanılır. Benzer şekilde kullanacağımız etiketi aynı etkiyi yaratacaktır.
    etiketi: Metni alt yazı hâline getirir.
    etiketi: Metni üst yazı hâline getirir.
    etiketi: Metnin üzerine çizgi çizer.
    etiketi: Metnin altına çizgi çizer.
    etiketi: Metnin fontunu küçültür.
    etiketi: Metnin fontunu büyütür.
    etiketi: Metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar.
    etiketi: Metni alıntı olarak yazdığımızda bu etiketi kullanırız.
    etiketi: Kısaltma şeklinde yazılan bir kelimenin tanımını verir, “title” özelliği ile yazılan bilgi fare imleci ile kısaltılmış kelimenin üzerine gelince tanım olarak ortaya çıkar.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık boşluk oluşturmak için kullanılır.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık yatay bir çizgi oluşturmaya yarar.

    Soru 54

    Aşağıdaki metin biçimlendirme etiketlerinde hangisi bir bir satırlık yatay bir çizgi oluşturmak için kullanılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Metin Biçimlendirme Etiketleri
    Tasarladığımız web sayfasında bulunan metinleri biçimlendirmek için aşağıdaki etiketleri kullanabiliriz:
    etiketi: Metni daha kalınlaştırmak için kullanılır, aynı şekilde etiketi de aynı etkiyi verir.
    etiketi: Metni eğik (italik) hâle getirmek için kullanılır. Benzer şekilde kullanacağımız etiketi aynı etkiyi yaratacaktır.
    etiketi: Metni alt yazı hâline getirir.
    etiketi: Metni üst yazı hâline getirir.
    etiketi: Metnin üzerine çizgi çizer.
    etiketi: Metnin altına çizgi çizer.
    etiketi: Metnin fontunu küçültür.
    etiketi: Metnin fontunu büyütür.
    etiketi: Metnin daktilo fontunda yazılmasını sağlar.
    etiketi: Metni alıntı olarak yazdığımızda bu etiketi kullanırız.
    etiketi: Kısaltma şeklinde yazılan bir kelimenin tanımını verir, “title” özelliği ile yazılan bilgi fare imleci ile kısaltılmış kelimenin üzerine gelince tanım olarak ortaya çıkar.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık boşluk oluşturmak için kullanılır.

    etiketi: Bu etiket boş etikettir. Bir satırlık yatay bir çizgi oluşturmaya yarar.

    Soru 55

    Aşağıdakilerden hangisi hesaplama sonucu tanımlayan HTML etiketidir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Etiketi
    Hesaplama sonucunu tanımlar. Aşağıdaki örnekte, iki adet “number” giriş tipindeki değer toplanıp, sonucu ekrana < output > etiketi vasıtasıyla yazılmaktadır.
    DOCTYPE html>
    oninput="x.value=parseInt(a.value)+parseInt(b.value)">
    type="number" id="a" value="50"> +
    type="number" id="b" value="50"> =
    name="x" for="a b">

    Soru 56

    Aşağıdakilerden hangisi bir metnin kaç kolona bölünebileceğini belirleyen çoklu kolon özelliğidir?

    Seçenekler

    A
    column-rule-width
    B
    column-gap
    C
    column-rule
    D
    column-count
    E
    column-rule-style
    Açıklama:
    Çoklu Kolonlar
    Metinlerin normal akışlarının dışında gazete veya dergilerde olduğu gibi çok kolonlu olarak gösterilmesini sağlar.
    Çoklu kolon oluşturmak ve düzenlemek için aşağıdaki özellikleri kullanabiliriz:
    • column-count: Metnin kaç kolona bölüneceğini belirler.
    • column-gap: Kolonlar arasında ne kadar mesafe olacağını belirler.
    • column-rule: Kolonlar arasında çizgi olup olmayacağını belirler.
    • column-rule-color: Kolonlar arasındaki çizginin rengini belirler.
    • column-rule-style: Kolonlar arasındaki çizginin şeklini belirler.
    • column-rule-width: Kolonlar arasındaki çizginin kalınlığını belirler.
    • column-width: Kolonların genişliğinin ne kadar olacağını belirler.
    Çoklu kolon gösteriminin, değişik web tarayıcılarda doğru çalışabilmesi için diğer tarayıcılar için olan kodu da yazmak gereklidir.

    Soru 57

    HTML söz konusu olduğunda aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    HTML dili kullanılarak kendi kendine çalışabilen programlar üretilemez.
    B
    HTML, “Hiper Metin Programlama Dili” ifadesinin kısaltmasıdır.
    C
    Web sayfalarının görünümü, kullanılan bütün web tarayıcılarında aynı görüntüye sahiptir.
    D
    HTML standartları Dünya Standartlar Konsorsiyumu tarafından belirlenmektedir.
    E
    Web sayfasını kodlayabilmek için bir web sayfası editörüne ihtiyaç vardır.
    Açıklama:
    HTML, Hyper Text Markup Language (Hiper Metin İşaretleme Dili) ifadesinin kısaltması olup, internet sayfalarını tasarlamakta kullanılan metin işaretleme dilidir. HTML standartları World Wide Web Consortium (W3C) tarafından belirlenmektedir. HTML dili kullanılarak kendi kendine çalışabilen programlar üretilemeyeceği için HTML tam olarak bir programlama dili sayılmaz. HTML ile yazılmış web sayfaları, web tarayıcılar tarafından yorumlanarak görsel hale getirilir. Bu sebeple web sayfalarının görünümü, kullanılan web tarayıcıya bağlı olarak farklılık gösterebilir. Web sayfasını kodlayabilmek için bir metin editörü yazılımına sahip olmanız ve ilgili kodları bu editöre yazmanız yeterli olacaktır. Yazılım dünyasında metin editörü olarak kullanabileceğiniz birçok program seçeneği bulunmaktadır. Windows temelli bir işletim sistemi kullanıyorsanız şüphesiz en kolay ulaşabileceğiniz yazılım, bu işletim sistemi içerisinde standart olarak kurulu gelen Not Defteri (Notepad) programıdır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 58

    Aşağıdakilerden hangisi NotePad++ yazılımının sahip olmadığı bir özelliktir?

    Seçenekler

    A
    Başka dile çeviri özelliği
    B
    Sözdizimi Vurgulama
    C
    Çoklu Belge Desteği
    D
    Birden Fazla Programlama Dili Desteği
    E
    Sayfa Ön İzleme
    Açıklama:
    Notepad++ yazılımı birçok önemli özelliğe sahip olup, bunlardan bazıları aşağıda açıklanmıştır. • Sözdizimi Vurgulama (Syntax Highlighting): HTML etiketlerini tanıyarak onları farklı renkte gösterir. Bu özellik, programcının kod geliştirmesine ve kod içindeki olası hataları tespit etmesine yardımcı olur. • Çoklu Belge Desteği: Aynı anda farklı sekmelerde birden fazla belge açılabilir. • Birden Fazla Programlama Dili Desteği: HTML etiketlerinin yanı sıra başka programlama dillerinde kullanılan yazılım etiketlerini de tanıyarak programcıya geliştirme sırasında yardımcı olur. • Sayfa Ön İzleme: Yazdığınız web sayfasının Internet Explorer, Firefox gibi internet tarayıcılarında ön izlemesini yapabilirsiniz. Bu amaçla, Internet Explorer ön izlemesi için (Ctrl+Alt+Shift+I) tuş kombinasyonunu, Firefox ön izlemesi için ise (Ctrl+Alt+Shift+X) tuş kombinasyonunu kullanmanız yeterli olacaktır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 59

    HTML kodlarını yorumlayan web tarayıcılarına sayfanın HTML sürümü hakkında bilgi veren anahtar etiket aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    DOCTYPE
    B
    head
    C
    body
    D
    meta
    E
    title
    Açıklama:
    DOCTYPE belge tipi bildirimi, yazdığımız HTML kodlarının web tarayıcıları tarafından yorumlanan ve sayfanın HTML sürümü hakkında tarayıcıya bilgi veren anahtar etikettir. Her sayfada en üstte bulunur ve “<” karakterinden sonra “!” işareti konularak ardından DOCTYPE yazılır. Örneğin “ “ bildirimi, bu sayfanın bir HTML5 sayfası olarak işlenmesi gerektiğini web tarayıcıya bildirir. Web sayfalarındaki tüm HTML kodları etiketlerinin arasına yazılır. HTML açma etiketi ile kapatma etiketi arasında ve etiketlerinin olduğunu görüyorsunuz. Sayfadaki etiketi içerisinde kalan bilgiler, web sayfasında doğrudan son kullanıcıya gösterilmez. Yalnızca etiketi içerisinde kalan bilgi, sayfanın başlığı olarak gösterilir. Ancak <body> etiketinin içine yazılan tüm içerik, web tarayıcısında son kullanıcıya gösterilir.</p> <p>Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.</p>

    Soru 60

    HTML5 sürümünde bir özet bilgi ve ona ait detay bilgilerini görüntüleme amacıyla kullanılan etiket aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    HTML5 sürümü ile gelen
    ve etiketleri genelde birlikte kullanılırlar.
    etiketi detay bilgilerini içerirken etiketi sayfanın ya da yazının özet bilgisini içerir. Sayfa görüntülendiğinde ilk olarak etiketindeki bilgi görünür, bu bilginin yanındaki küçük üçgene basıldığında diğer bilgiler de görünür. Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 61

    Aşağıdaki ifadelerden hangisi HTML5 sürümünde sayfadaki bir resmin arama motorları tarafından indekslenmesi amacıyla kullanılır?

    Seçenekler

    A
    alt=”…”
    B
    src=”…”
    C
    type=”…”
    D
    charset=”…”
    E
    lang=”…”
    Açıklama:
    HTML sayfalarında son kullanıcıya daha iyi bilgi verebilmek için görsel ögelere önem vermeliyiz. Arama motorlarının sitenizdeki görselleri indeksleyebilmesi için resminize bir tanımlamada bulunmalısınız, sitenize herhangi bir görsel eklediğinizde “alt” özelliğini belirten bir metin yazmak faydalı olacaktır. Resmin altına bir başlık eklemek istersek
    etiketini kullanmalıyız. Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 62

    Aşağıdakilerden hangisi bir HTML5 veri giriş tipi tanımlayıcısı değildir?

    Seçenekler

    A
    type=”day”
    B
    type=”week”
    C
    type=”email”
    D
    type=”range”
    E
    type=”tel”
    Açıklama:
    HTML5’de tarih-zaman girişleri amacıyla “date”, “datetime-local”, “month”, “time”, “week” belirteçleri kullanılmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 63

    HTML5 sürümünde üzerine çizilebilir bir alan oluşturmak amacıyla kullanılan etiket aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    B
    C
    D
    E
    Açıklama:
    Betik (script) programlama (genellikle JavaScript) yardımı ile grafik ve çizim alanları oluşturmak için kullanılan etikettir. elemanının herhangi bir özelliği yoktur. Yalnızca üzerine çizilebilir bir alan oluşturmaktadır. Bu giriş tipini kullanabilmek için giriş tipini “canvas” olarak ayarlamak gerekmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Ünite 4

    Soru 1

    Aşağıdakilerden hangisi mobil cihaz değildir?

    Seçenekler

    A
    Tablet
    B
    Akıllı gözlük
    C
    Akıllı modem
    D
    Cep telefonu
    E
    Akıllı saat
    Açıklama:
    Akıllı modem mobil cihaz değildir.

    Soru 2

    Responsive tasarıma sahip olan ve olmayan iki web sitesi arasında hangi işlem farklılığı vardır?

    Seçenekler

    A
    Bilgisayar ortamında sayfanın yüklenmesi
    B
    Sayfa içerisindeki bir menü elemanının seçilebilmesi
    C
    Sayfa adresinin yazılması
    D
    Sayfanın açılması
    E
    Bilgisayar ekranında tam ekran olarak sayfanın görüntülenmesi
    Açıklama:
    Responsive tasarıma sahip olan ve olmayan iki web sitesi arasında şu işlem farklılığı vardır:
    Sayfa içerisindeki bir menü elemanının seçilebilmesi

    Soru 3

    Bir yazılımın başka bir yazılımda tanımlanmış fonksyonlarını kullanabilmesi için hangi tanımlar bütünü kullanılır?

    Seçenekler

    A
    Uygulama Arayüzü
    B
    Symbian
    C
    Yazılım Çerçevesi
    D
    Uygulama Programlama Arayüzü
    E
    Düşük Seviyeli Arayüz
    Açıklama:
    Bir yazılımın başka bir yazılımda tanımlanmış fonksiyonlarını kullanabilmesi için Uygulama Programlama Arayüzü kullanılır.

    Soru 4

    Aşağıdakilerden hangisi en çok tercih edilen mobil işletim sistemleridir?

    Seçenekler

    A
    BlackBerry - Android
    B
    BlackBerry - Tizen
    C
    Symbian - BlackBerry
    D
    Androd - İOS
    E
    Symbian - OS
    Açıklama:
    Androd - İOS en çok tercih edilen mobil işletim sistemleridir.

    Soru 5

    Aşağıdakilerden hangisi “Nesnelerin İnterneti - IoT” kavramı içerisindeki en önemli teknolojik parçadır?

    Seçenekler

    A
    Tablet bilgisayar
    B
    İnternet
    C
    Modem
    D
    Cep Telefonu
    E
    Sensör
    Açıklama:
    Sensör “Nesnelerin İnterneti - IoT” kavramı içerisindeki en önemli teknolojik parçadır.

    Soru 6

    Aşağıdakilerden hangisi mobil uygulama türlerinden biridir?

    Seçenekler

    A
    Yerel
    B
    Mobil
    C
    Karmaşık
    D
    Çoklu Platform
    E
    Düşük Seviye
    Açıklama:
    Yerel, mobil uygulama türlerinden biridir.

    Soru 7

    Aşağıdakilerden hangisi mobil uygulama geliştirme sürecinde geliştiricinin bilmesi gereken parametreler arasında yer almaz?

    Seçenekler

    A
    Cihaz bilgisi
    B
    Kullanıcı deneyimi
    C
    Geliştiricinin web adresi
    D
    Cihaz üzerindeki hız performansı
    E
    Kullanılan servisler
    Açıklama:
    Geliştiricinin web adresi hangisi mobil uygulama geliştirme sürecinde geliştiricinin bilmesi gereken parametreler arasında yer almaz.

    Soru 8

    Aşağıdakilerden hangisi web tabanlı uygulamaların en önemli özelliği olduğu düşünülmektedir?

    Seçenekler

    A
    En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar.
    B
    Geliştirme süreçleri daha uzundur.
    C
    Her cihazda benzer performansta çalışırlar.
    D
    Uygulamaların mağazalarda yasaklanma riski daha yüksektir.
    E
    Çevrimiçi çalışabilirler.
    Açıklama:
    Çevrimiçi çalışabilmesi web tabanlı uygulamaların en önemli özelliği olduğu düşünülmektedir.

    Soru 9

    Aşağıdakilerden hangisi en güvenli mobil uygulamalara örnektir?

    Seçenekler

    A
    Çoklu platform uygulamalar
    B
    Karmaşık uygulamalar
    C
    Web tabanlı uygulamalar
    D
    Yerel uygulamalar
    E
    Melez uygulamalar
    Açıklama:
    Yerel uygulamalar, en güvenli mobil uygulamalara örnektir.

    Soru 10

    Aşağıdakilerden hangisi Android mimarisindeki en alt katmandır?

    Seçenekler

    A
    Kütüphaneler Katmanı
    B
    Uygulamalar Katmanı
    C
    Temel Yapı Katmanı
    D
    Uygulama Çatısı Katmanı
    E
    Android Çalışma Zamanı Katmanı
    Açıklama:
    Temel Yapı Katmanı Android mimarisindeki en alt katmandır.

    Soru 11

    Responsive tasarıma sahip olan web sayfalarına mobil cihaz kullanılarak girildiğinde aşağıdakilerden hangisinin olması beklenir?

    Seçenekler

    A
    Farklı renkler kullanması
    B
    Bilgisayar ile bağlanma gerekliliği uyarısı
    C
    Kullanımı kolay bir sürüme dönüşmesi
    D
    Ses tuşlarını kullanarak navigasyon yapılması
    E
    Mobil cihazın siteyi desteklememesi
    Açıklama:
    Responsive tasarıma sahip olan web sayfalarına mobil cihaz kullanılarak girildiğinde menüler şekil değiştirip, genellikle üstten açılacak şekilde kullanımı kolay bir sürüme dönüşmektedir. Yazı fontları ve imgeler alt alta gelecek şekilde, ekranda herhangi bir yakınlaştırma işlemi yapmadan kolayca okunacak bir biçimde sıralanmaktadır. Hatta mobil sürümde önem derecesi düşük olan elemanlar gizlenmekte, ziyaretçiye sayfa ile ilgili en yalın hâlde bilgi gösterilmektedir. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 12

    Uygulama Programlama Arayüzünün kısaltması aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    iOS
    B
    API
    C
    APK
    D
    IOT
    E
    SDK
    Açıklama:
    Kısaltmalar ve karşılıkları şu şekildedir: IOT : Internet of Things ; APK : uygulama ; IOS : Iphone yazılımı ; API :Uygulama Programlama Arayüzü ve SDK : Yazılım Geliştirme Kiti (Software Development Kit). Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 13

    Aşağıdaki markalardan hangisi cihazlarında Windows Mobile işletim sistemini kullanmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Samsung
    B
    HTC
    C
    Nokia
    D
    Sony
    E
    LG
    Açıklama:
    Samsung, HTC, Sony ve LG Android işletim sistemi kullanmaktadır. Nokia ise Lumia serisiyle Windows Mobile işletim sistemini kullanmaktadır. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 14

    Aşağıdaki şıklardan hangisi, iOS işletim sistemi için yerel işletim sistemi geliştirme ortamıdır?

    Seçenekler

    A
    Xcode
    B
    Visual Studio
    C
    Java
    D
    Python
    E
    Android Studio
    Açıklama:
    Android için Java dili Android Studio geliştirme ortamı, iOS için Objective-C ile Swift dilleri ve XCode geliştirme ortamı, Windows Phone için C# dili ve Visual Studio geliştirme ortamı kullanılmaktadır. Doğru cevap A'dır.

    Soru 15

    Cümleyi tamamlayan seçenek aşağıdakilerden hangisidir?
    Open Handset Alliance bir ….

    Seçenekler

    A
    uygulamadır
    B
    işletim sistemidir
    C
    web sitesidir
    D
    birliktir
    E
    yapı katmanıdır
    Açıklama:
    Open Handset Alliance; mobil cihazlar için açık standartlara dayanarak bir araya gelen seksen dört firmanın oluşturduğu bir uluslararası birliktir. Üye firmalar arasında Google’ın dışında HTC, Sony, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung Electronics, LG Electronics, T-Mobile, Sprint, Nvidia ve Wind River Systems gibi firmalar bulunmaktadır. Doğru cevap D seçeneğidir.

    Soru 16

    Android hangi işletim sistemi tabanlıdır ?

    Seçenekler

    A
    Windows
    B
    Linux
    C
    Pardus
    D
    OS X
    E
    DOS
    Açıklama:
    Klasik tanım olarak Android, Google ve Open Handset Alliance tarafından kodlanmış Linux İşletim Sistemi tabanlı, mobil cihazlar için geliştirilmiş açık kaynak kodlu bir işletim sistemidir. Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 17

    Android sisteminin en alt katmanında aşağıdakilerden hangisi kullanılır ?

    Seçenekler

    A
    Linux Çekirdeği (Kernel)
    B
    Android Çalışma Zamanı Katmanı
    C
    Kütüphaneler Katmanı
    D
    Uygulama Çatısı
    E
    Uygulamalar
    Açıklama:
    Android sisteminin en alt katmanında “Linux Çekirdeği (Kernel)” kullanılır. Bu katmanda bilinen Linux çekirdeğine Android için eklenmiş kod parçacıkları ve kütüphaneler Genel Kamu Lisansı’na sahipken, diğer bileşenler üretici firmalara kendi kapalı ROM’larını oluşturmalarına izin verecek şekilde Apache Lisansı ile dağıtılmaktadır. Doğru cevap A seçeneğidir.

    Soru 18

    Taşınabilir kod olarak bilinen, bir yorumlayıcı tarafından çalıştırılabilir ve aynı zamanda makine diline derlenebilir durumdaki komut setine ne ad verilir ?

    Seçenekler

    A
    Dalvik Sanal Makinesi
    B
    ROM
    C
    Bayt kod (Bytecode)
    D
    APK dosyası
    E
    ART
    Açıklama:
    Bayt kod (Bytecode) Taşınabilir kod olarak bilinen bayt kod, bir yorumlayıcı tarafından çalıştırılabilir ve aynı zamanda makine diline derlenebilir durumdaki komut setini ifade etmektedir. ROM Android cihazlarında işletim sistemi yüklenmesi için ayrılmış alandır. Bu kısma gerek cihaz üreticilerinin hazırladığı işletim sistemi gerekse üçüncü kişilerin hazırladığı özel ROM’ları ekleyerek cihazdaki işletim sistemi yükseltilebilir veya alçaltılabilmektedir.
    Dalvik Sanal Makinesi Android işletim sisteminde uygulamaların yüklenmesi esnasında önbellekleme yapılmasına olanak sağlayan bir sanal makine kurgusudur. Bu sayede uygulamalar farklı işlemci ve bellek kullanan cihazlarda sorunsuz çalışabilmektedir.
    ART kısaca “zamanın ötesinde derleme (Ahead-of-Time - AOT compilation)” olarak ifade edilen bir yapıyla bayt kod derlemesini, uygulama cihaza kurulurken yapmakta ve bayt kodu makine diline çevirmektedir. apk Dosyası İngilizce açılımıyla Android Application Package olan ve Android platformunda kullanılan ön tanımlı paket dosya formatıdır. Android uygulamasının çalıştırılabilir dosya formatı olarak kullanılmaktadır. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 19

    İşletim sisteminin temelini oluşturan katman aşağıdakilerden hangisidir ?

    Seçenekler

    A
    Cocoa Touch Katmanı
    B
    Medya Katmanı
    C
    Core Services katmanı
    D
    Core OS katmanı
    E
    Uygulamalar katmanı
    Açıklama:
    Çekirdek İşletim Sistemi (Core OS) Katmanı, işletim sisteminin temelini oluşturan katmandır. Donanıma en yakın katman olup alt seviye arayüzler, güvenlik çatıları, güç yönetimi, dosya sistemi ve diğer donanıma yakın programlama gereken birimlerin olduğu katman olarak bilinmektedir. Doğru cevap D seçeneğidir.

    Soru 20

    Uygulamalar için gerekli olan temel sistem servislerinin sunulduğu bölüm aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Uygulamalar katmanı
    B
    Cocoa Touch Katmanı
    C
    Core Services katmanı
    D
    Core OS katmanı
    E
    Medya Katmanı
    Açıklama:
    Çekirdek Servisler (Core Services) Katmanı uygulamalar için gerekli olan temel sistem servislerinin sunulduğu bölümdür. Kullanıcı giriş işlemleri, depolama, lokasyon işlemleri, kullanıcı adres defteri, temel telefon işlemleri, sistem ayarları gibi temel işlemlerle iletişime geçmemize olanak tanıyan, uygulama programlama arayüzlerinin ve çatılarının yer aldığı katmandır. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 21

    Aşağıdakilerden hangisi popüler olan mobil işletim sistemleri arasında yer almaz?

    Seçenekler

    A
    iOS
    B
    Android
    C
    Symbian
    D
    BlackBerry OS
    E
    Microsoft Office
    Açıklama:
    İşletim Sistemi, bilgisayar, oyun konsolu, cep telefonu, araba, beyaz eşya vb. cihazlarda çalışan, donanım kaynaklarını yöneten ve çeşitli uygulama yazılımları için yaygın servisleri sağlayan bir yazılımlar bütünüdür. Popüler olan mobil işletim sistemlerine örnek olarak Android, iOS, Windows Mobile, BlackBerry OS, Symbian vb. gösterilebilir. Doğru cevap E’dir.

    Soru 22

    Aşağıdakilerden hangisi işletim sistemi çalıştıran cihazlardan değildir?

    Seçenekler

    A
    Barkod Okuyucu
    B
    Oyun Konsolu
    C
    Cep Telefonu
    D
    Beyaz Eşya
    E
    Araba
    Açıklama:
    İşletim Sistemi, bilgisayar, oyun konsolu, cep telefonu, araba, beyaz eşya vb. cihazlarda çalışan, donanım kaynaklarını yöneten ve çeşitli uygulama yazılımları için yaygın servisleri sağlayan bir yazılımlar bütünüdür. Popüler olan mobil işletim sistemlerine örnek olarak Android, iOS, Windows Mobile, BlackBerry OS, Symbian vb. gösterilebilir. Doğru cevap A’dır.

    Soru 23

    Aşağıdaki ekran boyutlarına göre mobil cihazlardan hangisinin video izleme amaçlı kullanım oranı en yüksektir?

    Seçenekler

    A
    >7.0” tablet
    B
    6.0-7.0” phablet
    C
    5.5-6.0” phablet
    D
    5.0-5.5” large smartphone
    E
    4.5-5.0” medium smartphone
    Açıklama:
    Resim 4.2’ye göre en yüksek video izleme oranına sahip mobil cihaz 7.0” tablettir.
    sd Doğru cevap A’dır.

    Soru 24

    Aşağıdakilerden hangisi Responsive tasarıma sahip olan web sayfaları için geçerli olan özelliklerden değildir?

    Seçenekler

    A
    Önem derecesi düşük olan elemanlar gizlenmektedir.
    B
    Ziyaretçiye sayfa ile ilgili en yalın hâlde bilgi gösterilmektedir.
    C
    Kolay arama özellikleri aktif olup tek tuşla arama yapılabilmektedir.
    D
    Menüler genellikle üstten açılacak şekilde kullanımı kolay bir sürüme dönüşmektedir.
    E
    Yazı fontları ve imgeler yakınlaştırma yapmadan kolayca okunacak biçimde sıralanmaktadır.
    Açıklama:
    Responsive tasarıma sahip olan web sayfalarına mobil cihaz kullanılarak girildiğinde menüler şekil değiştirip, genellikle üstten açılacak şekilde kullanımı kolay bir sürüme dönüşmektedir. Yazı fontları ve imgeler alt alta gelecek şekilde, ekranda herhangi bir yakınlaştırma işlemi yapmadan kolayca okunacak bir biçimde sıralanmaktadır. Hatta mobil sürümde önem derecesi düşük olan elemanlar gizlenmekte, ziyaretçiye sayfa ile ilgili en yalın hâlde bilgi gösterilmektedir. Doğru cevap C’dir.

    Soru 25

    Aşağıdaki cihazlardan hangisi Windows Mobile işletim sistemi kullanır?

    Seçenekler

    A
    LG
    B
    HTC
    C
    Asus
    D
    Sony
    E
    Huawei
    Açıklama:
    isl Tablo 4.1 de yer alan başlıca mobil işletim sistemleri ve bunları kullanan cihazlara bakacak olursak Huawei cihazların Windows Mobile işletim sistemi kullandığı görülecektir. Doğru cevap E’dir.

    Soru 26

    ….. temel haliyle, nesnelerin internet üzerinde veri alışverişi yapabilmesi ve bu sayede internete bağlı olan diğer tüm cihazlarla iletişim kurarak nesneler ekosistemi içerisinde yaşayabilmesi olarak tanımlanabilir.
    Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru olarak tamamlar?

    Seçenekler

    A
    AOT
    B
    IOT
    C
    LOT
    D
    NOT
    E
    POT
    Açıklama:
    Internet of Things - IoT temel haliyle, nesnelerin internet üzerinde veri alışverişi yapabilmesi ve bu sayede internete bağlı olan diğer tüm cihazlarla iletişim kurarak nesneler ekosistemi içerisinde yaşayabilmesi olarak tanımlanabilir. Doğru cevap B’dir.

    Soru 27

    1. iOS
    2. Android
    3. App Store
    4. Windows Phone
    Yukarıdakilerden hangileri mobil uygulama yazmak için kullanılan platformlar arasındadır?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    I, II ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Bir mobil uygulama yazmak için elimizde artık sadece tek bir araç ve platform bulunmamaktadır. En bilinen platformları; Web, Android, iOS, Windows Phone olarak sıralamak mümkündür. Doğru cevap D’dir.

    Soru 28

    Aşağıdakilerden hangisi kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısımdır?

    Seçenekler

    A
    Medya Katmanı
    B
    Uygulamalar Katmanı
    C
    Cocoa Touch Katmanı
    D
    Çekirdek Servisler Katmanı
    E
    Çekirdek İşletim Sistemi Katmanı
    Açıklama:
    Cocoa Touch Katmanı: Kullanıcıya yakın olan bu katman, kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak bilinmektedir. Doğru cevap C’dir.

    Soru 29

    1. Visual Basic
    2. Java
    3. C++
    4. C#
    Yukarıdakilerden hangileri Visual Studio ortamında kullanılabilen uygulama geliştirme dilleri arasındadır?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    I, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    İlk olarak 1995’te ismini duyuran Visual Studio günümüzdeki 2015 sürümüyle birlikte Evrensel Windows Platformları (UWP) desteğiyle bir kez uygulama yazılmakta ve yazılan kod masaüstü bilgisayar, dizüstü bilgisayar, tablet, telefon, XBox oyun konsolu vb. cihazlarda Windows 10 üzerinde çalışabilmektedir. Uygulama geliştirme dili olarak en popüler dillerden C#, C++, Visual Basic kullanılabilmektedir. Doğru cevap D’dir.

    Soru 30

    Aşağıdakilerden hangisi, Mobil cihazların kullanımlarının kazançlarından biridir?

    Seçenekler

    A
    Mobil cihazların artmasıyla İnternetin mobile taşınması, web sitelerinin mobil cihazlarda kullanımının zorluğu kavramını engellemiştir.
    B
    Mobil cihazların bu denli hayatımızda yer almasıyla küçük ve büyük ölçekli şirketlerin
    reklam, tanıtım, pazarlama, satış vb. kanalları mobil uygulamalarla kullanıcılara ulaştırma gereksinimleri doğmuştur.
    C
    Bir web sitesinin aynı zamanda bir de mobil sürümünün hazırlanması, masaüstü bir bilgisayardan aynı siteye bağlanan kullanıcıyla, mobil cihaz kullanarak bağlanan kişilerin farklı boyutlarda tasarımlar görmesine neden olmamıştır.
    D
    Eğer ulaşılmaya çalışılan web sayfası, responsive ya da mobil uyumlu olarak tasarlanmadıysa, okumak istenilen alan yakınlaştırılarak, geniş bir alan görüntülenir ve kullanım zorluğu çekilmemektedir.
    E
    Aynı zamanda site içerisindeki menüleri gezerken kolaylıkla, hatta gidilmek istenen bağlantı adresi bulunabilmektedir.
    Açıklama:
    Mobil cihazların bu denli hayatımızda yer almasıyla küçük ve büyük ölçekli şirketlerin
    reklam, tanıtım, pazarlama, satış vb. kanalları mobil uygulamalarla kullanıcılara ulaştırma gereksinimleri doğmuştur. Kullanıcılar beğendikleri ve yararlı gördükleri uygulamaları aktif bir şekilde kullanarak, mobil cihazlarında muhafaza etmektedirler. Hatta az kullandıkları veya hiç kullanmadıkları uygulamaları dahi cihazlarında tutmaktadırlar. Bu, mobil uygulamalara olan ihtiyacı ve bağımlılığı göstermektedir. Doğru cevap B'dir.

    Soru 31

    Aşağıdakilerden hangisi Android İşletim Sistemi kullanılan cihazlardan biridir?

    Seçenekler

    A
    Tabletler
    B
    BlackBerry
    C
    Windows Phone
    D
    iPhone
    E
    iWatch
    Açıklama:
    Android İşletim Sistemlerinde Kullanılan cihazlar; Samsung, HTC, Sony, LG, Asus (hemen hemen tüm telefonlar), tabletler, saatler, giyilebilir cihazlardır. Doğru cevap A'dır.

    Soru 32

    Aşağıdakilerden hangisi Mobil Uygulama Türlerinde Melez Uygulamaların avantajlarından biridir?

    Seçenekler

    A
    Platformu anlamak ve öğrenmek uzun zaman alabilir.
    B
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir.
    C
    Uygulamaların mağazalarda yasaklanma riski daha yüksektir.
    D
    Uygulama Çatısı
    E
    Günümüz cihazları melez uygulamaları akıcı ve sorunsuz şekilde çalıştıramamaktadır, bu uygulamalar daha fazla güce ihtiyaç duyarlar.
    Açıklama:
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir. Doğru cevap B'dir.

    Soru 33

    Aşağıdakilerden hangisi bir mobil uygulama fikri için doğru aracı ve tekniğini kriterlerle belirlemeyi mümkün kılmaz?

    Seçenekler

    A
    Görünüm ve etkileşim
    B
    Anlaşılabilirlik ve kullanılabilirlik
    C
    İleriye yönelik geliştirme ve bakım süreçleri
    D
    Kullanılacak platform ve araçların eklenti desteği
    E
    Popülarite
    Açıklama:
    Günümüzde bilgi ve eğlenceye ulaşmak, mobil cihazlar aracılığıyla kolaylaşmıştır. Bu nedenle mobil pazarda yer almak isteyen yaratıcı girişimcilerin sayısı da giderek artmaktadır. Bir mobil uygulama fikri için doğru aracı ve tekniği şu kriterlerle belirlemek mümkündür. Doğru cevap E'dir.

    Soru 34

    Aşağıdakilerden hangisi Android aygıtların bağımsız ve gerekli bölümlerden biridir?

    Seçenekler

    A
    Cihazın kapasitesini belirleyen ve yazılımlar için çerçeve oluşturan donanım tasarımına sahiptir.
    B
    Mobil uygulamalar oluşturmak için kapalı sistem geliştirme platformudur.
    C
    Mobil cihazlar için paralıdır.
    D
    Ios kütüphaneleri kullanır.
    E
    Uygulama geliştirmek için açık kaynak kütüphaneler olan DirectX, Azure, PHP kullanılır.
    Açıklama:
    Daha detaylı olarak ise Android, aşağıdaki gibi bağımsız ve gerekli bölümlerden oluşmaktadır:
    • Cihazın kapasitesini belirleyen ve yazılımlar için çerçeve oluşturan donanım tasarımı
    • Mobil cihazlar için optimize edilmiş, donanım, bellek yönetimi, akış kontrolü için düşük seviyeli bir
    arayüz sağlayan Linux işletim sistemi çekirdeği
    • Uygulama geliştirmek için açık kaynak kütüphaneler (SQLite, SGL, OpenGL, SSL, WebKit,
    OpenGL vb.)
    • Uygulamaları barındıran ve çalıştıran sanal makine
    • Sistem servislerinin uygulama katmanına aktarılmasını sağlayan uygulama çatısı
    • Önceden yüklenmiş ve temel cihaz uygulamaları
    veya kullanıcı tarafından yüklenen uygulamalar
    Doğru cevap A'dır.

    Soru 35

    Aşağıdakilerden hangisi, sistem araçlarını, kütüphanelerini ve son kullanıcı yazılımını
    içeren özgür belgeleme lisansı tasarısı kapsamında birçok yerde kullanılan, özgür bir yazılımdır.?

    Seçenekler

    A
    Genel Kamu Lisansı Çekirdeği,
    B
    Apache Lisansı
    C
    Bayt kod (Bytecode)
    D
    Dalvik Sanal Makinesi
    E
    ROM
    Açıklama:
    Genel Kamu Lisansı Çekirdeği, sistem araçlarını, kütüphanelerini ve son kullanıcı yazılımını içeren özgür belgeleme lisansı tasarısı kapsamında birçok yerde kullanılan, özgür bir yazılım lisansıdır. Doğru cevap A'dır.

    Soru 36

    Aşağıdakilerden hangisi Android Studio'nun uygulama geliştiricilere sunduğu temel özelliklerden birisi değildir?

    Seçenekler

    A
    Esnek proje inşa sistemi
    B
    Farklı özellik ve sürümlere göre çoklu apk çıktısı
    C
    iOs App Store, Windows Store gibi faklı mağazalara yönelik apk çıktısı alabilme
    D
    Ekran tasarımlarını kolaylaştıran sürükle-bırak özellikli zengin editör
    E
    Uygulamaların performansı, kullanılabilirliği ve farklı sürümlerde çalışabilirliğin kontrol edildiği test araçları sağlar
    Açıklama:
    Android Studio’nun uygulama geliştiricilere sunduğu temel özellikleri şu şekilde sıralamak mümkündür:
    • Esnek proje inşa sistemi,
    • Farklı özellik ve sürümlere göre çoklu apk çıktısı,
    • Temel proje şablonlarıyla hızlı ve kolay proje üretimi,
    • Ekran tasarımlarını kolaylaştıran sürükle-bırak özellikli zengin editör,
    • Uygulamaların performansı, kullanılabilirliği ve farklı sürümlerde çalışabilirliğin
    kontrol edildiği test araçları,
    • Kolay ve güvenli apk imzalanması,
    • Ek uğraşlara gerek kalmadan Google hizmetlerini uygulamaya ekleyebilme.
    Doğru cevap C'dir.

    Soru 37

    Aşağıdakilerden hangisi, Uygulama Çatısı Katmanında, Tüm uygulamaların görüntülenen ekranlarının oluşturulması ve yönetilmesinden sorumlu olan yönetici servisidir.?

    Seçenekler

    A
    Görüş Sistemi (View System)
    B
    Pencere Yöneticisi (Window Manager)
    C
    İçerik Sağlayıcı (Content Provider)
    D
    Bildirim Yöneticisi (Notification Manager)
    E
    Kaynak Yöneticisi (Resource Manager)
    Açıklama:
    Pencere Yöneticisi (Window Manager): Tüm uygulamaların görüntülenen ekranlarının oluşturulması ve yönetilmesinden sorumludur. Doğrucevap B'dir.

    Soru 38

    Aşağıdakilerden hangisi Çekirdek İşletim Sisteminin tanımıdır?

    Seçenekler

    A
    Donanıma en yakın katman olup alt seviye arayüzler, güvenlik çatıları, güç yönetimi, dosya sistemi ve diğer donanıma yakın programlama gereken birimlerin olduğu katman olarak bilinmektedir.
    B
    Cihazda ses, görüntü ve video işlemleri ile ilgili kütüphanelerin bulunduğu önemli bir katmandır.
    C
    Kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınırarın yer aldığı kısım olarak bilinmektedir. Dokunmatik ekran, bildirimler, çoklu-işlevsellik gibi önemli servisler burada yer almaktadır.
    D
    Android işletim sistemine benzer şekilde en üst katmandır. Android’de olduğu gibi temel
    cihaz uygulamaları işletim sistemi içerisinde gömülü olarak gelmektedir, daha sonra kullanıcı tarafından marketlerden birçok uygulama yüklenebilmektedir.
    E
    Bu katman ise uygulamalar için gerekli olan temel sistem servislerinin sunulduğu bölümdür.
    Açıklama:
    Çekirdek İşletim Sistemi (Core OS) Katmanı; Adından da anlaşılacağı üzere, işletim sisteminin temelini oluşturan katmandır. Donanıma en yakın katman olup alt seviye arayüzler, güvenlik çatıları, güç yönetimi, dosya sistemi ve diğer donanıma yakın programlama gereken birimlerin olduğu katman olarak bilinmektedir. Doğru cevap A'dır.

    Soru 39

    Bir yazılımın başka bir yazılımda tanımlanmış fonksiyonlarını kullanabilmesi için oluşturulmuş bir tanım bütünü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Responsive tasarım
    B
    İşletim sistemi
    C
    Yazılım çerçevesi
    D
    Düşük seviyeli Programlama Dili
    E
    Uygulama Programlama Arayüzü
    Açıklama:
    API (Uygulama Programlama Arayüzü), bir yazılımın başka bir yazılımda tanımlanmış fonksiyonlarını kullanabilmesi için oluşturulmuş bir tanım bütünüdür. Örneğin, YouTube API’si kullanarak uygulama içerisinde YouTube videoları yayımlanabilmekte, Turkcell API’si kullanarak mobil uygulama içerisinde Turkcell’in sunduğu SMS gönderme, kimlik doğrulama, konum sorgulama, mobil ödeme vb. hizmetlerini kullanan bir uygulama yazılabilmektedir.

    Soru 40

    Başlıca mobil işletim sistemleri ve cihazlar eşleştirmesinde aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Android-Samsung
    B
    Apple IOS-IPad
    C
    Android-Asus
    D
    Windows Mobile-Sony
    E
    Blackberry-Blackberry
    Açıklama:
    İşletim Sistemleri
    Android
    Cihazlar :Samsung, HTC, Sony, LG, Asus (hemen
    hemen tüm telefonlar), tabletler, saatler,
    giyilebilir cihazlar
    Apple iOS: iPhone, iPad, iWatch vb. Apple cihazları
    Windows Mobile: Nokia Lumia, Windows Phone, Huawei

    Soru 41

    Buzdolabınızdaki yumurta rafında kaç yumurta olduğunu sensörleri ile ölçen İnternete bağlı bir cihaz, bu veriyi bulut sunucuya dakikada bir gönderebilir ve sizin cep telefonunuzdaki mobil uygulama; yumurta sayısı 2’nin altına düştüğünde size bildirim yapabilir.
    Bu teknolojiyi sağlayan kavram aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Nesne interneti
    B
    Nesnelerin interneti
    C
    İnternetteki nesneler
    D
    İnternet yoluyla nesneler
    E
    Nesneler arası internet
    Açıklama:
    Bir cihaz İnternete bağlandığında, dünyadaki İnternete bağlı tüm cihazlarla aynı ağa bağlanmış ve bu ağdaki tüm cihazlarla iletişim kurabilir hâle gelmiş demektir. Yani buzdolabınızdaki yumurta rafında kaç yumurta olduğunu sensörleri ile ölçen İnternete bağlı bir cihaz, bu veriyi bulut sunucuya dakikada bir gönderebilir ve sizin cep telefonunuzdaki mobil uygulama; yumurta sayısı 2’nin altına düştüğünde size bildirim yapabilir. Bu durumda cep telefonunuz ve buzdolabınız bir IoT, yani nesnelerin İnterneti ekosistemi, buzdolabınız ise bir IoT cihazına dönüşmüş olmaktadır.

    Soru 42

    I. Yerel (Native) Uygulamalar
    II. Web Tabanlı Uygulamalar
    III. Genel tabanlı Uygulamalar
    IV. Melez (Hybrid) Uygulamalar
    Yukarıdakilerden hangisi/hangileri mobil uygulama türlerindendir?

    Seçenekler

    A
    I-II
    B
    III-IV
    C
    I-II-III
    D
    I-II-IV
    E
    II-III-IV
    Açıklama:
    Mobil uygulamaların kendi içerisinde türleri ortaya çıkmış olmaktadır, kısaca bu türleri aşağıdaki gibi sıralamak mümkündür: • Yerel (Native) Uygulamalar • Web Tabanlı Uygulamalar • Melez (Hybrid) Uygulamalar

    Soru 43

    Belli bir platforma özel, genellikle platform sağlayıcının belirtmiş veya üretmiş olduğu “Yazılım Geliştirme Kiti (SDK)” araçları ve programlama dili yardımıyla geliştirilmiş uygulamalar aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Yerel uygulamalar
    B
    Web tabanlı uygulamalar
    C
    Melez uygulamalar
    D
    Karmaşık uygulamalar
    E
    Çoklu platform uygulamalar
    Açıklama:
    Yerel (Native) Uygulamalar
    Belli bir platforma özel, genellikle platform sağlayıcının belirtmiş veya üretmiş olduğu “Yazılım Geliştirme Kiti (SDK)” araçları ve programlama dili yardımıyla geliştirilmiş uygulamalardır.

    Soru 44

    Google Android uygulamasını Android Studio ortamında Java dili kullanarak, Apple iOS uygulamasını XCode ortamında Swift dili kullanarak, Microsoft ise Windows Phone uygulamasını Visual Studio ortamında C# dili kullanarak yazmamızı beklemektedir. Aşağıdakilerden hangisi bunu sağlayacak mobil uygulama türlerindendir?

    Seçenekler

    A
    Çoklu Platform Yerel Uygulamalar
    B
    Platform Tabanlı Yerel Uygulamalar
    C
    Melez (Hybrid) Uygulamalar
    D
    Web Tabanlı Uygulamalar
    E
    Yerel (Native) Uygulamalar
    Açıklama:
    Google Android uygulamasını Android Studio ortamında Java dili kullanarak, Apple iOS uygulaması- nı XCode ortamında Swift dili kullanarak, Microsoft ise Windows Phone uygulamasını Visual Studio ortamında C# dili kullanarak yazmamızı beklemektedir. Bunlara platform tabanlı yerel uygulamalar denilmektedir

    Soru 45

    Aşağıdakilerden hangisi yerel uygulamaların avantajlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Cihaz özelliklerine en yüksek erişimi sağlarlar.
    B
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilmektedir.
    C
    En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar.
    D
    Geliştirme süreçleri daha kısadır.
    E
    Hızlı ve akıcıdırlar.
    Açıklama:
    Yerel uygulamaların avantajları şu şekilde sıralanabilir: • En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar, hızlı ve akıcıdırlar. • Cihaz özelliklerine en yüksek erişimi sağlarlar. • Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilmektedir. • Yüksek performansa sahiptirler, performansı arttırmak için donanım kaynaklarını kullanırlar. • Uygulamalar, kullanıcılara daha iyi bir görünürlük sağlayan uygulama mağazaları aracılığı ile dağıtılmaktadır. Dezavantajları ise şu şekilde sıralanabilir: • Daha fazla bütçeye ihtiyaç duyarlar. • Geliştirme süreçleri daha uzundur. • Uygulama güncellemeleri kullanıcı tarafından yüklendiği takdirde aktif olmaktadır.

    Soru 46

    I. Platformu anlamak ve öğrenmek kolaydır.
    II. Düşük geliştirme maliyeti vardır.
    III. Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir.
    Melez uygulamalar ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I-II
    D
    I-III
    E
    II-III
    Açıklama:
    Melez uygulamaların avantajları şu şekilde sıralanabilir:
    • Tecrübeli bir web uygulama geliştirici hızlı bir şekilde melez uygulama geliştirebilir.
    • Düşük geliştirme maliyeti vardır.
    • Tüm platformlar için tek bir programlama dili kullanılabilir.
    • Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir.
    • Bazı cihaz yeteneklerine erişilebilir.
    Dezavantajları olarak da şunlar sıralanabilir:
    • Platformu anlamak ve öğrenmek uzun zaman alabilir.
    • Günümüz cihazları melez uygulamaları akıcı ve sorunsuz şekilde çalıştıramamaktadır, bu uygulamalar daha fazla güce ihtiyaç duyarlar.
    • Her platformdaki tarayıcılar son HTML özelliklerine sahip değillerdir, bu da beraberinde bazı sorunları getirebilir.
    • Uygulamaların mağazalarda yasaklanma riski daha yüksektir.
    • Güvenlik ciddi olarak bir sorundur, melez uygulamalar saldırılara daha açık durumdadırlar.

    Soru 47

    Aşağıdakilerden hangisi Android katmanlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Temel Yapı (Linux Çekirdeği) Katmanı
    B
    Kütüphaneler Katmanı
    C
    Cocoa Touch Katmanı
    D
    Uygulama Çatısı (Application Framework) Katmanı
    E
    Uygulamalar (Applications) Katmanı
    Açıklama:
    Cocoa Touch Katmanı IOS'a aittir.
    Kullanıcıya yakın olan bu katman, kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak bilinmektedir. Dokunmatik ekran, bildirimler, çoklu-işlevsellik gibi önemli servisler burada yer almaktadır.

    Soru 48

    Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan Android çatısı katmanındaki servis aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Pencere Yöneticisi
    B
    Görüş Sistemi
    C
    Paket Yöneticisi
    D
    İçerik Sağlayıcı
    E
    Aktivite Yöneticisi
    Açıklama:
    Uygulama Çatısı Katmanı, uygulamaların işletim sistemiyle etkileşimini sağlayacak olan sınıf ve servislerin bulunduğu katmandır. Bu katman içerisindeki sınıf ve servisleri şu şekilde sıralamak mümkündür:
    • Aktivite Yöneticisi (Activity Manager): Aktivitelerin çalıştırılması, durdurulması
    gibi durumların yönetiminden sorumludur.
    • Pencere Yöneticisi (Window Manager): Tüm uygulamaların görüntülenen ekranlarının oluşturulması ve yönetilmesinden sorumludur.
    • İçerik Sağlayıcı (Content Provider): Uygulamalar arasında veri paylaşımı ve erişimi yapmaktan sorumludur.
    Görüş Sistemi (View System): Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan servistir.
    • Paket Yöneticisi (Package Manager): Cihaz içerisinde kurulu uygulama, paketlerinden
    (apk dosyaları) sorumludur.
    • Telefon Yöneticisi (Telephony Manager): Cihaz yönetiminden sorumlu olan servistir.
    Uygulama içerisinde cihazla alakalı bir işleve aracılık etmektedir. Android
    telefona gelen bir aramanın tespit edilmesi buna örnek verilebilir.
    • Lokasyon Yöneticisi (Location Manager): Uygulamaların cihaz içerisinde bulunan
    Lokasyon (Global Pozisyonlama) erişimini sağlar ve yönetir.
    • Kaynak Yöneticisi (Resource Manager): Uygulamalar içerisine dâhil edilen resim,
    dosya vb. kaynakların yönetiminden sorumlu olan servistir.
    • Bildirim Yöneticisi (Notification M

    Soru 49

    Aşağıdakilerden hangisi br "windows mobile" cihazıdır?

    Seçenekler

    A
    Samsung
    B
    BlackBerry
    C
    iPad
    D
    Huawei
    E
    iWatch
    Açıklama:
    Windows Mobile: Nokia Lumia, Windows Phone, Huawei

    Soru 50

    Platform tabanlı uygulamalarla ilgili aşağıda verilen eşleştirmelerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Google Android-Android Studio ortamı
    B
    Apple iOS-XCode ortamı
    C
    Google Android-Java dili
    D
    Apple iOS-Swift dili
    E
    Microsoft-Visual Studio
    Açıklama:
    Google Android uygulamasını Android Studio ortamında Java dili kullanarak, Apple iOS uygulamasını XCode ortamında Swift dili kullanarak, Microsoft ise Windows Phone uygulamasını Visual Studio ortamında C# dili kullanarak yazmamızı beklemektedir. yanlış eşleşme ise Microsoft-Visual Studio'dur.

    Soru 51

    Aşağıdakilerden hangisi yerel uygulamaların dezavantajlarından birisidir?

    Seçenekler

    A
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışmamaktadır.
    B
    Düşük hızla hizmet sunmaktadırlar.
    C
    Geliştirme süreçleri daha uzundur.
    D
    Cihaz özelliklerine sınırlı erişim sağlarlar.
    E
    Düşük performansa sahiptirler.
    Açıklama:
    Kısaca yerel uygulamaların avantajları şu şekilde sıralanabilir: • En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar, hızlı ve akıcıdırlar.
    • Cihaz özelliklerine en yüksek erişimi sağlarlar.
    • Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilmektedir.
    • Yüksek performansa sahiptirler, performansı arttırmak için donanım kaynaklarını kullanırlar.
    • Uygulamalar, kullanıcılara daha iyi bir görünürlük sağlayan uygulama mağazaları aracılığı ile dağıtılmaktadır.
    Dezavantajları ise şu şekilde sıralanabilir:
    • Daha fazla bütçeye ihtiyaç duyarlar.
    • Geliştirme süreçleri daha uzundur.
    • Uygulama güncellemeleri kullanıcı tarafından yüklendiği takdirde aktif olmaktadır.

    Soru 52

    Aşağıdakilerden hangisi web uygulamalarında kullanılan dillerden birisidir?

    Seçenekler

    A
    Java
    B
    CSS3
    C
    Swift
    D
    C#
    E
    iOS
    Açıklama:
    Web uygulamalarında ise HTML5, JavaScript ve CSS3 gibi farklı diller kullanılmaktadır.

    Soru 53

    Aşağıdakilerden hangisi melez uygulamaların dezavantajlarından birisidir?

    Seçenekler

    A
    Geliştirme maliyeti yüksektir.
    B
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışamaz.
    C
    Her platformdaki tarayıcılar son HTML özelliklerine sahip değillerdir.
    D
    Tüm platformlar için birçok programlama dili kullanılmalıdır.
    E
    Cihaz yeteneklerine erişilemez.
    Açıklama:
    Melez uygulamaların dezavantajları olarak da şunlar sıralanabilir:
    • Platformu anlamak ve öğrenmek uzun zaman alabilir.
    • Günümüz cihazları melez uygulamaları akıcı ve sorunsuz şekilde çalıştıramamaktadır, bu uygulamalar daha fazla güce ihtiyaç duyarlar.
    • Her platformdaki tarayıcılar son HTML özelliklerine sahip değillerdir, bu da beraberinde bazı sorunları getirebilir.
    • Uygulamaların mağazalarda yasaklanma riski daha yüksektir.
    • Güvenlik ciddi olarak bir sorundur, melez uygulamalar saldırılara daha açık durumdadırlar.

    Soru 54

    Aşağıdakilerden hangisi bir mobil uygulama fikri için doğru aracı ve tekniği belirlemek için kullanılması gereken kriterlerden birisi değildir?

    Seçenekler

    A
    Kararlılık
    B
    Performans
    C
    Görünüm ve etkileşim
    D
    Anlaşılabilirlik ve kullanılabilirlik
    E
    Düşük maliyet
    Açıklama:
    Bir mobil uygulama fikri için doğru aracı ve tekniği şu kriterlerle belirlemek mümkündür:
    • Kararlılık,
    • Performans,
    • Görünüm ve etkileşim,
    • Anlaşılabilirlik ve kullanılabilirlik,
    • İleriye yönelik geliştirme ve bakım süreçleri,
    • Kullanılacak platform ve araçların eklenti desteği.

    Soru 55

    Android sisteminin kütüphaneler katmanından görüntüleme kontrolünü yapan yüzey yöneticisine ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Surface Manager
    B
    Webkit
    C
    OpenGL
    D
    SQLite
    E
    Media Framework
    Açıklama:
    Android mimarisinin en önemli katmanlarından biri olan kütüphaneler katmanında C dili ile yazılmış yerel sistem kütüphaneleri (native libraries), internet tarayıcı motorlarının çalışması için Webkit, görüntüleme kontrolünü yapan yüzey yöneticisi (Surface Manager), grafik işlemleri için OpenGL, ses ve video işlemleri için medya çatısı (Media Framework), veri yapıları kontrolü ve düzenlemesi için SQLite gibi yapılar bulunmaktadır.

    Soru 56

    Media Framework'ün işlevi aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Görüntüleme kontrolünü yapan yüzey yöneticisi olması
    B
    Ses ve video işlemleri için medya çatısı olması
    C
    İnternet tarayıcı motorlarının çalışılması
    D
    Grafik işlemlerinin yapılması
    E
    Veri yapıları kontrolü ve düzenlemesi
    Açıklama:
    Android mimarisinin en önemli katmanlarından biri olan kütüphaneler katmanında C dili ile yazılmış yerel sistem kütüphaneleri (native libraries), internet tarayıcı motorlarının çalışması için Webkit, görüntüleme kontrolünü yapan yüzey yöneticisi (Surface Manager), grafik işlemleri için OpenGL, ses ve video işlemleri için medya çatısı (Media Framework), veri yapıları kontrolü ve düzenlemesi için SQLite gibi yapılar bulunmaktadır.

    Soru 57

    Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan servis aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Aktivite Yöneticisi
    B
    Pencere Yöneticisi
    C
    İçerik Sağlayıcı
    D
    Lokasyon Yöneticisi
    E
    Görüş Sistemi
    Açıklama:
    Görüş Sistemi (View System): Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan servistir.

    Soru 58

    Kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak bilinen katman aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Çekirdek İşletim Sistemi Katmanı
    B
    Çekirdek Servisler Katmanı
    C
    Uygulamalar Katmanı
    D
    Cocoa Touch Katmanı
    E
    Medya Katmanı
    Açıklama:
    Cocoa Touch Katmanı
    Kullanıcıya yakın olan bu katman, kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak bilinmektedir.

    Soru 59

    Hangi işletim sistemi cihazın adıyla aynıdır?

    Seçenekler

    A
    Android
    B
    Apple IOS
    C
    Windows Mobile
    D
    BlackBerry
    E
    Symbian
    Açıklama:
    1. 93 de “Başlıca mobil işletim sistemleri, cihazlar ve uygulama mağazaları” tablo 4.1 de BlackBerry markası işletim sistemiyle aynı isimdedir.

    Soru 60


    1. Evinizin / ofisinin sıcaklığını cep telefonu ile kontrol etmek

    2. Cep telefonu ile kapıyı kilitlemek

    3. Alarm sistemi çalıştığında cep telefonunuzun aranması


    Yukarıdakilerden hangileri IoT cihazlar kullanılarak yapılabilir?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I, II ve III
    C
    Yalnız I
    D
    Yalnız II
    E
    II ve III
    Açıklama:
    Internet of Things - IoT temel haliyle, nesnelerin internet üzerinde veri alışverişi yapabilmesi ve bu sayede internete bağlı olan diğer tüm cihazlarla iletişim kurarak nesneler ekosistemi içerisinde yaşayabilmesi olarak tanımlanabilir.

    Soru 61

    Aşağıdakilerden hangisi “Çoklu Platform Yerel Uygulamalar” türündedir?

    Seçenekler

    A
    HTML5
    B
    JavaScript
    C
    CSS3
    D
    Titanium
    E
    XCode
    Açıklama:
    Çoklu Platform Yerel Uygulamalar Bu kategoride yazılan uygulamalar tek bir geliştirme ortamı ve tek bir programlama dili kullanarak çeşitli platformlara aynı anda çıktı üreten uygulamalardır. Bu alanda en bilinen örnekler, Xamarin, Titanium ve Smartface App Studio gibi araçlardır.

    Soru 62

    Cihaz sensörlerinin kullanımı hangi uygulamalarda kısıtlıdır?

    Seçenekler

    A
    Sadece yerel
    B
    Yerel ve web
    C
    Web ve melez
    D
    Yerel ve Melez
    E
    Sadece Yerel
    Açıklama:
    s. 96 da Tablo 4.2 Yerel, web ve melez uygulamaların özellikleri ve karşılaştırması tablosunda web ve melez uygulamalarda cihazın sensörleri kısıtlıdır.

    Soru 63

    Cihaza özgü özellikler hangi uygulamalarda kısıtlıdır?

    Seçenekler

    A
    Sadece yerel
    B
    Yerel ve web
    C
    Web ve melez
    D
    Yerel ve Melez
    E
    Sadece Yerel
    Açıklama:
    s. 96 da Tablo 4.2 Yerel, web ve melez uygulamaların özellikleri ve karşılaştırması tablosunda web ve Cihaza özgü özellikler kısıtlıdır.

    Soru 64

    Eğer ulaşılmaya çalışılan web sayfası, responsive ya da mobil uyumlu olarak tasarlandıysa aşağıdaki durumlardan hangisiyle karşılaşılanır?

    Seçenekler

    A
    Önem derecesi küçük öğeler gizlenebilmekte
    B
    Sayfada kısıtlı bir alan görüntülenebilmekte
    C
    Kullanım zorluğu çekilebilmekte
    D
    Menü gezerken zorlanılmakta
    E
    Bağlantı adresinin bulunmasında zorluk yaşanmakta
    Açıklama:
    Responsive tasarıma sahip olan web sayfalarına mobil cihaz kullanılarak girildiğinde menüler şekil degiştirip, genellikle üstten açılacak şekilde kullanımı kolay bir sürüme dönüşmektedir. Yazı fontları ve imgeler alt alta gelecek şekilde, ekranda herhangi bir yakınlaştırma işlemi yapmadan kolayca okunacak bir biçimde sıralanmaktadır. Hatta mobil sürümde önem derecesi düşük olan elemanlar gizlenmekte, ziyaretçiye sayfa ile ilgili en yalın hâlde bilgi gösterilmektedir.

    Soru 65

    Aşağıdakilerden hangisi bir mobil işletim sistemi değildir?

    Seçenekler

    A
    MacOSX
    B
    iOS
    C
    Android
    D
    Windows Mobile
    E
    Blackberry
    Açıklama:
    Tablo 4.1’de göre günümüzde popüler olan mobil işletim sistemleri iOS, Android, Windows Mobile ve Blackberry’dir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 66

    Mobil uygulama geliştirme amacıyla kullanılan Objective-C ile Swift dilleri ve XCode geliştirme ortamı hangi mobil işletim sistemini hedeflemektedir?

    Seçenekler

    A
    iOS
    B
    Web
    C
    Android
    D
    Windows Mobile
    E
    Blackberry
    Açıklama:
    Android için Java dili Android Studio geliştirme ortamı, iOS için Objective-C ile Swift dilleri ve XCode geliştirme ortamı, Windows Phone için C# dili ve Visual Studio geliştirme ortamı kullanılmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 67

    Aşağıdakilerden hangisi çoklu platform yerel uygulama geliştirme aracıdır?

    Seçenekler

    A
    Xamarin
    B
    Xcode
    C
    Visual Studio
    D
    Android Studio
    E
    Swift
    Açıklama:
    Platform Tabanlı Yerel Uygulamalar platforma ait işletim sistemlerini üretenlerin sunduğu uygulama geliştirme ortamları ve dillerinin kullanılmasıyla yazılan uygulamalardır. Örnek verecek olursak, Google Android uygulamasını Android Studio ortamında Java dili kullanarak, Apple _OS uygulamasını XCode ortamında Swift dili kullanarak, Microsft ise Windows Phone uygulamasını Visual Studio ortamında C# dili kullanarak yazmamızı beklemektedir. Bunlara platform tabanlı yerel uygulamalar denilmektedir.
    Çoklu Platform (Cross Platform) yazılımları, birden fazla işletim sisteminde dağıtımı olan yazılımlardır. Platform tabanlı yerel uygulamalar, donanımın bütün yeteneklerine erişme imkânı sağlar ve hız bakımından yüksek performans gösterirler. Dezavantaj olarak ise işletim sistemlerinin her birinin yapısına, geliştirme ortamına ve programlama diline hâkimiyet gerektirirler.
    Çoklu Platform Yerel Uygulamalar
    Bu kategoride yazılan uygulamalar tek bir geliştirme ortamı ve tek bir programlama dili kullanarak çeşitli platformlara aynı anda çıktı üreten uygulamalardır. Bu alanda en bilinen örnekler, Xamarin, Titanium ve Smartface App Studio gibi araçlardır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 68

    Aşağıdakilerden hangisi yerel uygulama geliştirme ortamlarının avantajlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Düşük geliştirme maliyeti vardır.
    B
    En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar, hızlı ve akıcıdırlar.
    C
    Cihaz özelliklerine en yüksek erişimi sağlarlar.
    D
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilmektedir.
    E
    Yüksek performansa sahiptirler.
    Açıklama:
    Yerel uygulamaların avantajları şu şekilde sıralanabilir:
    • En iyi kullanıcı deneyimi sunarlar, hızlı ve akıcıdırlar.
    • Cihaz özelliklerine en yüksek erişimi sağlarlar.
    • Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilmektedir.
    • Yüksek performansa sahiptirler, performansı arttırmak için donanım kaynaklarını kullanırlar.
    • Uygulamalar, kullanıcılara daha iyi bir görünürlük sağlayan uygulama mağazaları aracılığı ile dağıtılmaktadır.
    Dezavantajları ise şu şekilde sıralanabilir:
    • Daha fazla bütçeye ihtiyaç duyarlar.
    • Geliştirme süreçleri daha uzundur.
    • Uygulama güncellemeleri kullanıcı tarafından yüklendiği takdirde aktif olmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 69

    Aşağıdakilerden hangisi melez uygulamaların avantajlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Uygulamalar düşük güç ile hızlı bir şekilde çalıştırılabilir.
    B
    Düşük geliştirme maliyeti vardır.
    C
    Tüm platformlar için tek bir programlama dili kullanılabilir.
    D
    Tecrübeli bir web uygulama geliştirici hızlı bir şekilde melez uygulama geliştirebilir.
    E
    Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir.
    Açıklama:
    Melez uygulamaların avantajları şu şekilde sıralanabilir:

    • Tecrübeli bir web uygulama geliştirici hızlı bir şekilde melez uygulama geliştirebilir.

    • Düşük geliştirme maliyeti vardır.

    • Tüm platformlar için tek bir programlama dili kullanılabilir.

    • Uygulamalar çevrimdışı olarak çalışabilir.

    • Bazı cihaz yeteneklerine erişilebilir.


    Dezavantajları olarak da şunlar sıralanabilir:

    • Platformu anlamak ve öğrenmek uzun zaman alabilir.

    • Günümüz cihazları melez uygulamaları akıcı ve sorunsuz şekilde çalıştıramamaktadır, bu uygulamalar daha fazla güce ihtiyaç duyarlar.

    • Her platformdaki tarayıcılar son HTML özelliklerine sahip değillerdir, bu da beraberinde bazı sorunları getirebilir.

    • Uygulamaların mağazalarda yasaklanma riski daha yüksektir.

    • Güvenlik ciddi olarak bir sorundur, melez uygulamalar saldırılara daha açık durumdadırlar.


    Doğru cevap A'dır.

    Soru 70

    Aşağıdakilerden hangisi uygulamaların işletim sistemiyle etkileşimini sağlayacak olan sınıf ve servislerin bulunduğu Android Sistem Mimarisi katmanıdır?

    Seçenekler

    A
    Uygulama Çatısı (Application Framework) Katmanı
    B
    Temel Yapı (Linux Çekirdeği) Katmanı
    C
    Kütüphaneler Katmanı
    D
    Android Çalısma Zamanı (Android Runtime) Katmanı
    E
    Uygulamalar (Applications) Katmanı
    Açıklama:
    Uygulama Çatısı (Application Framework) Katmanı
    Uygulama Çatısı Katmanı, uygulamaların işletim sistemiyle etkileşimini sağlayacak olan sınıf ve servislerin bulunduğu katmandır. Bu katmanda bulunan sınıf ve servislerin Android işletim sistemi içerisinde bazı yetki ve sınırları bulunmaktadır. Bu yetki ve sınırlar ilgili servisin durumuna göre uygulama içerisinde bir takım yerlerde izin alınacak şekilde belirtilmelidir. Bu katman içerisindeki sınıf ve servisleri şu şekilde sıralamak mümkündür:
    • Aktivite Yöneticisi (Activity Manager): Aktivitelerin çalıştırılması, durdurulması gibi durumların yönetiminden sorumludur.
    • Pencere Yöneticisi (Window Manager): Tüm uygulamaların görüntülenen ekranlarını oluşturulması ve yönetilmesinden sorumludur.
    • İçerik Sağlayıcı (Content Provider): Uygulamalar arasında veri paylaşımı ve erişim
    yapmaktan sorumludur.
    • Görüş Sistemi (View System): Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan servistir.
    • Paket Yöneticisi (Package Manager): Cihaz içerisinde kurulu uygulama, paketlerinden (apk dosyaları) sorumludur.
    • Telefon Yöneticisi (Telephony Manager): Cihaz yönetiminden sorumlu olan servistir. Uygulama içerisinde cihazla alakalı bir işleve aracılık etmektedir. Androi telefona gelen bir aramanın tespit edilmesi buna örnek verilebilir.
    • Lokasyon Yöneticisi (Location Manager): Uygulamaların cihaz içerisinde bulunan Lokasyon (Global Pozisyonlama) erişimini sağlar ve yönetir.
    • Kaynak Yöneticisi (Resource Manager): Uygulamalar içerisine dâhil edilen resim, dosya vb. kaynakların yönetiminden sorumlu olan servistir.
    • Bildirim Yöneticisi (Notification Manager): Cihaz üzerindeki bildirimlerden (bilgi mesajı) sorumlu olan servistir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 71

    Aktivite Yöneticisi, Pencere Yöneticisi, İçerik Sağlayıcı, Görüş Sistemi, Paket Yöneticisi, Telefon Yöneticisi, Lokasyon Yöneticisi, Kaynak Yöneticisi ve Bildirim Yöneticisi sınıf ve servisleri Android Sistem Mimarisinin hangi katmanında bulunurlar?

    Seçenekler

    A
    Uygulama Çatısı (Application Framework) Katmanı
    B
    Temel Yapı (Linux Çekirdeği) Katmanı
    C
    Kütüphaneler Katmanı
    D
    Android Çalısma Zamanı (Android Runtime) Katmanı
    E
    Uygulamalar (Applications) Katmanı
    Açıklama:
    Uygulama Çatısı (Application Framework) Katmanı
    Uygulama Çatısı Katmanı, uygulamaların işletim sistemiyle etkileşimini sağlayacak olan sınıf ve servislerin bulunduğu katmandır. Bu katmanda bulunan sınıf ve servislerin Android işletim sistemi içerisinde bazı yetki ve sınırları bulunmaktadır. Bu yetki ve sınırlar ilgili servisin durumuna göre uygulama içerisinde bir takım yerlerde izin alınacak şekilde belirtilmelidir. Bu katman içerisindeki sınıf ve servisleri şu şekilde sıralamak mümkündür:
    • Aktivite Yöneticisi (Activity Manager): Aktivitelerin çalıştırılması, durdurulması gibi durumların yönetiminden sorumludur.
    • Pencere Yöneticisi (Window Manager): Tüm uygulamaların görüntülenen ekranlarını oluşturulması ve yönetilmesinden sorumludur.
    • İçerik Sağlayıcı (Content Provider): Uygulamalar arasında veri paylaşımı ve erişim
    yapmaktan sorumludur.
    • Görüş Sistemi (View System): Kullanıcı arayüzü oluşturulmasından ve yönetilmesinden sorumlu olan servistir.
    • Paket Yöneticisi (Package Manager): Cihaz içerisinde kurulu uygulama, paketlerinden (apk dosyaları) sorumludur.
    • Telefon Yöneticisi (Telephony Manager): Cihaz yönetiminden sorumlu olan servistir. Uygulama içerisinde cihazla alakalı bir işleve aracılık etmektedir. Androi telefona gelen bir aramanın tespit edilmesi buna örnek verilebilir.
    • Lokasyon Yöneticisi (Location Manager): Uygulamaların cihaz içerisinde bulunan Lokasyon (Global Pozisyonlama) erişimini sağlar ve yönetir.
    • Kaynak Yöneticisi (Resource Manager): Uygulamalar içerisine dâhil edilen resim, dosya vb. kaynakların yönetiminden sorumlu olan servistir.
    • Bildirim Yöneticisi (Notification Manager): Cihaz üzerindeki bildirimlerden (bilgi mesajı) sorumlu olan servistir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 72

    iOS sistem mimarisinde kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Cocoa Touch Katmanı
    B
    Çekirdek İşletim Sistemi (Core OS) Katmanı
    C
    Çekirdek Servisler (Core Services) Katmanı
    D
    Medya Katmanı
    E
    Uygulamalar (Applications) Katmanı
    Açıklama:
    Android’de olduğu gibi beş katmandan oluşan iOS sistem mimarisi katmanlarını, Çekirdek İşIetim Sistemi (Core OS), Çekirdek Servisler (Core Services), Medya, Cocoa Touch ve Uygulamalar katmanları olarak sıralamak mümkündür. Temelinde Unix’e benzeyen değiştirilmiş çekirdek kullanılan iOS’un kaynak kodu açık kaynak değildir. Şimdi bu sistem mimarisinin katmanlarını kısaca inceleyelim.
    Çekirdek İşletim Sistemi (Core OS) Katmanı
    Adından da anlaşılacağı üzere, işletim sisteminin temelini oluşturan katmandır. Donanıma en yakın katman olup alt seviye arayüzleri, güvenlik çatıları, güç yönetimi, dosya sistemi ve diğer donanıma yakın programlama gereken birimlerin olduğu katman olarak bilinmektedir.
    Çekirdek Servisler (Core Services) Katmanı
    Bu katman ise uygulamalar için gerekli olan temel sistem servislerinin sunulduğu bölümdür. Kullanıcı giriş işlemleri, depolama, lokasyon işlemleri, kullanıcı adres defteri, temel telefon işlemleri, sistem ayarları gibi temel işlemlerle iletişime geçmemize olanak tanıyan, uygulama programlama arayüzlerinin ve çatılarının yer aldığı katmandır.
    Medya Katmanı
    İsminden de anlaşılacağı üzere, cihazda ses, görüntü ve video işlemleri ile ilgili kütüphanelerin bulunduğu önemli bir katmandır. Özellikle iOS geliştiricileri için önemli olan Çekirdek Grafikler, Medya Yöneticisi, Çekirdek Medya, Çekirdek Ses, Çekirdek Video, OpenGL gibi medya açısından önemli çatılar bu katmanda yer almaktadır.
    Cocoa Touch Katmanı
    Kullanıcıya yakın olan bu katman, kullanıcıyla iletişime olanak veren görsel arabirimleri sağlayan sınıfların yer aldığı kısım olarak bilinmektedir. Dokunmatik ekran, bildirimler, çoklu-işlevsellik gibi önemli servisler burada yer almaktadır. Örnek olarak, dokunmatik ekran üzerinde yapılan parmak hareketlerini algılayan yapı bu katmandadır.
    Uygulamalar (Appl_cat_ons) Katmanı
    Android işletim sistemine benzer şekilde en üst katmandır. Android’de oldugu gibi temel cihaz uygulamaları işletim sistemi içerisinde gömülü olarak gelmektedir, daha sonra kullanıcı tarafından marketlerden birçok uygulama yüklenebilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 73

    Uygulamanın bir kez yazıldığı ve yazılan kodun masaüstü bilgisayar, dizüstü bilgisayar, tablet, telefon, XBox oyun konsolu vb. cihazlarda Windows 10 üzerinde çalışabilmesini sağlayan teknoloji aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    UWP Geliştirme Ortamı
    B
    Silverlight
    C
    XNA
    D
    Hyper-V
    E
    Windows Store
    Açıklama:
    İlk olarak 1995’te ismini duyuran Visual Studio günümüzdeki 2015 sürümüyle birlikte Evrensel Windows Platformları (UWP) desteğiyle bir kez uygulama yazılmakta ve yazılan kod masaüstü bilgisayar, dizüstü bilgisayar, tablet, telefon, XBox oyun konsolu vb. cihazlarda Windows 10 üzerinde çalışabilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Ünite 5

    Soru 1

    Oyunların en fazla tercih edilme nedeni aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Eğlence
    B
    Korku
    C
    Macera
    D
    Sürpriz
    E
    Merak
    Açıklama:
    Oyunların en fazla tercih edilme nedeni eğlencedir.

    Soru 2

    Aşağıdaki dijital oyun türlerinden hangisi yanlış verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Klavye
    B
    Simulasyon
    C
    Strateji
    D
    Dövüş
    E
    Nişancı
    Açıklama:
    Klavye oyun türü değildir.

    Soru 3

    Dijital oyun geliştirilirken aşağıdakilerden hangisi göz ardı edilebilir?

    Seçenekler

    A
    Zaman yönetimi
    B
    Hedef kitle ortamı
    C
    Oynanabilirlik ve rekabet ortamı
    D
    Donanım kaynakları yönetimi
    E
    Kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimi
    Açıklama:
    Zaman yönetimi Dijital oyun geliştirilirken aşağıdakilerden göz ardı edilebilir.

    Soru 4

    Aşağıdakilerden hangisi dijital oyun geliştirme aşaması değildir?

    Seçenekler

    A
    Kaplama
    B
    Animasyon
    C
    Programlama
    D
    Modelleme
    E
    Zamanlama
    Açıklama:
    Zamanlama dijital oyun geliştirme aşaması değildir.

    Soru 5

    Dijital bir oyunun bellek ve işlem gücünü daha az kullanması için aşağıdaki işlemlerden hangisi yapılmalıdır?

    Seçenekler

    A
    Optimizasyon
    B
    Sonuçlandırma
    C
    Varlık
    D
    Donatma
    E
    Poligon sayısı
    Açıklama:
    Dijital bir oyunun bellek ve işlem gücünü daha az kullanması için Optimizasyon yapılmalıdır.

    Soru 6

    Aşağıdakilerden hangisi dijital bir oyunun arka plan yapılarından biridir?

    Seçenekler

    A
    Donatma
    B
    Kaplamalar
    C
    Doku Döşeme
    D
    Giydirme
    E
    Çıkartmalar
    Açıklama:
    Çıkartmalar dijital bir oyunun arka plan yapılarından biridir.

    Soru 7

    Aşağıdakilerden hangisi bir nesnenin detay içermeyen yapısıdır?

    Seçenekler

    A
    Silüet
    B
    Poligon
    C
    Varlık
    D
    Detay Modelleri
    E
    Üçgen
    Açıklama:
    Silüet bir nesnenin detay içermeyen yapısıdır.

    Soru 8

    Dijital bir oyunu akıcı hale getiren yapı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Yapay zekası
    B
    Yol işaretleri
    C
    Oyun durumu
    D
    Fizik motoru
    E
    Oyun döngüsü
    Açıklama:
    Oyun döngüsü dijital bir oyunu akıcı hale getiren yapıdır.

    Soru 9

    Aşağıdakilerden hangisi oyun motoru değildir?

    Seçenekler

    A
    Microsoft .NET
    B
    Unreal Engine
    C
    Unity
    D
    CryEngine
    E
    Microsoft XNA
    Açıklama:
    Microsoft .NET oyun motoru değildir.

    Soru 10

    Nesnelere parlaklık vermek için kullanılan harita aşağıdaki seçeneklerden hangisinde doğru olarak verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Işık Haritası
    B
    Saydamlık Haritası
    C
    Yayılma Haritası
    D
    Dağılım Haritası
    E
    Yansıma Haritası
    Açıklama:
    Yansıma Haritası, Nesnelere parlaklık vermek için kullanılan haritadır.

    Soru 11

    Aşağıdakilerden hangisi insanların oyun oynamayı sevmelerinin en önemli nedenidir?

    Seçenekler

    A
    Merak
    B
    Sürpriz
    C
    Macera
    D
    Eğlence
    E
    Gerginlik
    Açıklama:
    İnsanlar oyun oynamayı sevmektedir. Bunun nedenleri hakkında birçok teori ortaya atılsa da tam olarak açıklanamamıştır. Aslında insanların oyun oynamayı sevmelerinin en önemli nedeni eğlenmek istemeleridir. Oyun oynamak insanlar üzerinde duygusal tepkileri uyandırmaktadır. Gerginlik, korku, sürpriz, merak, macera gibi olgular insanlar için ilgi çekicidir. Doğru cevap D’dir.

    Soru 12

    Aşağıdakilerden hangisi araştırma, keşif, bulmaca çözme gibi unsurları içeren, hikâye odaklı bir dijital oyun türüdür?

    Seçenekler

    A
    Eğitsel oyunlar
    B
    Macera oyunları
    C
    Aksiyon oyunları
    D
    Mantıksal oyunlar
    E
    Bulmaca / Zekâ oyunları
    Açıklama:
    Macera Oyunları: Araştırma, keşif, bulmaca çözme gibi unsurları içeren, hikâye odaklı bir dijital oyun türüdür. Doğru cevap B’dir.

    Soru 13

    Aşağıdakilerden hangisi dijital oyun geliştirme aşamaları arasında yer almaz?

    Seçenekler

    A
    Oynanabilirlik
    B
    Grafik Kalitesi
    C
    Rekabet Ortamı
    D
    Fikir ve Senaryo Belirleme
    E
    Donanım Kaynakları Tüketimi
    Açıklama:
    Dijital oyun geliştirme aşamaları; fikir ve senaryo belirleme, hedef kitle, hikâye, oynanabilirlik, rekabet ortamı ve donanım kaynakları tüketimi olarak ifade edilebilir. Doğru cevap B’dir.

    Soru 14

    Aşağıdakilerden hangisi modellemenin üç boyutlu ortamlarının gerçeğe yakın ve oyun türüne uygun olacak şekilde hazırlanması için bünyesinde barındırdığı bölümdür?

    Seçenekler

    A
    Bölüm Editörü
    B
    Model Editörü
    C
    Kod Kütüphanesi
    D
    Kütüphane Eklentileri
    E
    Kaplama ve Kod Editörü
    Açıklama:
    Oyun motorları ve bünyesinde barındırdığı programlar sayesinde, bir dijital oyunda yer alan mekânlar ve uygun modeller oluşturulmaktadır. Modellemenin üç boyutlu ortamlarının gerçeğe yakın ve oyun türüne uygun olacak şekilde hazırlanması için bünyesinde barındırdığı “model editör” kullanılmaktadır. Doğru cevap B’dir.

    Soru 15

    1. Programlama
    2. Animasyon
    3. Modelleme
    4. Tasarım
    Yukarıdakilerden hangileri oyun tasarımı ve programlama yapısının kısımlarındandır?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Oyun tasarımı ve programlama yapısını kısaca dört kısımda toplamak mümkündür:
    • Modelleme (modeling),
    • Kaplama (texturing),
    • Animasyon (animation),
    • Programlama (programming)
    Doğru cevap C’dir.

    Soru 16

    1. Üçgen
    2. Dörtgen
    3. Beşgen
    4. Altıgen
    Yukarıdakilerden hangileri modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimlerdendir?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimler:
    • Varlık (Asset)
    • Poligon Sayısı (Polygon Count)
    • Üçgen (Triangle)
    • Dörtgen (Quad)
    • Gerçek Zamanlı Sonuçlandırma (Real Time Rendering)
    • İyileştirme (Optimization)
    • Detay Modelleri (LOD Models)
    • Siluet (Silhoulette)
    Doğru cevap A’dır.

    Soru 17

    Aşağıdakilerden hangisi herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapıdır?

    Seçenekler

    A
    Yapay Zekâ
    B
    Yol İşaretleri
    C
    Oyun Motoru
    D
    Oyun Döngüsü
    E
    Döngüsel Animasyonlar
    Açıklama:
    Oyun Döngüsü (Game Loop): Herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapıdır. Doğru cevap D’dir.

    Soru 18

    Aşağıdakilerden hangisi piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılmış olan, büyük şirketler tarafından tercih edilen ve öğrencilere ücretsiz imkânlar sunan oyun motorudur?

    Seçenekler

    A
    Unity
    B
    CryEngine
    C
    CopperCube
    D
    Microsoft XNA
    E
    Unreal Engine
    Açıklama:
    Unreal Engine: Epic Games firması tarafından geliştirilen Unreal Engine, piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılmıştır. Programlama dili olarak C++ kullanılsa da birçok kütüphane ve script dillerini desteklemektedir. Çoklu platform desteğinin de gelmesiyle dijital oyun programcıları arasında popülerliğini arttırmaktadır. Motorunu sürekli güncellenmesi ve geliştirilmesi büyük şirketlerin bile Unreal Engine’i tercih etmesini sağlamaktadır. Aynı zamanda Epic Games firmasının aylık ücret karşılığında Unreal Engine kullanımını sağlayan paketi sayesinde bir dijital oyun geliştirilmesi maliyetini azaltmıştır. İlave olarak oyun motorunun çoğu özelliğini kullanan bir alt modelini de ücretsiz olarak geliştiricilere açmıştır. Öğrencilere ücretsiz imkânlar sunması da dijital oyun yapımına yeni teşvikleri sağlamaktadır. Doğru cevap E’dir.

    Soru 19

    Aşağıdakilerden hangisi üç Türk kardeşin kurduğu bir firma tarafından geliştirilmiş olan, dışarıdan fizik motoru veya kütüphane kullanımına gerek duyulmayan fakat diğerlerine nazaran zor bir arayüze sahip olan oyun motorudur?

    Seçenekler

    A
    Unity
    B
    CryEngine
    C
    CopperCube
    D
    Microsoft XNA
    E
    Unreal Engine
    Açıklama:
    CryEngine: Üç Türk kardeşin kurduğu Crytek adlı firma tarafından geliştirilmiş oyun motorudur. Yüksek grafik kalitesini sağlarken dışarıdan fizik motoru veya kütüphane ihtiyacının duyulmaması CryEngine motorunu popüler yapan özelliklerindendir. Öte yandan dezavantaj olarak, geliştirilen dijital oyunların yüksek kapasiteli donanım gereksinimi olması gösterilebilir. CryEngine 4 ile bu optimizasyon sorunları indirgenmiş olsa da hala piyasada donanım altyapısı açısından yüksek gereksinim isteyen oyun motorlarından biridir. Diğerlerine nazaran zor bir arayüze sahip olan CryEngine, grafik olarak daha gelişmiş yapısıyla C++ dil yapısını iyi bilmeyi gerektirmektedir. Unreal Engine gibi CryEngine de halka açılarak aylık cüzi bir ücret verilerek kullanılabilir halde sunulmaktadır. Genellikle birinci şahıs nişancı oyunlarında kullanılsa da istisnai olarak farklı oyunlarda da kullanılabilmektedir. Doğru cevap B’dir.

    Soru 20

    1. Linux
    2. WebGL
    3. HTML5
    4. Android
    Ambier CopperCube Professional editörü ile yukarıdakilerden hangilerine uyumlu dijital oyunlar tasarlamak mümkündür?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    CopperCube: Ambiera firması tarafından geliştirilen oldukça yeni grafik editörü ve oyun motorudur. Piyasadakilerden farklı olarak hiçbir teknik kodlama ve profesyonel üç boyut bilgisi gerektirmeden üç boyutlu dijital oyunlar oluşturulabilmesini sağlamaktadır. İçerisinde birçok üç boyutlu model, kamera setleri, malzemeler, yapay zekâ davranışları ve daha pek çok yapı bulunmaktadır. Editör olarak Ambier CopperCube Professional editörü sayesinde son derece kolay bir kullanım sunmaktadır. Yapay zekâ davranışlarının da bu ortamda hazırlanabildiği editörde Windows, Android, iOS, HTML5, Adobe Flash ve WebGL uyumlu dijital oyunlar tasarlamak mümkündür. Doğru cevap D’dir.

    Soru 21

    Aşağıdakilerden hangisi Dijital oyunlar sınıflandırılırken gerçeğe yakın olan dijital oyun türleri arasındadır?

    Seçenekler

    A
    Strateji oyunları,
    B
    Mantıksal oyunlar
    C
    Simulasyon oyunları,
    D
    Platform oyunları,
    E
    Rol yapma oyunları,
    Açıklama:
    Simulasyon Oyunları: Gerçeğe yakın olan dijital oyun türleri arasındadır. Gerçek hayatta yapılan bazı işlerin dijital ortama aktarılıp oyun hâline getirilmesi şeklinde tasarlanır. Bu tür dijital oyunlarda fantastik öğeler barınmadığı gibi, gerçek hayata aykırı karakterler de pek fazla görünmemektedir. Doğru cevap C'dir.

    Soru 22

    Dijital oyun geliştirme aşamalarından, aşağıdakilerden hangisi oyunlardaki karakterlerin ve ortamın itici olmaması, kendini kullanıcıya sevdirerek akılda kalmasını sağlamayı da amaçlar?

    Seçenekler

    A
    Hikâye, Oynanabilirlik
    B
    Donanım Kaynakları Tüketimi
    C
    Hedef Kitle
    D
    Fikir ve Senaryo Belirleme
    E
    Rekabet Ortamı
    Açıklama:
    Dijital oyunlarda alışıldık öğelerden ilham alınması ancak monotonluktan uzak bir tasarım yapılması tercih edilmelidir. Bu durumda fikirlerin değişik bir hikayeyle süslenmemesi, oyunun benzeri oyunlar arasında
    kaybolmasına neden olacaktır. Doğru cevap A'dır.

    Soru 23

    Aşağıdakilerden hangisi Oyun tasarımı ve programlama yapısı elemanlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Modelleme
    B
    Kaplama
    C
    Animasyon
    D
    model editör
    E
    Programlama
    Açıklama:
    Oyun tasarımı ve programlama yapısını kısaca dört kısımda toplamak mümkündür:
    • Modelleme (modeling),
    • Kaplama (texturing),
    • Animasyon (animation),
    • Programlama (programming)
    Doğru cevap D'dir.

    Soru 24

    Modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimlerden hangisi aşağıda yer almıştır?

    Seçenekler

    A
    Yerdeğişim
    B
    Yayılma
    C
    İyileştirme
    D
    Yükselti Haritası
    E
    Çıkartmalar
    Açıklama:
    yileştirme (Optimization): Bu terim en uygun hale getirme olarak tanımlanabilir. Oyunun daha az bellek ve işlem gücü kullanması için yapılan tüm işlemlere verilen addır. Örneğin modeller, nesne siluetlerini kaybetmeyecekleri şekilde optimize edilerek poligon sayıları olabilecek en düşük seviyeye getirilebilir.

    Soru 25

    Aşağıdakilerden hangisi Kaplama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden Dağılım Haritasının tanımıdır?

    Seçenekler

    A
    Nesnelere parlaklık katmada kullanılmaktadır. Haritadaki siyah bölgeler parlamazken beyaz bölgeler parlama özelliği göstermektedir.
    B
    Üç boyutlu model oluşturmanın temel unsurlarındandır.
    C
    Yükselti haritası gibi, geometrik olmayan detayların oluşturulmasını sağlamaktadır.
    D
    Sonlandırma (render) süresi oluşturmadan nesneye yükseklik ve derinlik katma hilesi sağlayan haritadır.
    E
    Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi
    barındıran haritaya verilen addır.
    Açıklama:
    Dağılım Haritası (Diuse Map): Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen addır. Temel olarak, herhangi bir özel etki içermeden sadece modelin etrafını saran bir haritadır. Doğru cevap E'dir.

    Soru 26

    Aşağıdakilerden hangisi Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden biridir?

    Seçenekler

    A
    Kaplamalar
    B
    Oyun Döngüsü
    C
    Giydirme
    D
    Soket
    E
    Eklenebilen Animasyonlar
    Açıklama:
    Oyun Döngüsü (Game Loop): Herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapıdır. Doğru cevap B'dir.

    Soru 27

    Aşağıdakilerden hangisi Cihazın oyundaki karakter ve sistemleri yönettiği karar alma mekanizmasını tanımlar?

    Seçenekler

    A
    Fizik Motoru
    B
    Kullanıcı Arayüzü
    C
    Yol İşaretleri
    D
    Yapay Zekâ
    E
    Kod Yazma
    Açıklama:
    Yapay Zekâ (AI): Cihazın oyundaki karakter ve sistemleri yönettiği karar alma mekanizmasıdır. Doğru cevap D'dir.

    Soru 28

    Aşağıdakilerden hangisi, Üç boyutlu oyun motoru olan gelişmiş özelliklere sahip üç boyutlu dijital oyunların cihaza kurulmadan oynanmasını sağlayan bir yapıya sahip oyun motorudur?

    Seçenekler

    A
    Unreal Engine
    B
    Unity
    C
    CryEngine
    D
    CopperCube
    E
    Microsoft XNA
    Açıklama:
    Üç boyutlu oyun motoru olan Unity, gelişmiş özelliklere sahip üç boyutlu dijital oyunların cihaza kurulmadan oynanmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Unity 3D motorunu kullanan oyunlar, Unity Web Eklentisi sayesinde hiçbir kurulum işlemi olmadan bir tarayıcı üzerinden çalışabilmektedir. Doğru cevap B'dir.

    Soru 29

    Aşağıdakilerden hangisi, Üç Türk kardeşin kurduğu Crytek adlı firma tarafından geliştirilmiş oyun motoru CryEngine' nin özelliklerinden biridir?

    Seçenekler

    A
    Üç boyutlu oyun motoru olan, gelişmiş özelliklere sahip üç boyutlu dijital oyunların cihaza kurulmadan oynanmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. 3D motorunu kullanan oyunlar, oyun Eklentisi sayesinde hiçbir kurulum işlemi olmadan bir tarayıcı üzerinden çalışabilmektedir.
    B
    Piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılmıştır. Programlama dili olarak C++ kullanılsa da birçok kütüphane ve script dillerini desteklemektedir. Çoklu platform desteğinin de gelmesiyle dijital oyun programcıları arasında popülerliğini arttırmaktadır.
    C
    NET çatısını kullanarak iki boyutlu ve üç boyutlu oyunlar geliştirmek için piyasaya sürdüğü bir başka çatıdır. bir programlama dili olmayıp içerisinde yüzlerce sınıf barındırmaktadır. Bu sayede nesneye yönelik programlama yapısıyla sınıflar sunacak şekilde yapılandırılmıştır.
    D
    Oldukça yeni grafik editörü ve oyun motorudur. Piyasadakilerden farklı olarak hiçbir teknik kodlama ve profesyonel üç boyut bilgisi gerektirmeden
    üç boyutlu dijital oyunlar oluşturulabilmesini sağlamaktadır. İçerisinde birçok üç boyutlu model, kamera setleri, malzemeler, yapay zekâ davranışları ve daha pek çok yapı bulunmaktadır.
    E
    Yüksek grafik kalitesini sağlarken dışarıdan fizik motoru veya kütüphane ihtiyacının duyulmaması motorunu popüler yapan özelliklerindendir. Öte yandan dezavantaj olarak, geliştirilen dijital oyunların yüksek kapasiteli donanım gereksinimi olması gösterilebilir.
    Açıklama:
    Üç Türk kardeşin kurduğu Crytek adlı firma tarafından geliştirilmiş oyun motorudur. Yüksek grafik kalitesini sağlarken dışarıdan fizik motoru veya kütüphane ihtiyacının duyulmaması CryEngine motorunu popüler yapan özelliklerindendir. Öte yandan dezavantaj olarak, geliştirilen dijital oyunların yüksek kapasiteli donanım gereksinimi olması gösterilebilir. CryEngine 4 ile bu optimizasyon sorunları indirgenmiş olsa da hala piyasada donanım altyapısı açısından yüksek gereksinim isteyen oyun motorlarından biridir. Doğru cevap E'dir.

    Soru 30

    Yapılan araştırmalara göre, günümüz dijital oyuncularının yaş ortalaması aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    30
    B
    20
    C
    25
    D
    40
    E
    50
    Açıklama:
    Yapılan araştırmalara göre, günümüz dijital oyuncularının yaş ortalaması 30 olup bunların %68’i 18 yaşından büyük üniversite öğrencilerinden oluşmaktadır.

    Soru 31

    Bir faaliyete ilişkin düşünce ve duyguları ortaya çıkaran, eğlence odaklı aktiviteye ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Deneyim
    B
    Oyun
    C
    Yanılma
    D
    Oyuncak
    E
    Faaliyet
    Açıklama:
    Oyun, bir faaliyete ilişkin düşünce ve duyguları ortaya çıkaran, eğlence odaklı bir aktivitedir.

    Soru 32

    Dijital oyunlar sınıflandırılırken aşağıdakilerden hangisi esas alınmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Oyunların oyuncu kitlesi
    B
    Oyunların oynanış süresi
    C
    Oyunların oynanış tarzı
    D
    Oyunların oynanış yeri
    E
    Oyunların ücreti
    Açıklama:
    Dijital oyunlar sınıflandırılırken, oyunların oynanış tarzları esas alınmaktadır.

    Soru 33

    Oyuncu karakterinin kendi gözünden oynandığı dijital oyun türüne ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Platform oyunları
    B
    Dövüş oyunları
    C
    Macera oyunları
    D
    Birinci Şahıs Nişancı Oyunları
    E
    Aksiyon oyunları
    Açıklama:
    Birinci Şahıs Nişancı Oyunları: Oyuncu karakterinin kendi gözünden oynandığı dijital oyun türüdür.

    Soru 34

    Genelde oyuna konu olan kahramanın çeşitli engeller üzerinden geçirilerek bölümün tamamlanması ve bir sonraki bölüme geçilmesi üzerine kurulmuş bir algoritmik yapıya dayanan oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Eğitsel oyunlar
    B
    Aksiyon oyunları
    C
    Dövüş oyunları
    D
    Macera oyunları
    E
    Platform Oyunları
    Açıklama:
    Platform Oyunları: Dijital oyun tarihinde önemli yer tutan platform oyunları, genelde oyuna konu olan kahramanın çeşitli engeller üzerinden geçirilerek bölümün tamamlanması ve bir sonraki bölüme geçilmesi üzerine kurulmuş bir algoritmik yapıya dayanan oyun türünü oluşturmaktadır.

    Soru 35

    Bir dijital oyunu meydana getirmek için en önemli aşama aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Fikir ve senaryo aşaması
    B
    Baş rol oyuncu aşaması
    C
    Hedef kitle belirleme aşaması
    D
    Maliyet belirleme aşaması
    E
    Oyun süresini belirleme aşaması
    Açıklama:
    Bir dijital oyunu meydana getirmek için en önemli aşama fikir ve senaryo aşamasıdır.

    Soru 36

    Dijital oyunun senaryosundaki hangi unsur kullanıcıyı bunaltacaktır?

    Seçenekler

    A
    Hikayenin sonunu seyircinin tamamlaması
    B
    Hikaye kısmının uzun görsellerle anlatılması
    C
    Hikayedeki kahramanın tanınmamış biri olması
    D
    Hikayenin anlatımında parlak renklerin kullanılması
    E
    Hikayenin konusunun yaşanmış öykü olması
    Açıklama:
    Dijital oyunun senaryosundaki hikâye kısmının uzun görsellerle anlatılması kullanıcıyı bunaltacaktır.

    Soru 37

    Kullanıcılar genellikle bir oyuna başladıktan sonra o oyun içerisinde aşağıdakilerden hangisini görmek isterler?

    Seçenekler

    A
    Rakip oyuncunun hamlelerini
    B
    Rakip oyuncunun özelliklerini
    C
    Skor bilgilerini
    D
    Süre bilgilerini
    E
    En başarılı oyuncu bilgilerini
    Açıklama:
    Kullanıcılar genellikle bir oyuna başladıktan sonra o oyun içerisinde kullanılacak olan yapıları veya skor bilgilerini görebilmek ister.

    Soru 38

    Kişilerin veya şirketlerin oyun yapımında kullandıkları ücretli veya ücretsiz yazılımlara verilen genel bir isim aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Oyuncu kitlesi
    B
    Oyun performansı
    C
    Oyun platformu
    D
    Oyun motoru
    E
    Oyun tasarımı
    Açıklama:
    Oyun motoru, kişilerin veya şirketlerin oyun yapımında kullandıkları ücretli veya ücretsiz yazılımlara verilen genel bir isimdir.

    Soru 39

    Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen ad aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Yansıma haritası
    B
    Normal harita
    C
    Yükselti haritası
    D
    UV haritası
    E
    Dağılım Haritası
    Açıklama:
    Dağılım Haritası (Diffuse Map): Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen addır.

    Soru 40

    Dijital oyunların sınıflandırılmasında esas alınan unsur aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Oynanış tarzları
    B
    Oyuncu beklentileri
    C
    Oynandığı ortam
    D
    Oyunun yazıldığı ortam
    E
    Oyuncu sayıları
    Açıklama:
    Dijital oyunlar sınıflandırılırken, oyunların oynanış tarzları esas alınmaktadır.
    Doğru cevap A seçeneğidir.

    Soru 41

    Hareket, hız, savaş ve birtakım şiddet unsurlarını da içerisinde barındırabilen dijital oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Spor oyunları
    B
    Aksiyon oyunları
    C
    Rol yapma oyunları
    D
    Eğitsel Oyunlar
    E
    Strateji Oyunları
    Açıklama:
    Aksiyon Oyunları: Aksiyon filmlerinin benzeri gibi düşünülen dijital oyun türüdür. Hareket, hız, savaş ve birtakım şiddet unsurlarını da içerisinde barındırabilmektedir.
    Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 42

    Genel olarak insanın bilmek eylemi üzerine kurgu oluşturan oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Simulasyon Oyunları
    B
    Spor Oyunları
    C
    Zekâ Oyunları
    D
    Mantıksal Oyunlar
    E
    Çevrimiçi Oyunlar
    Açıklama:
    Zekâ Oyunları: Kişinin görsel okuryazarlığını geliştiren bir platform üzerinde oynanan dijital oyun türüdür. Genel olarak insanın bilmek eylemi üzerine kurgu oluşturan bu tür oyunlara yapboz örnek gösterilebilir.
    Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 43

    Dijital oyun geliştirmenin karakterlerin ve ortamın itici olmaması, kendini kullanıcıya sevdirecek olması gibi unsurlara odaklanan aşaması aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Fikir ve senaryo belirleme
    B
    Hedef kitle
    C
    Hikâye, oynanabilirlik ve rekabet ortamı
    D
    Donanım kaynakları tüketimi
    E
    Maddi beklentilerin karşılanması
    Açıklama:
    Hikâye, oynanabilirlik ve rekabet ortamı: Dijital oyunlarda alışıldık öğelerden ilham alınması ancak monotonluktan uzak bir tasarım yapılması tercih edilmelidir. Örneğin, oyunun kahramanı bir komando olabilir. Bu durumda akıllara gelen şey komandonun çeşitli görevlerle cephede savaşmasıdır. Bu durumda fikirlerin değişik bir hikayeyle süslenmemesi, oyunun benzeri oyunlar arasında kaybolmasına neden olacaktır. Ayrıca, oyunlardaki karakterlerin ve ortamın itici olmaması, kendini kullanıcıya sevdirerek akılda kalmasını sağlayacaktır.
    Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 44

    Aşağıdakilerden hangisi dijital oyun geliştirme aşamalarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Fikir ve senaryo belirleme
    B
    Hedef kitle
    C
    Sponsor beklentileri
    D
    Hikâye, oynanabilirlik ve rekabet ortamı
    E
    Donanım kaynakları tüketimi
    Açıklama:
    Sponsor beklentileri dijital oyun geliştirme aşamalarından biri değildir.
    Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 45

    Aşağıdakilerden hangisi oyun tasarımı ve programlama yapısının aşamalarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Modelleme
    B
    Kaplama
    C
    Animasyon
    D
    Programlama
    E
    Pazarlama
    Açıklama:
    Oyun tasarımı ve programlama yapısına ilişkin aşamalar modelleme, kaplama, animasyon ve programlamadır. Pazarlama aşaması bunlardan biri değildir.
    Doğru cevap E seçeneğidir.

    Soru 46

    Oyun tasarımı ve programlama aşamalarından modelleme aşamasına ait olan ve Photoshop gibi harici programlarda üretilmiş modeller, dokular, ses efektleri ve animasyonlar gibi içeriklerin tamamını tanımlamak için kullanılan kavram aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Poligon sayısı
    B
    Dörtgen
    C
    Varlık
    D
    Gerçek zamanlı sonuçlandırma
    E
    İyileştirme
    Açıklama:
    Varlık (Asset): Kısaca varlık olarak çevrilen terim, 3ds Max, Photoshop vb. harici programlarda üretilmiş modeller, dokular, ses efektleri ve animasyonlar gibi içeriklerin tamamına verilen genel bir isimdir.
    Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 47

    Aşağıdakilerden hangisi oyun yapımı ve programlama aşamalarından kaplama aşamasına ilişkin bir kavramdır?

    Seçenekler

    A
    Üçgen
    B
    Dörtgen
    C
    İyileştirme
    D
    Detay modelleri
    E
    Doku döşeme
    Açıklama:
    Kaplama aşamasından kullanılan kavramlardan birisi doku döşeme kavramıdır. Diğer kavramlar farklı aşamalara aittir.
    Doğru cevap E seçeneğidir.

    Soru 48

    Günümüzde kullanılan çeşitli popüler oyun motorları bulunmaktadır. Aşağıdakilerden hangisi Epic Games firması tarafından geliştirilen ve çoğu FPS türünün yapımında kullanılan oyun motorudur?

    Seçenekler

    A
    Unity
    B
    Unreal Engine
    C
    Cry Engine
    D
    CopperCube
    E
    Microsoft XNA
    Açıklama:
    Unreal Engine: Unreal Engine Epic Games firması tarafından geliştirilen Unreal Engine, piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılmıştır.
    Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 49

    Oyuna konu olan kahramanın çeşitli engeller üzerinden geçilerek bölümün tamamlanması ve sonraki bölüme geçilmesi üzerine kurulan oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Stratejji oyunları
    B
    Simulasyon oyunları
    C
    Spor oyunları
    D
    Platform oyunları
    E
    Dövüş oyunları
    Açıklama:
    Platform Oyunları: Dijital oyun tarihinde önemli yer tutan platform oyunları, genelde oyuna konu olan kahramanın çeşitli engeller üzerinden geçirilerek bölümün tamamlanması ve bir sonraki bölüme geçilmesi üzerine kurulmuş bir algoritmik yapıya dayanan
    oyun türünü oluşturmaktadır.
    Doğru cevap D seçeneğidir.

    Soru 50

    Bu terim en uygun hale getirme olarak tanımlanabilir. Oyunun daha az bellek ve işlem gücü kullanması için yapılan tüm işlemlere verilen addır. Örneğin modeller, nesne siluetlerini kaybetmeyecekleri şekilde optimize edilerek poligon sayıları olabilecek en düşük seviyeye getirilebilir. Modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    İyileştirme (Optimization)
    B
    Gerçek Zamanlı Sonuçlandırma (Real Time Rendering)
    C
    Detay Modelleri (LOD Models)
    D
    Poligon Sayısı (Polygon Count)
    E
    Siluet (Silhoulette)
    Açıklama:
    İyileştirme (Optimization): Bu terim en uygun hale getirme olarak tanımlanabilir. Oyunun daha az bellek ve işlem gücü kullanması için yapılan tüm işlemlere verilen addır. Örneğin modeller, nesne siluetlerini kaybetmeyecekleri şekilde optimize edilerek poligon sayıları olabilecek en düşük seviyeye getirilebilir.

    Soru 51

    Oyunların, içeriklerini belli bir hızda görselleştirerek sonuçlandırması gerekmektedir. Oyuncu bir tuşa bastığında hemen sonuçlandırılmasını beklemektedir. Bu süre birçok unsurdan etkilenebilmektedir. Modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Gerçek Zamanlı Sonuçlandırma (Real Time Rendering)
    B
    Varlık (Asset)
    C
    Detay Modelleri (LOD Models)
    D
    İyileştirme (Optimization)
    E
    Poligon Sayısı (Polygon Count)
    Açıklama:
    Gerçek Zamanlı Sonuçlandırma (Real Time Rendering): Oyunların, içeriklerini belli bir hızda görselleştirerek sonuçlandırması gerekmektedir. Oyuncu bir tuşa bastığında hemen sonuçlandırılmasını beklemektedir. Bu süre birçok unsurdan etkilenebilmektedir. Fakat oyun başarılı bir biçimde optimize edildiyse, genelde sonuçlar da hızlı bir biçimde işlenmektedir. Eğer yavaşlama varsa muhtemelen “görsel varlık (art asset)” tan kaynaklanmaktadır.

    Soru 52

    Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen addır. Temel olarak, herhangi bir özel etki içermeden sadece modelin etrafını saran bir haritadır. Kaplama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Dağılım Haritası (Diffuse Map)
    B
    Yükselti Haritası (Bump Map)
    C
    Normal Harita (Normal Map)
    D
    Yansıma Haritası (Specular Map)
    E
    Saydamlık Haritası (Alpha Map)
    Açıklama:
    Dağılım Haritası (Diffuse Map): Nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen addır. Temel olarak, herhangi bir özel etki içermeden sadece modelin etrafını saran bir haritadır.

    Soru 53

    Temel hareketlerin ortasına yerleşip, onlarla gizlice karışabilen animasyonlara verilen isimdir. Örneğin, oyuncu ateş ederken, belli aralıklarla silahındaki mermileri doldurmak isteyecektir. Bu durumda karakterin ana hareketlerini kesmeden silahın doldurulması gerekmektedir. Bir film yapımında kullanılan görsel efekt çalışmalarına benzeyen animasyon aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Eklenebilen Animasyonlar (Additive Animations)
    B
    Döngüsel Animasyonlar (Looping Animations)
    C
    Tek Animasyon (one-off Animation)
    D
    Soket (Socket)
    E
    Giydirme (Skinning)
    Açıklama:
    Eklenebilen Animasyonlar (Additive Animations): Temel hareketlerin ortasına yerleşip, onlarla gizlice karışabilen animasyonlara verilen isimdir. Örneğin, oyuncu ateş ederken, belli aralıklarla silahındaki mermileri doldurmak isteyecektir. Bu durumda karakterin ana hareketlerini kesmeden silahın doldurulması gerekmektedir. Bunu sağlayan hareket, eklenebilen animasyon kapsamına girmektedir. Bu alandaki animasyonlar oyunun kalitesini ve çeşitliliğini arttıran önemli etmenlerdendir.

    Soru 54

    Oyuncunun fark etmediği, devamlılık içeren animasyonlardır. Koşmak ve yürümek gibi örnekler verilebilir. Bir film yapımında kullanılan görsel efekt çalışmalarına benzeyen animasyon aşamasında kullanılan başlıca terimler olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Döngüsel Animasyonlar (Looping Animations)
    B
    Tek Animasyon (one-off Animation)
    C
    Eklenebilen Animasyonlar (Additive Animations)
    D
    Giydirme (Skinning)
    E
    Soket (Socket)
    Açıklama:
    Döngüsel Animasyonlar (Looping Animations): Oyuncunun fark etmediği, devamlılık içeren animasyonlardır. Koşmak ve yürümek gibi örnekler verilebilir.

    Soru 55

    Animasyona kemik sistemi oluşturmak için kullanılmaktadır. Kontrol teçhizatları ve sahne teçhizatları (rig) gibi alt anlamları da bulunmaktadır. Animasyon aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Donatma (Ringing)
    B
    Giydirme (Skinning)
    C
    Tek Animasyon (one-off Animation)
    D
    Döngüsel Animasyonlar (Looping Animations)
    E
    Soket (Socket)
    Açıklama:
    Donatma (Ringing): Animasyona kemik sistemi oluşturmak için kullanılmaktadır. Kontrol teçhizatları ve sahne teçhizatları (rig) gibi alt anlamları da bulunmaktadır.

    Soru 56

    Oyuncuların ekranda gördüğü arayüze verilen genel addır. Örneğin, bir dijital oyunda kalan cephane bilgisi, zaman, dokunmatik ekran elementleri, puanlar vb. buna dâhildir. Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Kullanıcı Arayüzü
    B
    Oyun Döngüsü
    C
    Oyun Durumu
    D
    Oyun Motoru
    E
    Fizik Motoru
    Açıklama:
    Kullanıcı Arayüzü (GUI): Oyuncuların ekranda gördüğü arayüze verilen genel addır. Örneğin, bir dijital oyunda kalan cephane bilgisi, zaman, dokunmatik ekran elementleri, puanlar vb. buna dâhildir.

    Soru 57

    Oyun geliştirmek için kullanılan temel sistemlerdir. Geliştiricilerin çeşitli varlıklar (asset) kullanabileceği ve fonksiyonel oyunlar oluşturabileceği yazılımsal çerçeveler kullanmaktadır. Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Oyun Motoru
    B
    Oyun Döngüsü
    C
    Oyun Durumu
    D
    Fizik Motoru
    E
    Kod Yazma
    Açıklama:
    Oyun Motoru (Game Engine): Oyun geliştirmek için kullanılan temel sistemlerdir. Geliştiricilerin çeşitli varlıklar (asset) kullanabileceği ve fonksiyonel oyunlar oluşturabileceği yazılımsal çerçeveler kullanmaktadır.

    Soru 58

    Dijital oyunun içsel mantığını oluşturan ve zamanlayıcılar, skorlar, seviyeler, bölümler gibi önemli aşamaların gidişatını izleyen sistemdir. Oyun geliştirme mantığının ana yapısı, tamamıyla bunun üzerine kurulmaktadır. Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Oyun Durumu
    B
    Oyun Motoru
    C
    Oyun Döngüsü
    D
    Motor Döngüsü
    E
    Kod Yazma
    Açıklama:
    Oyun Durumu (Game State): Dijital oyunun içsel mantığını oluşturan ve zamanlayıcılar, skorlar, seviyeler, bölümler gibi önemli aşamaların gidişatını izleyen sistemdir. Oyun geliştirme mantığının ana yapısı, tamamıyla oyun durumu üzerine kurulmaktadır.

    Soru 59

    Yapay zekânın anlayabileceği en basit hâliyle oluşturulan seviyelere verilen isimdir. Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimlerden olan bu tanım aşağıdakilerden hangisini anlatmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Yol İşaretleri
    B
    Oyun Döngüsü
    C
    Motor Döngüsü
    D
    Kullanıcı Arayüzü
    E
    Oyun Motoru
    Açıklama:
    Yol İşaretleri (Waypoints): Yapay zekânın anlayabileceği en basit hâliyle oluşturulan seviyelere verilen isimdir.

    Soru 60

    Gelişmiş özelliklere sahip üç boyutlu dijital oyunların cihaza kurulmadan oynanmasını sağlayan bir yapıya sahip olan günümüz popüler oyun motoru aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Unity
    B
    Unreal Engine
    C
    CryEngine
    D
    CopperCube
    E
    Microsoft XNA
    Açıklama:
    Üç boyutlu oyun motoru olan Unity, gelişmiş özelliklere sahip üç boyutlu dijital oyunların cihaza kurulmadan oynanmasını sağlayan bir yapıya sahiptir.

    Soru 61

    Epic Games firması tarafından geliştirilen, piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılan günümüz popüler oyun motoru aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Unity
    B
    Unreal Engine
    C
    CryEngine
    D
    CopperCube
    E
    Microsoft XNA
    Açıklama:
    Epic Games firması tarafından geliştirilen Unreal Engine, piyasadaki çoğu birinci şahıs nişancı (FPS) türü oyunların yapımında kullanılmıştır

    Soru 62

    Herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Oyun Döngüsü
    B
    Fizik Motoru
    C
    Oyun Motoru
    D
    Oyun Durumu
    E
    Yol İşaretleri
    Açıklama:
    Oyun Döngüsü (Game Loop): Herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapıdır.

    Soru 63

    Cihazın oyundaki karakter ve sistemleri yönettiği karar alma mekanizması aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Yapay Zekâ
    B
    Fizik Motoru
    C
    Oyun Motoru
    D
    Oyun Durumu
    E
    Yol İşaretleri
    Açıklama:
    Yapay Zekâ (AI): Cihazın oyundaki karakter ve sistemleri yönettiği karar alma mekanizmasıdır.

    Soru 64

    “Bir nesnenin veya karakterin özel animasyonlarına verilen isimdir. Silah çekme, top fırlatma gibi örnekler verilebilir.” Tanımı verilen kavram aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Tek Animasyon
    B
    Döngüsel Animasyonlar
    C
    Eklenebilen Animasyonlar
    D
    Donatma
    E
    Giydirme
    Açıklama:
    Tek Animasyon (one-off Animation): Bir nesnenin veya karakterin özel animasyonlarına verilen isimdir. Silah çekme, top fırlatma gibi örnekler verilebilir.

    Soru 65

    “Sonlandırma (render) süresi oluşturmadan nesneye yükseklik ve derinlik katma hilesi sağlayan haritadır. Siyah, beyaz ve gri renkten oluşmaktadır.” Tanımı yapılan harita türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    UV Haritası
    B
    Dağılım Haritası
    C
    Yükselti Haritası
    D
    Normal Harita
    E
    Yansıma Haritası
    Açıklama:
    Yükselti Haritası (Bump Map): Sonlandırma (render) süresi oluşturmadan nesneye yükseklik ve derinlik katma hilesi sağlayan haritadır. Siyah, beyaz ve gri renkten oluşmaktadır. Siyah alan girintileri, beyaz alan çıkıntıları ve gri alan da nötr bölgeleri göstermektedir. Bu detayların yükselti haritasıyla oluşturulması, modelin poligon sayısını düşürmeye yardımcı olmaktadır.

    Soru 66

    Bir dokunun piksel cinsinden boyutlarını ifade eden terim aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Doku Çözünürlüğü
    B
    Fizik Motoru
    C
    Kaplama
    D
    Çıkartma
    E
    Donatma
    Açıklama:
    Doku Çözünürlüğü (Texture resolution): Bir dokunun piksel cinsinden boyutlarını ifade etmektedir.

    Soru 67

    Bir dijital oyunu meydana getirmek için en önemli aşama aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    fikir ve senaryo belirleme
    B
    hedef kitle
    C
    hikaye
    D
    oynanabilirlik
    E
    donanım kaynakları
    Açıklama:
    Bir dijital oyunu meydana getirmek için en önemli aşama fikir ve senaryo aşamasıdır.

    Soru 68

    “Gerçeğe yakın olan dijital oyun türleri arasındadır. Gerçek hayatta yapılan bazı işlerin dijital ortama aktarılıp oyun hâline getirilmesi şeklinde tasarlanır. Bu tür dijital oyunlarda fantastik öğeler barınmadığı gibi, gerçek hayata aykırı karakterler de pek fazla görünmemektedir.” Tanımı yapılan dijital oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Simulasyon oyunları
    B
    Strateji oyunları
    C
    Spor oyunları
    D
    Mantıksal oyunlar
    E
    Bilmece oyunları
    Açıklama:
    Simulasyon Oyunları: Gerçeğe yakın olan dijital oyun türleri arasındadır. Gerçek hayatta yapılan bazı işlerin dijital ortama aktarılıp oyun hâline getirilmesi şeklinde tasarlanır. Bu tür dijital oyunlarda fantastik öğeler barınmadığı gibi, gerçek hayata aykırı karakterlerde pek fazla görünmemektedir.

    Soru 69

    Yanıtlanması için sorulan şaşırtıcı ve eğlendirici soruların kullanıcıya yöneltilerek oynandığı oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Simulasyon oyunları
    B
    Strateji oyunları
    C
    Spor oyunları
    D
    Mantıksal oyunlar
    E
    Bilmece oyunları
    Açıklama:
    Yanıtlanması için sorulan şaşırtıcı ve eğlendirici soruların kullanıcıya yöneltilerek oynandığı oyun türü bilmece oyunlarını oluşturmaktadır

    Soru 70

    Günümüz dijital oyuncuları söz konusu olduğunda aşağıdakilerden hangisi geçerlidir?

    Seçenekler

    A
    Yaş ortalaması 30 olup bunların %68 (yüzde altmışsekiz)’i 18 yaşından büyük üniversite öğrencilerinden oluşmaktadır
    B
    Yaş ortalaması 30 olup bunların %68’i 18 yaşından küçük kullanıcılardan oluşmaktadır
    C
    Yaş ortalaması 18 olup bunların %68 (yüzde altmışsekiz)’i 30 yaşından büyük kullanıcılardan oluşmaktadır
    D
    Yaş ortalaması 18 olup bunların %18 (yüzde onsekiz)’i 68 yaşından büyük kullanıcılardan oluşmaktadır
    E
    Yaş ortalaması 18 olup bunların %68 (yüzde altmışsekiz)’i 30 yaşından küçük kullanıcılardan oluşmaktadır
    Açıklama:
    Yapılan araştırmalara göre, günümüz dijital oyuncularının yaş ortalaması 30 olup bunların %68 (yüzde altmışsekiz)’i 18 yaşından büyük üniversite öğrencilerinden oluşmaktadır.

    Soru 71

    Araştırma, keşif, bulmaca çözme gibi unsurları içeren, hikâye odaklı bir dijital oyun türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Macera oyunları
    B
    Aksiyon oyunları
    C
    Rol yapma oyunları
    D
    Dövüş oyunları
    E
    Platform oyunları
    Açıklama:
    Macera Oyunları; araştırma, keşif, bulmaca çözme gibi unsurları içeren, hikâye odaklı bir dijital oyun türüdür
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 72

    Aşağıdakilerden hangisi dijital oyun geliştirme aşamalarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Oyun motorunun seçilmesi
    B
    Fikir ve senaryo belirleme
    C
    Hedef kitle
    D
    Oynanabilirlik
    E
    Rekabet ortamı
    Açıklama:
    Dijital oyun geliştirme aşamaları; fikir ve senaryo belirleme, hedef kitle, hikâye, oynanabilirlik, rekabet ortamı ve donanım kaynakları tüketimi olarak ifade edilebilir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 73

    Kişilerin veya şirketlerin oyun yapımında kullandıkları çok sayıda kütüphane dosyalarını içeren yapılar içeren ücretli veya ücretsiz yazılımlar olup, oyun tasarımcısının önceden tanımlanmış bu yapıları kullanarak oyunu geliştirmelerine olanak sağlayan yazılımlara ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Oyun motoru
    B
    Oyun hızlandırıcısı
    C
    Oyun kartı
    D
    Oyun konsolu
    E
    Oyun şablonu
    Açıklama:
    Bir dijital oyunun geliştirme aşamasının temelinde, geliştirilmesi düşünülen oyun türünün yapısına uygun bir “oyun motoru” seçilmesi yatmaktadır. Oyun motoru, kişilerin veya şirketlerin oyun yapımında kullandıkları ücretli veya ücretsiz yazılımlara verilen genel bir isimdir. Bu yazılımlar, çok sayıda kütüphane dosyalarını içeren yapılardan oluşmaktadır. Kütüphanelerin içerisinde programlama dilleriyle tanımlanmış fonksiyonlar ve sınıflar gibi çok sayıda yapı bulunmaktadır. Oyun tasarımcısı önceden tanımlanmış bu yapıları kullanarak oyunu geliştirmektedir. Oyun motorları, önceden kodlanmış bu yapılarla kodların tekrar kullanımını destekleyerek büyük ölçüde zaman tasarrufu sağlamaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 74

    Basit düzey oyun geliştirme sürecinde aşağıdaki öğelerden hangisi yer almaz?

    Seçenekler

    A
    Yazılım geliştirme kiti
    B
    Model, kaplama, ses
    C
    Oyun motorunda kodlama
    D
    Bölüm editörü
    E
    Grafiksel kodlama
    Açıklama:
    Kitabın 115. Sayfasında verilen aşağıdaki şekilde “Yazılım geliştirme kiti” bulunmamaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 75

    Varlık, poligon sayısı, üçgen, dörtgen, gerçek zamanlı sonuçlandırma ve iyileştirme kavramları aşağıda verilen oyun geliştirme aşamalarından hangisine aittir?

    Seçenekler

    A
    Modelleme
    B
    Senaryo
    C
    Kaplama
    D
    Animasyon
    E
    Programlama
    Açıklama:
    Modelleme aşamasında kullanılan başlıca terimler:
    Varlık (Asset): Kısaca varlık olarak çevrilen terim, 3ds Max, Photoshop vb. harici programlarda üretilmiş modeller, dokular, ses efektleri ve animasyonlar gibi içeriklerin tamamına verilen genel bir isimdir.
    Poligon Sayısı (Polygon Count): Üç boyutlu ortamda hesaplanan modelde kullanılan toplam üç kenarlı poligon sayısıdır. Bu sayı ne kadar yüksek olursa sistemin onu işlemesi ve sonuçlandırması (rendering) o kadar uzun sürecektir.
    Üçgen (Trangle): Bir üç boyutlu modelin, üç kenarından oluşan poligon yüzeyini ifade etmektedir. Üç boyutlu modeldeki her poligon üçgenleştirilerek oyun motoruna alınmaktadır.
    Dörtgen (Quad): Bir üç boyutlu modelin dörtkenarından oluşan poligon yüzeydir. Teknik olarak iki üçgenden oluşmaktadır.
    Gerçek Zamanlı Sonuçlandırma (Real Tme Rendering): Oyunların, içeriklerini belli bir hızda görselleştirerek sonuçlandırması gerekmektedir. Oyuncu bir tuşa bastığında hemen sonuçlandırılmasını beklemektedir. Bu süre birçok unsurdan etkilenebilmektedir. Fakat oyun başarılı bir biçimde optimize edildiyse, genelde sonuçlar da hızlı bir biçimde işlenmektedir. Eğer yavaşlama varsa muhtemelen “görsel varlık (art asset)” tan kaynaklanmaktadır.
    İyilestirme (Optimization): Bu terim en uygun hale getirme olarak tanımlanabilir. Oyunun daha az bellek ve işlem gücü kullanması için yapılan tüm işlemlere verilen addır.
    Örneğin modeller, nesne siluetlerini kaybetmeyecekleri şekilde optimize edilerek poligon sayıları olabilecek en düşük seviyeye getirilebilir.
    Detay Modeller (LOD Models): Oyunun farklı çözünürlüklerinde kullanılan sürümlerdir. Bu modeller, nesnenin kameraya olan uzaklığının temel alınmasıyla poligon sayısı açısından farklı şekilde ifade edilmesinden oluşmaktadır. Oyunun optimize edilmesi için en önemli yapılardan biridir. Yakındaki nesneler yüksek detaylı, uzaktakiler daha az detaylı olmaktadır.
    Siluet (Silhoulette): Bir nesnenin silueti, onun ana formunu oluşturmaktadır. Bu sayede duvara vuran gölgeden nesnenin ne olduğu anlaşılabilmektedir. Bu durum modeller için de geçerlidir. Siluetler hiçbir detay içermemekte ancak ana formları seçilebilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 76

    Oyun geliştirmede animasyon aşamasında temel hareketlerin ortasına yerleşip, onlarla gizlice karışabilen animasyonlara verilen isim aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Eklenebilen Animasyonlar (Additive Animations)
    B
    Giydirme (Skinning)
    C
    Tek Animasyon (One-off Animation)
    D
    Döngüsel Animasyonlar (Looping Animations)
    E
    Soket (Socket)
    Açıklama:
    Eklenebilen Animasyonlar (Additive Animations): Temel hareketlerin ortasına yerleşip, onlarla gizlice karışabilen animasyonlara verilen isimdir. Örneğin, oyuncu ateş ederken, belli aralıklarla silahındaki mermileri doldurmak isteyecektir. Bu durumda karakterin ana hareketlerini kesmeden silahın doldurulması gerekmektedir. Bunu sağlayan hareket, eklenebilen animasyon kapsamına girmektedir. Bu alandaki animasyonlar oyunun kalitesini ve çeşitliliğini arttıran önemli etmenlerdendir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 77

    Oyun programlamada kaplama sürecinde nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen isim aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Dağılım Haritası (Diffuse Map)
    B
    Yükselti Hartası (Bump Map)
    C
    Normal Harita (Normal Map)
    D
    Yansıma Haritası (Specular Map)
    E
    Saydamlık Haritası (Alpha Map)
    Açıklama:
    Dağılım Haritası (Diffuse Map); nesnenin ana rengini oluşturan ve tek renk bilgisi barındıran haritaya verilen isimdir. Temel olarak, herhangi br özel etki içermeden sadece modelin etrafını saran bir haritadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 78

    Fizik motoru oyun geliştirme sürecinin hangi aşamasına ait bir kavramdır?

    Seçenekler

    A
    Programlama
    B
    Modelleme
    C
    Kaplama
    D
    Animasyon
    E
    Senaryo
    Açıklama:
    Programlama aşamasında kullanılan başlıca terimler:
    Oyun Motoru (Game Engine): Oyun geliştirmek için kullanılan temel sistemlerdir. Geliştiricilerin çeşitli varlıklar (asset) kullanabileceği ve fonksiyonel oyunlar oluşturabileceği yazılımsal çerçeveler kullanmaktadır.
    Fizik Motoru (Physics Engne): Oyun motorlarının en büyük kolaylıklarından biri kendi içinde gelen fizik motorlarıdır. Oyundak fizik kurallarının etkisinin görülebildiği yapıları fizik motoru belirlemektedir. Bir oyundaki fizik kurallarının etkisini görebilmek için binlerce satır kod yazmak gerekmektedir. Ancak oyun motorlarında bu optimizasyon otomatik ve değiştirilebilir bir şekilde gelmektedir. Günümüzde oyun motorlarının fizik gücü ve dışarıdan desteği oldukça gelişmiştir.
    Oyun Döngüsü (Game Loop): Herhangi bir etkileşimin olmadığı durumlarda bile, oyunun akıcı bir şekilde çalışmasını sağlayan yapıdır.
    Oyun Durumu (Game State): Dijital oyunun içsel mantığını oluşturan ve zamanlayıcılar, skorlar, seviyeler, bölümler gibi önemli aşamaların gidişatını izleyen sistemdir. Oyun geliştirme mantığının ana yapısı, tamamıyla oyun durumu üzerine kurulmaktadır.
    Kullanıcı Arayüzü (GUI): Oyuncuların ekranda gördüğü arayüze verilen genel addır. Örneğin, bir dijital oyunda kalan cephane bilgisi, zaman, dokunmatik ekran elementler, puanlar vb. buna dâhildir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 79

    Aşağıdakilerden hangisi bir oyun motoru değildir?

    Seçenekler

    A
    GameForce
    B
    XNA
    C
    Unity
    D
    Unreal
    E
    CryEngine
    Açıklama:
    Gameforce bir oyun motoru değil, oyun sitesidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Ünite 6

    Soru 1

    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren elektronik devreler bütününe ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Grafik işlemci birimi
    B
    Merkezi işlemci birimi
    C
    CUDA
    D
    OpenGL
    E
    Visual Studio
    Açıklama:
    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren elektronik devreler bütününe merkezi işlemci birimi adı verilir.

    Soru 2

    Silicon Graphics şirketi üç-boyutlu grafik işlemlerini geliştirmek üzere hangi kütüphaneyi tasarlamıştır?

    Seçenekler

    A
    CUDA
    B
    Visual Studio
    C
    OpenGL
    D
    DirectX
    E
    GPU
    Açıklama:
    Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır.

    Soru 3

    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş elektronik devrelere ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Merkezi işlemci birimi
    B
    OpenGL
    C
    CUDA
    D
    Grafik işlemci birimi
    E
    DirectX
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.

    Soru 4

    1. CPU seri, GPU paralel işlem yapar.
    2. CPU birkaç GPU ise yüzlerce çekirdekten oluşur.
    3. CPU genellikle görüntü işleme için kullanılır.
    Yukarıdaki CPU ve GPU ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I ve II
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    CPU ve GPU ile alakalı,
    • CPU seri, GPU paralel işlem yapar.
    • CPU birkaç GPU ise yüzlerce çekirdekten oluşur.
    • GPU genellikle görüntü işleme için kullanılır.

    Soru 5

    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojiye ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    DirectX
    B
    OpenGL
    C
    CPU
    D
    Bellek
    E
    CUDA
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir.

    Soru 6

    1. Hafızadan rastgele seçilen bir adresin okunabilmesi.
    2. Bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı işlemler için destek sağlaması.
    3. Standart C kütüphanelerinin tamamen desteklemesidir.
    CUDA ile alakalı yukarıdakilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    Yalnız III
    D
    I ve II
    E
    II ve III
    Açıklama:
    CUDA'nın avantajları,
    1. Hafızadan rastgele seçilen bir adresin okunabilmesi.
    2. Bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı işlemler için destek sağlaması.
    Dezavantajları ise,
    1. Standart C kütüphanelerinin tamamen desteklememesidir.

    Soru 7

    C dilinde yazılmış bir kod NVIDIA derleyicisinde hangi komut kullanılarak derlenir?

    Seçenekler

    A
    __global__
    B
    Void
    C
    cudaDeviceSynchronize
    D
    nvcc
    E
    For
    Açıklama:
    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde “nvcc” komutu kullanılarak derlenebilir.

    Soru 8

    Her bir blok için kuyruk sayısını hangi parametre belirler?

    Seçenekler

    A
    void
    B
    BLOCK_WIDTH
    C
    cudaDeviceSynchronize
    D
    if
    E
    NUM_BLOCKS
    Açıklama:
    BLOCK_WIDTH her bir blok için kuyruk sayısını ifade etmektedir.

    Soru 9

    Ana fonksiyon içerisinde kuyruklarının sonucunun hesaplanmasını beklemek için hangi komut kullanılır?

    Seçenekler

    A
    __global__
    B
    void
    C
    BLOCK_WIDTH
    D
    cudaDeviceSynchronize
    E
    switch
    Açıklama:
    Ana fonksiyon içerisinde kuyrukların sonucunun hesaplanmasını beklemek için, cudaDeviceSynchronize() komutu kullanılır.

    Soru 10

    1. OpenGL
    2. DirectX
    3. CUDA
    Yukarıdakilerden hangisi/hangileri GPU programlama ile iletişimi sağlayan kütüphanelerden birisidir?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I ve II
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    GPU programlama ile iletişimi sağlayan kütüphaneler,
    1. OpenGL
    2. DirectX
    3. CUDA, olarak sıralanabilir.

    Soru 11

    "Geleneksel programlamada bir problemin çözümü tek bir işlemcinin üzerinde
    gerçekleştirilirken, ............. hesaplamada problem çeşitli alt bölümlere ayrılır ve her bir bölüm farklı işlemciler tarafından paralel bir şekilde çözülür."
    Boşluk bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

    Seçenekler

    A
    Paralel
    B
    Grafik
    C
    Birimsel
    D
    Tabansal
    E
    İşlemsel
    Açıklama:
    "Geleneksel programlamada bir problemin çözümü tek bir işlemcinin üzerinde
    gerçekleştirilirken, paralel hesaplamada problem çeşitli alt bölümlere ayrılır ve her bir
    bölüm farklı işlemciler tarafından paralel bir şekilde çözülür."

    Soru 12

    Merkezi İşlemci Birimi'nin kısaltması nedir?

    Seçenekler

    A
    CPU
    B
    PC
    C
    RAM
    D
    ROM
    E
    VGA
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimleri (Central Processing Unit-CPU), aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.

    Soru 13

    "..................... bilgisayarın en önemli parçasıdır ve aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştirir."
    Boşluk bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

    Seçenekler

    A
    Merkezi İşlemci Birimi
    B
    Ekran Kartı
    C
    Ses Kartı
    D
    Grafik İşlemci Birimi
    E
    RAM
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimi bilgisayarın en önemli parçasıdır ve aritmetik ve mantıksal
    operasyonları gerçekleştirir.

    Soru 14

    "Grafik İşlemci Birimi" 'nin kısaltması nedir?

    Seçenekler

    A
    CPU
    B
    GPU
    C
    RAM
    D
    ROM
    E
    VGA
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik
    devreler bütünüdür.

    Soru 15

    "..........." görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş bir elektronik devredir.
    Boşluk bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

    Seçenekler

    A
    Grafik İşlemci Birimi
    B
    Ekran Kartı
    C
    Ses Kartı
    D
    Merkezi İşlemci Birimi
    E
    RAM
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik
    devreler bütünüdür.

    Soru 16

    DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga hangisidir?

    Seçenekler

    A
    GeForce 1 Serisi
    B
    GeForce 2 Serisi
    C
    GeForce 3 Serisi
    D
    GeForce 4 Serisi
    E
    GeForce GTX Serisi
    Açıklama:
    NVIDIA’nın GeForce 3 serisiyle birlikte grafik işlemci birimi teknolojisinde önemli bir
    noktaya gelinmiştir. GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuştur.

    Soru 17

    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    CUDA
    B
    GUDA
    C
    KUDA
    D
    YODA
    E
    RAM
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari
    ve teknolojidir.

    Soru 18

    Aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    B
    CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır.
    C
    CUDA kayıtlı OpenGL hafızasına ulaşabilirken,OpenGL CUDA hafızasına erişememektedir.
    D
    Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir
    E
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari
    ve teknolojidir.
    Açıklama:
    OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.

    Soru 19

    Aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Frekans değeri işlemcinin hızı hakkında fikir vermez.
    B
    3 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede 3×1000 saat vuruşuna sahiptir
    C
    İşlemcilerin içindeki elektronik devreler, bir tür saat vuruşu mekanizması ile hareket ederler.
    D
    Merkezi İşlemci Birimleri görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.
    E
    Paralel hesaplama teknikleri ile iş yükü bir işlemcinin üzerine atanır ve çözüm süresi uzar.
    Açıklama:
    İşlemcilerin içindeki elektronik devreler, bir tür saat vuruşu mekanizması ile hareket ederler. Saat vuruşu, dijital bir elektrik sinyalinin 1’den 0’a inişi ya da 0’dan 1’e çıkışı ile tanımlanır.

    Soru 20

    "Günümüzde ............. Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır."
    Boşluk bırakılan yere aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?

    Seçenekler

    A
    OpenGL
    B
    NVIDIA
    C
    ATI
    D
    GeForce
    E
    RAM
    Açıklama:
    Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır.

    Soru 21

    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütününe ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Merkezi işlem birimi (CPU)
    B
    Grafiksel işlem birimi (GPU)
    C
    RAM
    D
    ROM
    E
    Bellek
    Açıklama:
    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütününe merkezi işlem birimi (CPU) adı verilir.

    Soru 22

    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş elektronik devrelere ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    TPU
    B
    CPU
    C
    GPU
    D
    RAM
    E
    ROM
    Açıklama:
    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş elektronik devrelere grafik işlemci birimi (GPU) denir.

    Soru 23

    1. CPU seri, GPU paralel işlem yapar,
    2. CPU birkaç çekirdekli, GPU yüzlerce çekirdeklidir,
    3. CPU sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı, GPU ise farklı spektrumda programlama yapar.
    Yukarıdakilerden hangisi/hangileri CPU ile GPU arasındaki farklardandır?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    I ve II
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır.

    Soru 24

    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojilere ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    DirectX
    B
    OpenGL
    C
    CUDA
    D
    CPU
    E
    TPU
    Açıklama:
    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojiye CUDA adı verilir.

    Soru 25

    Aşağıdakilerden hangisi CUDA'nın avantajlarından birisi değildir?

    Seçenekler

    A
    Hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir.
    B
    Bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlaması.
    C
    GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmesi.
    D
    Paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulması.
    E
    Standart C kütüphanelerinin tamamını desteklemesi.
    Açıklama:
    CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajları vardır. Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır. CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir.

    Soru 26

    1. Giriş verisi CPU’nun belleğinden GPU belleğine kopyalanır.
    2. GPU programı yüklenir ve giriş verisine göre işlemler yapılır.
    3. İşlem sonuçları GPU belleğinden CPU belleğine kopyalanır.
    Yukarıdakilerden hangisi/hangileri CUDA ile heterojen hesaplamanın adımlarındandır?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I ve II
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    CUDA ile heterojen hesaplama şu şekilde gerçekleştirilmektedir.
    1. Giriş verisi CPU’nun belleğinden GPU belleğine kopyalanır.
    2. GPU programı yüklenir ve giriş verisine göre işlemler yapılır.
    3. İşlem sonuçları GPU belleğinden CPU belleğine kopyalanır.

    Soru 27

    C dilinde yazılmış bir kod NVIDIA derleyicisinde hangi komut kullanılarak derlenebilir?

    Seçenekler

    A
    global
    B
    void
    C
    cudaDevice
    D
    nvcc
    E
    ComputeCuda
    Açıklama:
    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde “nvcc” komutu kullanılarak derlenebilir.

    Soru 28

    GPU'da çalıştırılacak bir kodun yapısı nasıl olmalıdır?

    Seçenekler

    A
    __global__ void cihaz(void) {
    }
    B
    __global__ void cihaz {
    }
    C
    void cihaz(void) {
    }
    D
    __global__ void(void) {
    }
    E
    __global__ void cihaz(void)
    Açıklama:
    Cihazda çalıştırılacak kodun fonksiyonu
    __global__ void cihaz(void) {
    }
    şeklinde tanımlanmalıdır.

    Soru 29

    CUDA programlamasında ana fonksiyon içerisinde kuyrukların sonucunun hesaplanmasını beklemek için hangi fonksiyon kullanılır?

    Seçenekler

    A
    __global__ void cihaz(void) { }
    B
    CudaDevice
    C
    cudaSynchronize()
    D
    cudaDevicesCount
    E
    cudaDeviceSynchronize()
    Açıklama:
    Ana fonksiyon içerisinde kuyrukların sonucunun hesaplanmasını beklemek için,
    cudaDeviceSynchronize()
    komutu kullanılır.

    Soru 30

    Grafik işlemci birimi ile ilgili hangisi doğru değildir?

    Seçenekler

    A
    Paralel işlem yapabilir.
    B
    Çok kuyruklu sistemlerde çalışır.
    C
    Genelde grafiksel işlemler için kullanılır.
    D
    Elektronik devredir.
    E
    Sadece piksel değerleri hesaplanırken kullanılır.
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi,
    1. Paralel işlem yapabilir.
    2. Çok kuyruklu sistemlerde çalışır.
    3. Genelde grafiksel işlemler için kullanılır.
    4. Elektronik devredir.
    Ancak sadece piksel değerleri için değil diğer hesaplamalar için de kullanılabilir.

    Soru 31

    Aşağıdakilerden hangisi seri ve paralel hesaplama arasındaki farklardan biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır.
    B
    Sınırlı hesaplama kaynaklarının,
    birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır.
    C
    Arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır.
    D
    Çözümüne ulaşılması mümkün görünmeyen problemler çözülebilir olurlar.
    E
    Dizideki eleman sayısı çok büyük olduğunda, iki işlemcili bilgisayarın çözüme dahayavaş bir şekilde ulaştığı gözlenir.
    Açıklama:
    İki işlemcili bilgisayarda hesaplama yapılırken, birinci işlemci
    dizinin başından toplama işlemini yaparken, ikinci işlemci aynı anda dizinin sonundan
    toplama işlemini yapmaktadır. Görüldüğü üzere iki işlemci olduğunda adım sayısı daha
    azdır. Dizideki eleman sayısı çok büyük olduğunda, iki işlemcili bilgisayarın çözüme yaklaşık iki kat daha hızlı bir şekilde ulaştığı gözlenir.
    İki işlemcili bilgisayarda hesaplama yapılırken, birinci işlemci dizinin başından toplama işlemini yaparken, ikinci işlemci aynı anda dizinin sonundan toplama işlemini yapmaktadır. Görüldüğü üzere iki işlemci olduğunda adım sayısı daha azdır. Dizideki eleman sayısı çok büyük olduğunda, iki işlemcili bilgisayarın çözüme yaklaşık iki kat daha hızlı bir şekilde ulaştığı gözlenir.

    Soru 32

    Aşağıdakilerden hangisi Grafik işlemcilerin özelliklerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Grafik işlemciler ilk olarak sadece grafik tabanlı işlemler için kullanılıyordu.
    B
    Sonraları grafik işlemcilerin sadece piksellerin rengini hesaplanması işinden farklı olarak çeşitli nümerik işlemleri de yapabileceği fark edilmiştir.
    C
    Programlamada bir problemin çözümü tek bir işlemcinin üzerinde gerçekleştirilir.
    D
    Günümüzde biyoinformatik, hesaplamaya dayalı finans, sayısal analitik, moleküler dinamik, medikal görüntüleme,
    hava iklim tahmini gibi birçok uygulama alanında kullanılmaktadır.
    E
    Grafik işlemci biriminin yüksek işlem hızı aritmetik işlemler için de kullanılmaya başlanmıştır.
    Açıklama:
    Geleneksel programlamada bir problemin çözümü tek bir işlemcinin üzerinde gerçekleştirilirken, paralel hesaplamada problem çeşitli alt bölümlere ayrılır ve her bir bölüm farklı işlemciler tarafından paralel bir şekilde çözülür. Böylece, hesaplama karmaşıklığı büyük olan problemleri çok daha hızlı bir şekilde çözebiliriz.

    Soru 33

    Aşağıdakilerden hangisi Merkezi işlemci birimlerinin özelliklerinden biridir?

    Seçenekler

    A
    Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır.
    B
    Merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.
    C
    İçlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler.
    D
    Görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar.
    E
    Ekran kartının sisteme katılmasıyla grafikler çok daha hızlı biçimde işlenmeye başlayacak ve görüntü netleşecektir.
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimleri (Central Processing Unit-CPU), aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür. İlk işlemciler büyük ve yüksek maliyetli işlemcilerdi ve işlem yapma kapasiteleri düşüktü. Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır.

    Soru 34

    Aşağıdakilerden hangisi Grafik işlemci biriminin özelliklerindendir?

    Seçenekler

    A
    Günümüz işlemcilerinin ilk işlemcilere göre binlerce kez daha hızlı olduğu
    söylenebilir.
    B
    Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.
    C
    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.
    D
    İşlemcilerin içindeki elektronik devreler, bir tür saat vuruşu mekanizması ile hareket ederler.
    E
    İş yükü birden fazla işlemcinin üzerine paylaştırılabilir ve çözüm daha kısa sürede elde edilebilir.
    Açıklama:
    Ekran kartının sisteme katılmasıyla grafikler çok daha hızlı biçimde işlenmeye başlayacak ve görüntü netleşecektir. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.

    Soru 35

    Aşağıdakilerden hangisi Grafik İşlemci Biriminin, hangisi ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlanmıştır?

    Seçenekler

    A
    GeForce 256
    B
    OpenGL Windows
    C
    OpenGL API
    D
    DirectX
    E
    Mac OS X
    Açıklama:
    1990’ların ortalarında üç boyutlu grafik uygulamaları için müşteri talebi artmaya başlamıştır. Bu grafik uygulamaları da genellikle üç-boyutlu oyunlardır. Bu zamanlarda NVIDIA ve ATI Teknolojileri gibi firmalar uygun fiyatlı ekran kartlarını satışa çıkarmaya
    başladılar. NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı.

    Soru 36

    Aşağıdakilerden hangisi GPU'ların özelliklerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Yeni nesil grafik işlemci birimleri her bir pikseli için çeşitli bilgiler kullanarak renk hesaplaması yapmaktadır.
    B
    Giriş renkleri ve dokular üzerindeki aritmetik işlemlerin tümü programcının kontrolünde yapılmaktadır.
    C
    Grafik işlemci birimi geliştiren araştırmacılar, bahsedilen iyileştirmeleri tasarlarken, bu giriş değerlerinin sadece renk bilgisi değil, herhangi bir bilgi olabileceğini fark etmişlerdir.
    D
    GPU’lar sadece grafik tabanlı işlemler için kullanılır.
    E
    Grafik işlemci birimleri görüntü işlemenin yanı sıra, başka aritmetik işlemleri de yapabilen ve merkezi işlemci birimlerine destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir.
    Açıklama:
    GPU’lar sadece grafik tabanlı işlemler için değil, genel amaçlı hesaplamalar için de kullanılabilmektedir.

    Soru 37

    Aşağıda verilen bilgilerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    B
    GPU birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış tek bir çekirdekten oluşmaktadır.
    C
    Günümüzde GPU programlama her alanda CPU programlamaya tercih edilmektedir.
    D
    GPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    E
    CPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    Açıklama:
    CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. Doğru cevap A'dır.

    Soru 38

    Aşağıdakilerden hangisi CUDA ile heterojen hesaplamada gerçekleşen eylemlerden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Giriş verisi CPU’nun belleğinden GPU belleğine kopyalanır.
    B
    GPU programı yüklenir.
    C
    Giriş verisine göre işlemler yapılır.
    D
    İşlem sonuçları GPU belleğinden CPU belleğine kopyalanır.
    E
    CUDA standart C kütüphanelerini tamamen destekler.
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir.

    Soru 39

    CUDA İLE GPU uygulamaları ile ilgili aşağıdakilerden hangisi doğru bilgi içerir?

    Seçenekler

    A
    2014’den sonra endüstriler, grafik tabanlı programlamanın sunduğu avantajları ve başarıları gördükten sonra CUDA ile uygulamalar geliştirmeyi arttırdılar.
    B
    Grafik işlemci üzerinde çalışan uygulamaların performanslarının yeterince hızlı olmadığı görüldü.
    C
    GPU tabanlı CUDA mimarisini ve CUDA C programlama dilini kullanan cihazlar günümüzde bu alanda kullanılmaya başlanmıştır.
    D
    GPU’lar grafikler üzerinde yüksek performanslı paralel işlem yapamadıklarından video kullanım alanında yoklardır.
    E
    Grafik işlemci üzerinde çalışan uygulamaların performanslarının düşük düzeyde çalıştığı gözlemlendi.
    Açıklama:
    Bazı firmalar üç boyutlu ultrason görüntüleme metodunu geliştirmeye başlamışlardır. Ancak bu görüntüler üzerinde hızlı ve başarımı yüksek bir şekilde hesaplama yapabilecek güce sahip bilgisayarlara ihtiyaç duyulmaktadır. GPU tabanlı CUDA mimarisini ve CUDA C programlama dilini kullanan cihazlar günümüzde bu alanda kullanılmaya başlanmıştır. Bu cihazlarla hızlı ve güvenilir şekilde göğüs kanseri teşhisleri konulmaya başlanmıştır.

    Soru 40

    Aşağıdakilerden hangisi GPU’ların günümüzde kullanım alanlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    biyoinformatik
    B
    sayısal analitik
    C
    moleküler dinamik
    D
    medikal görüntüleme
    E
    ps oyunları
    Açıklama:
    GPU’lar günümüzde biyoinformatik, hesaplamaya dayalı finans, sayısal analitik, moleküler dinamik, medikal görüntüleme,
    hava iklim tahmini gibi birçok uygulama alanına sahiptir.

    Soru 41

    I. Geleneksel hesaplama ortamında bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir.
    II. Bütün hesaplama işlemleri bu işlemci tarafından yürütülür.
    III. Hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan bir ya da iki komut işleyici vardır.
    Geleneksel hesaplama ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    I-II
    D
    I-III
    E
    II-III
    Açıklama:
    Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması istendiğinde, ilgili program şu şekilde işleyecektir. Geleneksel hesaplama ortamında bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir. Bütün hesaplama işlemleri bu işlemci tarafından yürütülür. Bilgisayar programları birtakım komut serilerinden oluşmaktadır. Tek işlemci olması nedeniyle bilgisayar, aynı anda yalnızca bir tane komut çalıştırabilir. Dolayısıyla komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.

    Soru 42

    Büyük bir problemin birden fazla parçaya bölünerek iki ya da daha fazla işlemci tarafından, her bir parçası eş zamanlı olarak çalıştırılan programlama aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Geleneksel programlama
    B
    Modern programlama
    C
    Eşzamanlı programlama
    D
    Paralel programlama
    E
    Merkezi işlemci programlama
    Açıklama:
    Paralel programlamada ise büyük bir problem birden fazla parçaya bölünerek iki ya da daha fazla işlemci tarafından, her bir parçası eş zamanlı olarak çalıştırılır. Paralel programlamada hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır. Bir başka deyişle problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür.

    Soru 43

    I. Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır.
    II. Çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır.
    III. Sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır.
    Paralel programlamanın amaçları ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    I-II
    C
    I-III
    D
    II-III
    E
    I-II-III
    Açıklama:
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir En belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır. Bu da önemli ölçüde zaman tasarrufu yapmayı sağlayacaktır. İkincil amaç, arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır. Paralel programlamanın bir başka faydası ise sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır. Bu sayede sınırlı sayıdaki işlem birimi daha fazla kişi tarafından verimli biçimde kullanılabilir.

    Soru 44

    I. Grafik işlemci birimi genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlar.
    II. Kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır.
    III. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.
    Grafik işlemci birimi ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    I-II
    C
    I-III
    D
    II-III
    E
    I-II-III
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür. Bu birimler, içlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler ve bu şekilde görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar. Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağ- larlar. Bir bilgisayarda görüntü işlemci birimi, diğer bir deyişle ekran kartı bulunmuyorsa ya da sürücüsü henüz kurulmamışsa, monitördeki görüntünün merkezi işlemci birimi tarafından işlenerek sunulduğu ve kesik kesik olduğu görülecektir. Ekran kartının sisteme katılmasıyla grafikler çok daha hızlı biçimde işlenmeye başlayacak ve görüntü netleşecektir. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.

    Soru 45

    Aşağıdakilerden hangisi ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı?

    Seçenekler

    A
    NVIDIA GeForce 3
    B
    NVIDIA GeForce 256
    C
    DirectX 8.0
    D
    OpenGL API
    E
    ATI
    Açıklama:
    NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı.

    Soru 46

    GPU programlama ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?
    I. Genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    II. Kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir.
    III. Genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    I-II
    C
    I-III
    D
    II-III
    E
    I-II-III
    Açıklama:
    CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.

    Soru 47

    GPU programlama ile ilgili verilen bilgilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    GPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    B
    GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır.
    C
    GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    D
    Çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir.
    E
    GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde daha hızlı yapılabilmektedir.
    Açıklama:
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.

    Soru 48

    I. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır.
    II. hafızadan rastgele seçilen bir adres CUDA kodu ile okunabilir.
    III. CUDA standart C kütüphanelerini tamamen desteklemektedir.
    CUDA ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    I-II
    D
    I-III
    E
    II-III
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajları vardır. Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır. CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.

    Soru 49

    CUDA ile heterojen hesaplama basamaklarından hangisi/hangileri doğrudur?
    I. Giriş verisi GPU’nun belleğinden CPU belleğine kopyalanır.
    II. CPU programı yüklenir ve giriş verisine göre işlemler yapılır.
    III. İşlem sonuçları GPU belleğinden CPU belleğine kopyalanır.

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I-II
    D
    I-III
    E
    II-III
    Açıklama:
    CUDA ile heterojen hesaplama şu şekilde gerçekleştirilmektedir.
    1. Giriş verisi CPU’nun belleğinden GPU belleğine kopyalanır.
    2. GPU programı yüklenir ve giriş verisine göre işlemler yapılır.
    3. İşlem sonuçları GPU belleğinden CPU belleğine kopyalanır.

    Soru 50

    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde aşağıdaki komutlardan hangisi kullanılarak derlenebilir?

    Seçenekler

    A
    cudaMemcpy()
    B
    __global__
    C
    cudaDeviceSynchronize()
    D
    #define
    E
    “nvcc”
    Açıklama:
    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde “nvcc” komutu kullanılarak derlenebilir.

    Soru 51

    1. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı işlemciler tarafından hesaplanır.
    2. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı bilgisayarlar tarafından hesaplanır.
    3. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı sunucular tarafından hesaplanır.
    4. Problem, çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça sırasıyla farklı aynı işlemci tarafından hesaplanır.
    Yukarıdakilerden hangisi “paralel programlamayı tanımlar?

    Seçenekler

    A
    Yalnızca I
    B
    I ve II
    C
    Yalnızca III
    D
    II ve III
    E
    Yalnızca IV
    Açıklama:
    Paralel programlamada hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır. Bir başka deyişle problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı işlemciler tarafından hesaplanır. Son olarak, bütün hesaplama birimlerinin sonuçları birleştirilerek genel sonuca ulaşılır.

    Soru 52

    Paralel programlamanın en belirgin amacı nedir?

    Seçenekler

    A
    Bir problemi parçalara bölmek.
    B
    Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamak.
    C
    Büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamak.
    D
    Bir problemin daha doğru çözülmesini sağlamak.
    E
    Bir problemin çözüm yollarının görmek.
    Açıklama:
    En belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır. Bu da önemli ölçüde zaman tasarrufu yapmayı sağlayacaktır.

    Soru 53

    Grafik işlemci birimin görevi nedir?

    Seçenekler

    A
    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.
    B
    Bilgiler geçici olarak bu birimde saklanır. Herhangi bir program çalıştırılmak istendiğinde önce bu birime yüklenir.
    C
    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş bir elektronik devredir.
    D
    Bu birimde bilgiler sadece okunabilir.
    E
    Bu birimde veriler saklanır ve geri çağrılır.
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.

    Soru 54

    Hangi programlar aracılığıyla GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamıştır?

    Seçenekler

    A
    OPENGL
    B
    Open Office
    C
    Microsoft Word
    D
    CPU
    E
    ALU
    Açıklama:
    OpenGL API ve DirectX ile birlikte GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamışlardır. Artık her piksel, ek görüntü dokularını giriş olarak alabilen kısa program tarafından işlenebilir hâle gelmiştir.

    Soru 55

    Grafik işlem birimleri hangi birime destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Merkezi İşlemci Birimine
    B
    Hafıza Birimine
    C
    Aritmetik Mantık Birimi
    D
    Depolama Birimi
    E
    Çıkış Birimlerine
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi geliştiren araştırmacılar, bahsedilen iyileştirmeleri tasarlarken, bu giriş değerlerinin sadece renk bilgisi değil, herhangi bir bilgi olabileceğini fark etmişlerdir. Bu sayede grafik işlemci birimleri görüntü işlemenin yanı sıra, başka aritmetik işlemleri de yapabilen ve merkezi işlemci birimlerine destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir.

    Soru 56

    1. CPU birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    2. GPU yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    3. CPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır.
    4. CPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde GPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Yukarıdaki ifadelerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    Yalnız II
    C
    II ve III
    D
    Yalnız III
    E
    III ve IV
    Açıklama:
    Günümüzde GPU hesaplamanın sıklıkla kullanılmaya başlaması, artık CPU programlamanın yerine GPU programlama kullanmanın daha iyi olacağı anlamına gelmemektedir. Her iki yaklaşımın da farklı uygulamalar için avantajları ve dezavantajları vardır. CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.

    Soru 57

    1. CUDA Standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir.
    2. Yalnız GPU kullanıldığı hesaplama ortamlarına heterojen hesaplama ortamı denilmektedir.
    3. OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür.
    4. CUDA OpenGL hafızasına ulaşabilirken, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına erişememektedir
    CUDA ile ilgili yukarıdakilerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I ve III
    C
    II ve III
    D
    Yalnız III
    E
    III ve IV
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir. CPU ve GPU’nun birlikte kullanıldığı hesaplama ortamlarına heterojen hesaplama ortamı denilmektedir. Heterojen hesaplama terminolojisinde sunucu (host) ve cihaz (device) olmak üzere iki temel terim vardır. Sunucu, CPU ve sunucunun belleğinden oluşmaktadır. Cihaz ise GPU ve cihaz belleğinden oluşmaktadır.

    Soru 58

    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde hangi komutu kullanılarak derlenebilir?

    Seçenekler

    A
    Nccv
    B
    Nvvc
    C
    Vnnc
    D
    Cvvn
    E
    Nvcc
    Açıklama:
    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde “nvcc” komutu kullanılarak derlenebilir.

    Soru 59

    cihaz <<< NUM_BLOCKS, BLOCK_WIDTH >>>();
    Yukarıdaki komut ne işe yaramaktadır?

    Seçenekler

    A
    Ana fonksiyondan sadece blok sayısı çağrılmak istendiğinde kullanılır.
    B
    Ana fonksiyondan sadece blok genişliği çağrılmak istendiğinde kullanılır.
    C
    Ana fonksiyondan sunucu kodu için kullanılır.
    D
    Ana fonksiyondan cihaz kodu çağrılmak istendiğinde kullanılır.
    E
    Ana fonksiyondan kuyrukların bazılarını çağırmak için kullanılır.
    Açıklama:
    Ana fonksiyondan (main) cihaz kodu çağrılmak istendiğinde aşağıdaki ifade kullanılır: Burada NUM_BLOCKS ve BLOCK_WIDTH parametreleri, fonksiyonun çalışacağı blok sayısını ve blok genişliğini belirtmektedir. BLOCK_WIDTH her bir blok için kuyruk sayısını ifade etmektedir.

    Soru 60

    Üç boyutlu ultrason görüntüleme metodunu kullanan cihazlar hangi programlama diliyle yazılımları yazılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    CUDA C
    B
    CUDA PHP
    C
    CUDA JAVA
    D
    CUDA Python
    E
    CUDA VB
    Açıklama:
    Bazı firmalar üç boyutlu ultrason görüntüleme metodunu geliştirmeye başlamışlardır. Ancak bu görüntüler üzerinde hızlı ve başarımı yüksek bir şekilde hesaplama yapabilecek güce sahip bilgisayarlara ihtiyaç duyulmaktadır. GPU tabanlı CUDA mimarisini ve CUDA C programlama dilini kullanan cihazlar günümüzde bu alanda kullanılmaya başlanmıştır. Bu cihazlarla hızlı ve güvenilir şekilde göğüs kanseri teşhisleri konulmaya başlanmıştır

    Soru 61

    Aşağıdakilerden hangisi CUDA’nın kısıtlarındandır?

    Seçenekler

    A
    Standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesi
    B
    Paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırması
    C
    Hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesi
    D
    Bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlaması
    E
    GPU ile veri okuma işlemlerini çok hızlı bir şekilde yapabilmesi
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir.

    Soru 62

    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde aşağıdaki hangi komut kullanılarak derlenebilir?

    Seçenekler

    A
    nvcc
    B
    cudaMemcpy()
    C
    __global__
    D
    cudaDeviceSynchronize()
    E
    #define
    Açıklama:
    C dilinde yazılmış bir kod, NVIDIA derleyicisinde “nvcc” komutu kullanılarak derlenebilir.

    Soru 63

    Aşağıdaki verilen CPU ile GPU programlama karşılaştırması ile ilgili bilgilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    B
    GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır.
    C
    Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir.
    D
    CPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    E
    GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır.
    Açıklama:
    GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.

    Soru 64

    Silicon Graphics şirketi tarafından üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız tasarlanan kütüphane aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    OpenGL
    B
    DirectX
    C
    WebGL
    D
    DirectX
    E
    Vulkan
    Açıklama:
    Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır.

    Soru 65

    Grafik işlemci birimi ile ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiştir.
    B
    Görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar.
    C
    Grafik işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, merkezi işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine çıktı sağlarlar.
    D
    Bir bilgisayarda görüntü işlemci birimi bulunmuyorsa monitördeki görüntünün merkezi işlemci birimi tarafından işlenerek sunulduğu ve kesik kesik olduğu görülecektir.
    E
    Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır.
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine çıktı sağlarlar.

    Soru 66

    GPU’lar ilk olarak aşağıdakilerden hangisini analiz etmek için tasarlanmıştır?

    Seçenekler

    A
    Renk
    B
    Ses
    C
    Moleküler dinamik
    D
    Medikal görüntüleme
    E
    Biyoinformatik
    Açıklama:
    000’li yılların başlangıcında, grafik işlemci birimleri programlanabilir aritmetik birimleri kullanarak, her bir piksel için renk üretmek üzere yeniden tasarlanmıştır.

    Soru 67

    3 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede kaç saat vuruşuna sahiptir?

    Seçenekler

    A
    3×109
    B
    3×108
    C
    3×107
    D
    3×106
    E
    3×105
    Açıklama:
    3 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede 3×109 saat vuruşuna sahiptir.

    Soru 68

    Paralel programlama kullanımının en temel amacı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamak
    B
    Bir problemin daha güvenli biçimde çözülmesini sağlamak
    C
    Bir problemin daha ucuz biçimde çözülmesini sağlamak
    D
    Bir problemin daha pahalı biçimde çözülmesini sağlamak
    E
    Bir problemin daha maliyetli biçimde çözülmesini sağlamak
    Açıklama:
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir. Ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır.

    Soru 69

    CPU ile ilgili bilgilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşur.
    B
    Genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    C
    Genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    D
    Aritmetik işlem yapabilir.
    E
    İşlemcilerin içindeki elektronik devreler, bir tür saat vuruşu mekanizması ile hareket ederler.
    Açıklama:
    GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.

    Soru 70

    Aşağıdakilerden hangisi çok işlemcili bir bilgisayarda bir işlemin paralel olarak yapılması nedenlerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Bir komutun aynı anda birden çok işlemcide çalıştırılabilmesi
    B
    Paralel işlemlerin seri işlemlerden daha hızlı gerçekleştirilmesi
    C
    Çok büyük problemlerin parçalara ayrılarak çözülebilmesi
    D
    İşlemcinin birden fazla kişi tarafından daha verimli kullanabilmesi
    E
    Problemlerde eşzamanlı olarak çözülebilecek parçaların bulunabilmesi
    Açıklama:
    Bir hesaplamanın paralel olarak yapılması problemine algoritma geliştirilmesi açısından bakılacak olursa en önemli olan konulardan biri, genel problemin nasıl alt parçalara ayrılacağı konusudur. Bazı problemlerde, problemin alt parçaları arasında bağıntı yoktur. Her bir alt problem birbirinden bağımsız olarak çözülebilir. Ancak bütün problemler böyle değildir. Diğer tür problemlerde bazı alt parçalar eşzamanlı olarak çözülebilirken, diğer alt parçaların çözümü için bir önceki alt parçanın çözülüp sonuca ulaşılması gerekebilir. Eşzamanlı olarak çözülebilecek parçaların belirlenip, planlamanın buna göre yapılması gerekmektedir.
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir. Ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır. Bu da önemli ölçüde zaman tasarrufu yapmayı sağlayacaktır. İkincil amaç, arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır. Bazen hesaplanması gereken öyle büyük problemler oluşur ki (örneğin, milyonlarca yıldız ve gök cisimlerinden oluşan bir galaksinin kütle çekim yasasına göre modellenmesi), ne kadar güçlü olursa olsun, tek bir işlemci ile ilgili problemin çözümü yıllarca sürebilir. Bu problem paralel bir şekilde çözmek, problemin çözümüne daha makul zaman aralıklarında ulaşmayı sağlar. Dolayısıyla asıl motivasyon yine problemin çözümü için gerekecek zaman aralığını kısaltmak olsa da paralel programlama sayesinde, çözümüne ulaşılması mümkün görünmeyen problemler çözülebilir olurlar. Paralel programlamanın bir başka faydası ise sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır. Bu sayede sınırlı sayıdaki işlem birimi daha fazla kişi tarafından verimli biçimde kullanılabilir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 71

    Saat hızı 3 GHz olan bir mikroişlemcide kaç adet saat vuruşu bulunur?

    Seçenekler

    A
    3X109
    B
    3X108
    C
    3X107
    D
    3X106
    E
    3X105
    Açıklama:
    “Giga” ifadesi milyar büyüklüğündeki sayıları göstermek amacıyla kullanılır. Bir milyar (1.000.000.000) sayısı, 109 ile gösterilir. Bu nedenle saat hızı 3 GHz olan bir mikroişlemcide 3X109 adet saat vuruşu bulunur?
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 72

    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütününe ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Grafik işlemci birimi
    B
    Merkezi işlemci birimi
    C
    Matematik işlemci birimi
    D
    Ses işlemci birimi
    E
    Giriş / çıkış kontrol birimi
    Açıklama:
    Merkezi işlemciden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütününe grafik işlemci birimi adı verilir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 73

    Bir grafik işlemci birimi için aşağıdaki ifadelerden hangisi geçerli değildir?

    Seçenekler

    A
    Tablet ve oyun konsolu gibi bilgisayar dışındaki cihazlarda kullanılırlar
    B
    İçlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler
    C
    Görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar
    D
    Bulunmadığı durumda görevini merkezi işlemci birimi üstlenir
    E
    Bu birimler paralel işlem yapmak üzere özelleşmişlerdir.
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür. Bu birimler, içlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler ve bu şekilde görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar. Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar. Bir bilgisayarda görüntü işlemci birimi, diğer bir deyişle ekran kartı bulunmuyorsa ya da sürücüsü henüz kurulmamışsa, monitördeki görüntünün merkezi işlemci birimi tarafından işlenerek sunulduğu ve kesik kesik olduğu görülecektir. Ekran kartının sisteme katılmasıyla grafikler çok daha hızlı biçimde işlenmeye başlayacak ve görüntü netleşecektir. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 74

    Üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini aşağıdaki firmalardan hangisi tasarlamıştır?

    Seçenekler

    A
    Silicon Graphics
    B
    NVidia
    C
    ATI Technologies
    D
    Microsoft
    E
    Apple
    Açıklama:
    1980’lerin sonu 1990’ların başlarında, Microsoft Windows ve Mac OS gibi grafik tabanlı işletim sistemlerinin popülerliğinin artmasıyla yeni tip işlemciler pazarlarda yerini almaya başladı. Kullanıcılar, iki boyutlu ekran hızlandırıcıları satın almaya başladılar. Bu ekran hızlandırıcıları, grafiksel işletim sistemlerinin kullanılabilirliğini artırmak amacıyla Bitmap işlemlerinde donanım yardımı sunmaya başlamıştır. Yaklaşık aynı zamanlarda, Silicon Graphics şirketi de üç-boyutlu grafik işlemleri üzerinde çalışmaya başlamıştır. Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır. Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır. 1990’ların ortalarında üç boyutlu grafik uygulamaları için müşteri talebi artmaya başlamıştır. Bu grafik uygulamaları da genellikle üç-boyutlu oyunlardır. Bu zamanlarda NVIDIA ve ATI Teknolojileri gibi firmalar uygun fiyatlı ekran kartlarını satışa çıkarmaya başladılar. NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı. Paralel hesaplama açısından bakılacak olursa, NVIDIA’nın GeForce 3 serisiyle birlikte grafik işlemci birimi teknolojisinde önemli bir noktaya gelinmiştir. GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuştur. OpenGL API ve DirectX le birlikte GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamışlardır. Artık her piksel, ek görüntü dokularını giriş olarak alabilen kısa program tarafından işlenebilir hâle gelmiştir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 75

    Aşağıdakilerden hangisi CPU ile GPU arasındaki farklardan biri değildir?

    Seçenekler

    A
    CPU’larda hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağına dair kısıtlar bulunmaktadır.
    B
    CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    C
    GPU birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    D
    GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metod bulunmamaktadır.
    E
    GPU ile sadece piksellerin renk hesaplaması değil, farklı nümerik hesaplamaların yapılması da mümkün hâle gelmiştir.
    Açıklama:
    GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından, genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde bazı kısıtlar vardır. Örneğin, geleneksel işlemci yapısından farklı olarak grafik işlemci birimleri, hafıza değerlerini kolaylıkla değiştirmeye yönelik olarak organize edildiklerinden, yapılan hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağı bunlardan biridir. Ayrıca ondalıklı sayılarla ilgili hesaplamaların nasıl yapılacağı da üzerinde düşünülmesi gereken konulardan biridir. Diğer bir kısıt ise, programın yanlı‑ sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmamasıdır. CPU ve GPU le programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 76

    Aşağıdakilerden hangisi CPU için geçerlidir?

    Seçenekler

    A
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    B
    CPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    C
    CPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, GPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır.
    D
    GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler
    E
    CPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde GPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Açıklama:
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçiş hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda artmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 77

    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknoloji aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    CUDA
    B
    OpenGL
    C
    DirectX
    D
    Visual Studio
    E
    Eclipse
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajları vardır. Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemleri için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 78

    Aşağıdakilerden hangisi CUDA ile GPU programlamanın bir avantajıdır?

    Seçenekler

    A
    Hafızadan rastgele seçilen bir adres CUDA kodu ile okunabilmektedir.
    B
    Standart C kütüphanelerini tamamen desteklemektedir.
    C
    OpenGL ile çalışabilirliği çift yönlüdür.
    D
    CUDA ile OpenGL hafızasına erişilebilmektedir.
    E
    Standart C’deki kodlar, CUDA C’de de derlenebilmektedir.
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajları vardır. Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemleri için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır.
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 79

    GPU ile ilgili olarak aşağıdakilerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan daha hızlı yapılabilmektedir.
    B
    CPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde GPU’lardan daha hızlı yapılabilmektedir.
    C
    CPU’lar ile tam sayı işlemleri günümüzde GPU’lardan daha hızlı yapılabilmektedir.
    D
    CPU’lar ile grafik işlemleri günümüzde GPU’lardan daha hızlı yapılabilmektedir.
    E
    GPU’lar sıralı işlemleri CPU’lar ise paralel işlemleri daha hızlı yapabilmektedirler.
    Açıklama:
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçiş hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda artmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 80

    1. Grafik işlemciler ilk olarak sadece grafik tabanlı işlemler için kullanılıyordu.
    2. Sonraları grafik işlemcilerin sadece piksellerin rengini hesaplanması işinden farklı olarak çeşitli nümerik işlemleri de yapabileceği fark edilmiştir.
    3. Böylece grafik işlemci biriminin yüksek işlem hızı aritmetik işlemler için de kullanılmaya başlanmıştır.
    4. Günümüzde biyoinformatik, hesaplamaya dayalı finans, sayısal analitik, moleküler dinamik, medikal görüntüleme, hava iklim tahmini gibi birçok uygulama alanında kullanılmaktadır.
    Grafik işlemcilere ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I ve III
    C
    II ve IV
    D
    I, II ve III
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Günümüzde bilgisayarlar geçmişteki bilgisayarlara göre kat kat hızlanmış olsa da, klasik hesaplama yöntemleriyle hesaplama karmaşıklığı yüksek olan bazı problemlerin çözümünde yetersiz kalmaktadır. Bu nedenle öncelikli olarak paralel hesaplama yöntemleri geliştirildi. Geleneksel programlamada bir problemin çözümü tek bir işlemcinin üzerinde gerçekleştirilirken, paralel hesaplamada problem çeşitli alt bölümlere ayrılır ve her bir bölüm farklı işlemciler tarafından paralel bir şekilde çözülür. Böylece, hesaplama karmaşıklığı büyük olan problemleri çok daha hızlı bir şekilde çözebiliriz.
    Grafik işlemciler ilk olarak sadece grafik tabanlı işlemler için kullanılıyordu. Sonraları grafik işlemcilerin sadece piksellerin rengini hesaplanması işinden farklı olarak çeşitli nümerik işlemleri de yapabileceği fark edilmiştir. Böylece grafik işlemci biriminin yüksek işlem hızı aritmetik işlemler için de kullanılmaya başlanmıştır. Böylece çok farklı alanlarda grafik işlemci birimi programlama kullanılmaya başlanmıştır. Günümüzde biyoinformatik, hesaplamaya dayalı finans, sayısal analitik, moleküler dinamik, medikal görüntüleme, hava iklim tahmini gibi birçok uygulama alanında kullanılmaktadır.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Grafik işlemcilere ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 81

    1. Geleneksel hesaplama ortamında bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir.
    2. Bütün hesaplama işlemleri bu tek çekirdekli işlemci işlemci tarafından yürütülür.
    3. Bilgisayar programları birtakım komut serilerinden oluşmaktadır.
    4. Tek işlemci olması nedeniyle bilgisayar, aynı anda yalnızca bir tane komut çalıştırabilir.
    5. Dolayısıyla komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.
    Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması istendiğinde, ilgili program işlemesine ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I, II ve IV
    C
    II, IV ve V
    D
    I, III, IV ve V
    E
    I, II, III, IV ve V
    Açıklama:
    Son yıllarda hesaplama endüstrisi paralel hesaplamaya doğru kaymaktadır ve 2010 yılından itibaren neredeyse tüm bilgisayarlar çok çekirdekli işlemciye sahiptirler. İki çekirdekli işlemciye sahip bilgisayarlardan 16 çekirdekli işlemcisi olan iş istasyonlarına kadar çeşitlilik gösteren hesaplama ortamlarının yaygınlaştığı günümüzde paralel işlem yapmanın önemi artmaktadır. Ayrıca, mobil cihazların da çok çekirdekli yapı aracılığıyla paralel programlama ihtiyaçlarına cevap vermeye başlamalarıyla birlikte önceki nesil mobil cihazlara göre daha esnek bir uygulama ortamı sunulmaktadırlar. Bu nedenlerle yazılım geliştiricilerin, kişisel bilgisayarlarda ve diğer cihazlarda paralel hesaplama yapabilmeleri için farklı platformlara olan ihtiyaç artmaktadır.
    Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması istendiğinde, ilgili program şu şekilde işleyecektir. Geleneksel hesaplama ortamında bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir. Bütün hesaplama işlemleri bu işlemci tarafından yürütülür. Bilgisayar programları birtakım komut serilerinden oluşmaktadır. Tek işlemci olması nedeniyle bilgisayar, aynı anda yalnızca bir tane komut çalıştırabilir. Dolayısıyla komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi, doğru cevap E’dir. Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması istendiğinde, ilgili program işlemesine ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 82

    1. Paralel programlamada ise büyük bir problem birden fazla parçaya bölünerek iki ya da daha fazla işlemci tarafından, her bir parçası eş zamanlı olarak çalıştırılır.
    2. Paralel programlamada hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır.
    3. Bir başka deyişle problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür.
    4. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı işlemciler tarafından hesaplanır.
    Paralel programlamaya ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I ve III
    C
    II ve IV
    D
    I, II ve III
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Son olarak, bütün hesaplama birimlerinin sonuçları birleştirilerek genel sonuca ulaşılır. Paralel programlamada ise büyük bir problem birden fazla parçaya bölünerek iki ya da daha fazla işlemci tarafından, her bir parçası eş zamanlı olarak çalıştırılır. Paralel programlamada hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır. Bir başka deyişle problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür. Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı işlemciler tarafından hesaplanır. Son olarak, bütün hesaplama birimlerinin sonuçları birleştirilerek genel sonuca ulaşılır.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Paralel programlamaya ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 83

    1. Bir hesaplamanın paralel olarak yapılması problemine algoritma geliştirilmesi açısından bakılacak olursa en önemli olan konulardan biri, genel problemin nasıl alt parçalara ayrılacağı konusudur.
    2. Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir, ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır.
    3. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır.
    4. İkincil amaç, arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır
    5. Asıl motivasyon problemin çözümü için gerekecek zaman aralığını kısaltmak olsa da paralel programlama sayesinde, çözümüne ulaşılması mümkün görünmeyen problemler çözülebilir olurlar.
    6. Paralel programlamanın bir başka faydası ise sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır ve bu sayede sınırlı sayıdaki işlem birimi daha fazla kişi tarafından verimli biçimde kullanılabilir.
    Paralel programlamaya ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III, IV ve V
    C
    II, IV, V ve VI
    D
    I, II, III, IV ve V
    E
    I, II, III, IV, V ve VI
    Açıklama:
    Bir hesaplamanın paralel olarak yapılması problemine algoritma geliştirilmesi açısından bakılacak olursa en önemli olan konulardan biri, genel problemin nasıl alt parçalara ayrılacağı konusudur. Bazı problemlerde, problemin alt parçaları arasında bağıntı yoktur. Her bir alt problem birbirinden bağımsız olarak çözülebilir. Ancak bütün problemler böyle değildir. Diğer tür problemlerde bazı alt parçalar eşzamanlı olarak çözülebilirken, diğer alt parçaların çözümü için bir önceki alt parçanın çözülüp sonuca ulaşması gerekebilir. Eş zamanlı olarak çözülebilecek parçaların belirlenip, planlamanın buna göre yapılması gerekmektedir.
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir. Ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır. Bu da önemli ölçüde zaman tasarrufu yapmayı sağlayacaktır. İkincil amaç, arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır. Bazen hesaplanması gereken öyle büyük problemler oluşur ki (örneğin, milyonlarca yıldız ve gök cisimlerinden oluşan bir galaksinin kütle çekim yasasına göre modellenmesi), ne kadar güçlü olursa olsun, tek bir işlemci ile ilgili problemin çözümü yıllarca sürebilir. Bu problemi paralel bir şekilde çözmek, problemin çözümüne daha makul zaman aralıklarında ulaşmayı sağlar. Dolayısıyla asıl motivasyon yine problemin çözümü için gerekecek zaman aralığını kısaltmak olsa da paralel programlama sayesinde, çözümüne ulaşılması mümkün görünmeyen problemler çözülebilir olurlar. Paralel programlamanın bir başka faydası ise sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır. Bu sayede sınırlı sayıdaki işlem birimi daha fazla kişi tarafından verimli biçimde kullanılabilir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Paralel programlamaya ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 84

    1. Merkezi işlemci birimleri, aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.
    2. İlk işlemciler büyük ve yüksek maliyetli işlemcilerdi ve işlem yapma kapasiteleri düşüktü.
    3. Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır.
    4. Günümüz işlemcilerinin ilk işlemcilere göre binlerce kez daha hızlı olduğu söylenebilir.
    5. Günümüz mobil cihaz işlemcileri dahi, yalnızca 10 yıl önceki kişisel bilgisayarların işlemcilerinden birkaç kat daha hızlıdır.
    6. İşlemcilerin hızlarının artması, birim zamanda yapabildiği iş miktarının, dolayısıyla da hesaplama performanslarının artması anlamına gelmektedir.
    Merkezi işlemci birimine (Central Processing Unit-CPU) ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve III
    B
    III, IV ve V
    C
    II, IV, V ve VI
    D
    II, III, IV, V ve VI
    E
    I, II, III, IV, V ve VI
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimleri (Central Processing Unit-CPU), aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür. İlk işlemciler büyük ve yüksek maliyetli işlemcilerdi ve işlem yapma kapasiteleri düşüktü. Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır. Günümüz işlemcilerinin ilk işlemcilere göre binlerce kez daha hızlı olduğu söylenebilir. Hatta günümüz mobil cihaz işlemcileri dahi, yalnızca 10 yıl önceki kişisel bilgisayarların işlemcilerinden birkaç kat daha hızlıdır. İşlemcilerin hızlarının artması, birim zamanda yapabildiği iş miktarının, dolayısıyla da hesaplama performanslarının artması anlamına gelmektedir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Merkezi işlemci birimine (Central Processing Unit-CPU) ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 85


    1. Grafik işlemci birimi, merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.

    2. Grafik işlemci birimleri, içlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler ve bu şekilde görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar.

    3. Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar.

    4. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır.

    5. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.


    Grafik işlemci birimine (Graphical Processing Unit-GPU) ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I ve V
    C
    III, IV ve V
    D
    I, II, III ve IV
    E
    I, II, III, IV ve V
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür. Bu birimler, içlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler ve bu şekilde görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar. Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Grafik işlemci birimine (Graphical Processing Unit-GPU) ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 86

    1. 1980’lerin sonu 1990’ların başlarında, Microsoft Windows ve Mac OS gibi grafik tabanlı işletim sistemlerinin popülerliğinin artmasıyla yeni tip işlemciler pazarlarda yerini almaya başladı.
    2. Kullanıcılar, iki boyutlu ekran hızlandırıcıları satın almaya başladılar, bu ekran hızlandırıcıları, grafiksel işletim sistemlerinin kullanılabilirliğini artırmak amacıyla Bitmap işlemlerinde donanım yardımı sunmaya başlamıştır.
    3. Yaklaşık aynı zamanlarda, Silicon Graphics şirketi de üç-boyutlu grafik işlemleri üzerinde çalışmaya başlamıştır.
    4. Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır.
    5. Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır.
    Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I, IV ve V
    C
    III, IV ve V
    D
    I, II, III ve IV
    E
    I, II, III, IV ve V
    Açıklama:
    1980’lerin sonu 1990’ların başlarında, Microsoft Windows ve Mac OS gibi grafik tabanlı işletim sistemlerinin popülerliğinin artmasıyla yeni tip işlemciler pazarlarda yerini almaya başladı. Kullanıcılar, iki boyutlu ekran hızlandırıcıları satın almaya başladılar. Bu ekran hızlandırıcıları, grafiksel işletim sistemlerinin kullanılabilirliğini artırmak amacıyla Bitmap işlemlerinde donanım yardımı sunmaya başlamıştır. Yaklaşık aynı zamanlarda, Silicon Graphics şirketi de üç-boyutlu grafik işlemleri üzerinde çalışmaya başlamıştır. Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır. Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.
    1990’ların ortalarında üç boyutlu grafik uygulamaları için müşteri talebi artmaya başlamıştır. Bu grafik uygulamaları da genellikle üç-boyutlu oyunlardır. Bu zamanlarda NVIDIA ve ATI Teknolojileri gibi firmalar uygun fiyatlı ekran kartlarını satışa çıkarmaya başladılar. NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı. Paralel hesaplama açısından bakılacak olursa, NVIDIA’nın GeForce 3 serisiyle birlikte grafik işlemci birimi teknolojisinde önemli bir noktaya gelinmiştir. GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuştur. OpenGL API ve DirectX ile birlikte GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamışlardır. Artık her piksel, ek görüntü dokularını giriş olarak alabilen kısa program tarafından işlenebilir hâle gelmiştir.

    Soru 87

    1. 1990’ların ortalarında üç boyutlu grafik uygulamaları için müşteri talebi artmaya başlamıştır, bu grafik uygulamaları da genellikle üç-boyutlu oyunlardır.
    2. 1990'larda NVIDIA ve ATI Teknolojileri gibi firmalar uygun fiyatlı ekran kartlarını satışa çıkarmaya başladılar.
    3. NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı.
    4. Paralel hesaplama açısından bakılacak olursa, NVIDIA’nın GeForce 3 serisiyle birlikte grafik işlemci birimi teknolojisinde önemli bir noktaya gelinmiştir.
    5. GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuştur.
    6. OpenGL API ve DirectX ile birlikte GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamışlardır. Artık her piksel, ek görüntü dokularını giriş olarak alabilen kısa program tarafından işlenebilir hâle gelmiştir.
    Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    IV, V ve VI
    C
    III, IV, V ve VI
    D
    I, II, III, IV ve VI
    E
    I, II, III, IV, V ve VI
    Açıklama:
    1980’lerin sonu 1990’ların başlarında, Microsoft Windows ve Mac OS gibi grafik tabanlı işletim sistemlerinin popülerliğinin artmasıyla yeni tip işlemciler pazarlarda yerini almaya başladı. Kullanıcılar, iki boyutlu ekran hızlandırıcıları satın almaya başladılar. Bu ekran hızlandırıcıları, grafiksel işletim sistemlerinin kullanılabilirliğini artırmak amacıyla Bitmap işlemlerinde donanım yardımı sunmaya başlamıştır.
    Yaklaşık aynı zamanlarda, Silicon Graphics şirketi de üç-boyutlu grafik işlemleri üzerinde çalışmaya başlamıştır. Silicon Graphics üç-boyutlu grafik uygulamalarında kullanılmak üzere standart platformdan bağımsız OpenGL kütüphanesini tasarlamıştır. Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır.
    1990’ların ortalarında üç boyutlu grafik uygulamaları için müşteri talebi artmaya başlamıştır. Bu grafik uygulamaları da genellikle üç-boyutlu oyunlardır. Bu zamanlarda NVIDIA ve ATI Teknolojileri gibi firmalar uygun fiyatlı ekran kartlarını satışa çıkarmaya başladılar. NVIDIA GeForce 256 ile dönüşüm ve aydınlatma hesaplamaları doğrudan grafik işlemci üzerinden yapılmaya başlandı. Paralel hesaplama açısından bakılacak olursa, NVIDIA’nın GeForce 3 serisiyle birlikte grafik işlemci birimi teknolojisinde önemli bir noktaya gelinmiştir. GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuştur. OpenGL API ve DirectX ile birlikte GPU’lar kabiliyetlerini arttırmaya başlamışlardır. Artık her piksel, ek görüntü dokularını giriş olarak alabilen kısa program tarafından işlenebilir hâle gelmiştir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 88

    1. 2000’li yılların başlangıcında, grafik işlemci birimleri programlanabilir aritmetik birimleri kullanarak, her bir piksel için renk üretmek üzere yeniden tasarlanmıştır.
    2. Yeni nesil grafik işlemci birimleri her bir pikseli için çeşitli bilgiler kullanarak renk hesaplaması yapmaktadır, bu bilgiler giriş renkleri, doku koordinatları gibi bilgiler olabilir.
    3. Giriş renkleri ve dokular üzerindeki aritmetik işlemlerin tümü programcının kontrolünde yapılmaktadır.
    4. Grafik işlemci birimi geliştiren araştırmacılar, bahsedilen iyileştirmeleri tasarlarken, bu giriş değerlerinin sadece renk bilgisi değil, herhangi bir bilgi olabileceğini fark etmişlerdir.
    5. Grafik işlemci birimleri görüntü işlemenin yanı sıra, başka aritmetik işlemleri de yapabilen ve merkezi işlemci birimlerine destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir.
    6. Renkten başka herhangi bir sayısal bilgi grafik işlemci birimine girdi olarak sağlanabilirse, bilgisayar programcıları bilgi üzerinde istedikleri hesaplamaları grafik işlemci birimine de yaptırabilirler.
    7. Böylece, GPU ile sadece piksellerin renk hesaplaması değil, farklı nümerik hesaplamaların yapılması da mümkün hâle gelmiştir.
    Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III, IV, V ve VII
    C
    II, III, IV, V ve VI
    D
    I, II, III, IV, V ve VII
    E
    I, II, III, IV, V, VI ve VII
    Açıklama:
    2000’li yılların başlangıcında, grafik işlemci birimleri programlanabilir aritmetik birimleri kullanarak, her bir piksel için renk üretmek üzere yeniden tasarlanmıştır. Yeni nesil grafik işlemci birimleri her bir pikseli için çeşitli bilgiler kullanarak renk hesaplaması yapmaktadır. Bu bilgiler giriş renkleri, doku koordinatları gibi bilgiler olabilir. Giriş renkleri ve dokular üzerindeki aritmetik işlemlerin tümü programcının kontrolünde yapılmaktadır. Grafik işlemci birimi geliştiren araştırmacılar, bahsedilen iyileştirmeleri tasarlarken, bu giriş değerlerinin sadece renk bilgisi değil, herhangi bir bilgi olabileceğini fark etmişlerdir. Bu sayede grafik işlemci birimleri görüntü işlemenin yanı sıra, başka aritmetik işlemleri de yapabilen ve merkezi işlemci birimlerine destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir. Renkten başka herhangi bir sayısal bilgi grafik işlemci birimine girdi olarak sağlanabilirse, bilgisayar programcıları bilgi üzerinde istedikleri hesaplamaları grafik işlemci birimine de yaptırabilirler. Böylece, GPU ile sadece piksellerin renk hesaplaması değil, farklı nümerik hesaplamaların yapılması da mümkün hâle gelmiştir. Böylece grafik işlemci birimlerinin yüksek aritmetik işlem gücünün hesaplama işlemlerinde başarılı olabileceği düşünülmüştür.
    Grafik işlemci birimi tarihçesine ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur, dolayısıyla doğru cevap E’dir.
    Tabii ki, GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından, genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde bazı kısıtlar vardır. Örneğin, geleneksel işlemci yapısından farklı olarak grafik işlemci birimleri, hafıza değerlerini kolaylıkla değiştirmeye yönelik olarak organize edildiklerinden, yapılan hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağı bunlardan biridir. Ayrıca ondalıklı sayılarla ilgili hesaplamaların nasıl yapılacağı da üzerinde düşünülmesi gereken konulardan biridir. Diğer bir kısıt ise, programın yanlış sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmamasıdır.
    Bahsedilen kısıtlar GPU üzerinde programlamayı zorlaştırmakla birlikte, üstesinden gelinemeyecek denli büyük problemler olmadıklarından, genel amaçlı hesaplamalar için GPU programlamanın kullanılabileceği düşünülmüştür. Ayrıca günümüzde gelişen teknolojiyle bu kısıtlar da azalmıştır. GPU ile iletişimi sağlayan OpenGL ve DirectX kütüphanelerinin yapısının öğrenilmesi, GPU programlama yapabilmek için oldukça önemlidir.

    Soru 89

    1. Geleneksel işlemci yapısından farklı olarak grafik işlemci birimleri, hafıza değerlerini kolaylıkla değiştirmeye yönelik olarak organize edildiklerinden, yapılan hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağı kısıtlardan biridir.
    2. Ondalıklı sayılarla ilgili hesaplamaların nasıl yapılacağı da üzerinde düşünülmesi gereken konulardan biridir.
    3. Programın yanlış sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmaması diğer bir kısıttır.
    4. Kısıtlar GPU üzerinde programlamayı zorlaştırmakla birlikte, üstesinden gelinemeyecek denli büyük problemler olmadıklarından, genel amaçlı hesaplamalar için GPU programlamanın kullanılabileceği düşünülmüştür.
    GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından, genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde söz konusu olan kısıtlara ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve III
    C
    III ve IV
    D
    I, II ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    2000’li yılların başlangıcında, grafik işlemci birimleri programlanabilir aritmetik birimleri kullanarak, her bir piksel için renk üretmek üzere yeniden tasarlanmıştır. Yeni nesil grafik işlemci birimleri her bir pikseli için çeşitli bilgiler kullanarak renk hesaplaması yapmaktadır. Bu bilgiler giriş renkleri, doku koordinatları gibi bilgiler olabilir. Giriş renkleri ve dokular üzerindeki aritmetik işlemlerin tümü programcının kontrolünde yapılmaktadır. Grafik işlemci birimi geliştiren araştırmacılar, bahsedilen iyileştirmeleri tasarlarken, bu giriş değerlerinin sadece renk bilgisi değil, herhangi bir bilgi olabileceğini fark etmişlerdir. Bu sayede grafik işlemci birimleri görüntü işlemenin yanı sıra, başka aritmetik işlemleri de yapabilen ve merkezi işlemci birimlerine destek olabilecek bir yapıya doğru evrilmiştir. Renkten başka herhangi bir sayısal bilgi grafik işlemci birimine girdi olarak sağlanabilirse, bilgisayar programcıları bilgi üzerinde istedikleri hesaplamaları grafik işlemci birimine de yaptırabilirler. Böylece, GPU ile sadece piksellerin renk hesaplaması değil, farklı nümerik hesaplamaların yapılması da mümkün hâle gelmiştir. Böylece grafik işlemci birimlerinin yüksek aritmetik işlem gücünün hesaplama işlemlerinde başarılı olabileceği düşünülmüştür. Tabii ki, GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından, genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde bazı kısıtlar vardır. Örneğin, geleneksel işlemci yapısından farklı olarak grafik işlemci birimleri, hafıza değerlerini kolaylıkla değiştirmeye yönelik olarak organize edildiklerinden, yapılan hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağı bunlardan biridir. Ayrıca ondalıklı sayılarla ilgili hesaplamaların nasıl yapılacağı da üzerinde düşünülmesi gereken konulardan biridir. Diğer bir kısıt ise, programın yanlış sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmamasıdır.
    Bahsedilen kısıtlar GPU üzerinde programlamayı zorlaştırmakla birlikte, üstesinden gelinemeyecek denli büyük problemler olmadıklarından, genel amaçlı hesaplamalar için GPU programlamanın kullanılabileceği düşünülmüştür.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi, GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından, genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde söz konusu olan kısıtlara ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur, dolayısıyla doğru cevap E’dir. Ayrıca günümüzde gelişen teknolojiyle bu kısıtlar da azalmıştır. GPU ile iletişimi sağlayan OpenGL ve DirectX kütüphanelerinin yapısının öğrenilmesi, GPU programlama yapabilmek için oldukça önemlidir.

    Soru 90

    1. CPU ve GPU ile programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır.
    2. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    3. GPU birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    4. Günümüzde GPU hesaplamanın sıklıkla kullanılmaya başlaması, artık CPU programlamanın yerine GPU programlama kullanmanın daha iyi olacağı anlamına gelmemektedir.
    5. Her iki yaklaşımın da farklı uygulamalar için avantajları ve dezavantajları vardır.
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farklara ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II, IV ve V
    C
    II, III ve V
    D
    I, III, IV ve V
    E
    I, II, III, IV ve V
    Açıklama:
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır. (Bkz. Sayfa 132’de, Şekil 6.4’de CPU ve GPU işlemcilerinin yapısı gösterilmektedir.) Günümüzde GPU hesaplamanın sıklıkla kullanılmaya başlaması, artık CPU programlamanın yerine GPU programlama kullanmanın daha iyi olacağı anlamına gelmemektedir. Her iki yaklaşımın da farklı uygulamalar için avantajları ve dezavantajları vardır.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. CPU ve GPU ile programlama arasındaki farklara ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.

    Soru 91

    1. CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir, GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır.
    2. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır.
    3. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir.
    4. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    5. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir, bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler.
    6. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır, bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir.
    7. GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farklara ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I, II ve III
    B
    III, IV, V ve VI
    C
    II, IV, V, VI ve VII
    D
    I, II, III, IV, V ve VI
    E
    I, II, III, IV, V, VI ve VII
    Açıklama:
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır. (Bkz. Sayfa 132’de, Şekil 6.4’de CPU ve GPU işlemcilerinin yapısı gösterilmektedir.) Günümüzde GPU hesaplamanın sıklıkla kullanılmaya başlaması, artık CPU programlamanın yerine GPU programlama kullanmanın daha iyi olacağı anlamına gelmemektedir. Her iki yaklaşımın da farklı uygulamalar için avantajları ve dezavantajları vardır.
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır. Görüntü işlemede aynı tür hesaplamalar birçok piksel için tekrar edilmektedir. Bu nedenle GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi doğru cevap E’dir. CPU ve GPU ile programlama arasındaki farklara ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 92

    1. CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir.
    2. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır.
    3. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir.
    4. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajlardan bir diğeri bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlamasıdır.
    5. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır.
    CUDA’ya (Compute Unified Device Architecture) ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III ve IV
    C
    I, IV ve V
    D
    I, II, III ve IV
    E
    I, II, III, IV ve V
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir. CUDA, DirectX ya da OpenGL’e göre paralel kullanım erişilebilirliğini kolaylaştırmıştır. CUDA’nın genel amaçlı GPU programlamada sunduğu çeşitli avantajları vardır. Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır.
    CUDA’ya (Compute Unified Device Architecture) ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur, dolayısıyla doğru cevap E’dir.

    Soru 93

    1. CUDA’nın kısıtlarından en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir.
    2. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir.
    3. Gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür.
    4. OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.
    CUDA’nın kısıtlarına ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    II ve III
    C
    II ve IV
    D
    I, II ve III
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.
    Bu bilgilerden de anlaşıldığı gibi, doğru cevap E’dir. CUDA’nın kısıtlarına ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur.

    Soru 94

    1. CPU ve GPU’nun birlikte kullanıldığı hesaplama ortamlarına heterojen hesaplama ortamı denilmektedir.
    2. Heterojen hesaplama terminolojisinde sunucu (host) ve cihaz (device) olmak üzere iki temel terim vardır.
    3. Sunucu, CPU ve sunucunun belleğinden oluşmaktadır.
    4. Cihaz GPU ve cihaz belleğinden oluşmaktadır.
    CPU ve GPU’nun birlikte kullanıldığı hesaplama ortamlarına ilişkin olarak yukarıdaki seçeneklerde yer alan ifadelerden hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    I ve III
    C
    III ve IV
    D
    I, II ve III
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    CPU ve GPU’nun birlikte kullanıldığı hesaplama ortamlarına heterojen hesaplama ortamı denilmektedir. Heterojen hesaplama terminolojisinde sunucu (host) ve cihaz (device) olmak üzere iki temel terim vardır. Sunucu, CPU ve sunucunun belleğinden oluşmaktadır. Cihaz ise GPU ve cihaz belleğinden oluşmaktadır. CPU ve GPU’nun birlikte kullanıldığı hesaplama ortamlarına ilişkin olarak seçeneklerde yer alan ifadelerin tümü doğrudur, dolayısıyla doğru cevap E’dir.

    Soru 95

    I. Çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamak
    II. Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamak
    III. sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamak
    Yukarıdakilerden hangileri paralel programlamanın amaç ve faydaları arasındadır?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    Yalnız III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir. Ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır. Herhangi bir hesaplama probleminin paralel şekilde çözülmesi hemen her zaman seri şekilde çözülmesinden çok daha hızlı tamamlanacaktır. Bu da önemli ölçüde zaman tasarrufu yapmayı sağlayacaktır. İkincil amaç, arka planda yatan motivasyon hala zaman kazanmak olsa da çok büyük problemlerin çözülebilmesine olanak sağlamasıdır. Bazen hesaplanması gereken öyle büyük problemler oluşur ki (örneğin, milyonlarca yıldız ve gök cisimlerinden oluşan bir galaksinin kütle çekim yasasına göre modellenmesi), ne kadar güçlü olursa olsun, tek bir işlemci ile ilgili problemin çözümü yıllarca sürebilir. Bu problemi paralel bir şekilde çözmek, problemin çözümüne daha makul zaman aralıklarında ulaşmayı sağlar. Dolayısıyla asıl motivasyon yine problemin çözümü için gerekecek zaman aralığını kısaltmak olsa da paralel programlama sayesinde, çözümüne ulaşılması mümkün görünmeyen problemler çözülebilir olurlar. Paralel programlamanın bir başka faydası ise sınırlı hesaplama kaynaklarının, birden fazla kişi tarafından ortak biçimde kullanılmasını sağlamaktır. Bu sayede sınırlı sayıdaki işlem birimi daha fazla kişi tarafından verimli biçimde kullanılabilir.

    Soru 96

    2 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede kaç saat vuruşuna sahiptir?

    Seçenekler

    A
    2
    B
    2x103
    C
    2x106
    D
    2×109
    E
    2x1012
    Açıklama:
    Örneğin, 3 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede 3×109 saat vuruşuna sahiptir.

    Soru 97

    I. Derleme hatalarının nasıl ayıklanabileceği
    II. İşlem sonuçlarının hafızaya nasıl kaydedileceği
    III. Ondalıklı sayılar ile hesaplamanın nasıl yapılabileceği
    Yukarıdakilerden hangileri GPU hesaplamanın erken dönemlerindeki kısıtlardandır?

    Seçenekler

    A
    I, II ve III
    B
    II ve III
    C
    Yalnız III
    D
    Yalnız II
    E
    Yalnız I
    Açıklama:
    Tabii ki, GPU’lar piksellerin renklerini hesaplamak için tasarlandığından,
    genel hesaplamalar için kullanılmak istendiğinde bazı kısıtlar vardır. Örneğin, geleneksel işlemci yapısından farklı olarak grafik işlemci birimleri, hafıza değerlerini kolaylıkla değiştirmeye yönelik olarak organize edildiklerinden, yapılan hesaplamaların sonuçlarının hafızaya ne şekilde yazılacağı ve korunacağı bunlardan biridir. Ayrıca ondalıklı sayılarla ilgili hesaplamaların nasıl yapılacağı da üzerinde düşünülmesi gereken konulardan biridir. Diğer bir kısıt ise, programın yanlış sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmamasıdır.

    Soru 98

    Aşağıdakilerden hangisi grafik tabanlı işlemcinin özelliklerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Bilgisayar ekranındaki piksellerin renklerini belirler.
    B
    Kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır.
    C
    Seri işlem yapmak için özelleşmişlerdir.
    D
    Görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar.
    E
    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür.
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi (Graphical Processing Unit-GPU), merkezi işlemci birimlerinden farklı olarak görüntü işleme komutlarını çalıştırmak üzere özelleşmiş bir elektronik devreler bütünüdür. Bu birimler, içlerinde bulunan hafıza birimlerini oldukça çok hızlı biçimde yönetirler ve bu şekilde görüntülerin oluşturulmasını sağlayan komutların yüksek performansta çalıştırılmalarını sağlarlar. Merkezi işlemci birimleri genel amaçlı komutların çalıştırılmasını sağlarken, grafik işlemci birimleri görüntü işleme komutları için optimize edildiğinden, görüntü arabirimlerine (monitör, mobil cihaz ekranı vb.) çıktı sağlarlar. Bir bilgisayarda görüntü işlemci birimi, diğer bir deyişle ekran kartı bulunmuyorsa ya da sürücüsü henüz kurulmamışsa, monitördeki görüntünün merkezi işlemci birimi tarafından işlenerek sunulduğu ve kesik kesik olduğu görülecektir. Ekran kartının sisteme katılmasıyla grafikler çok daha hızlı biçimde işlenmeye başlayacak ve görüntü netleşecektir. Grafik işlemci birimleri kişisel bilgisayarlarda, cep telefonlarında, tabletlerde ve oyun konsolları gibi çeşitli sistemlerde kullanılmaktadır. Paralel işlem yapmak üzere özelleşmiş olan bu birimler görüntü işlemede ve bilgisayar grafiğinde etkilidir.

    Soru 99

    I. CPU genellikle paralel olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    II. GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır.
    III. CPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.
    Yukarıdaki ifadelerden hangileri CPU ile GPU programlama karşılaştırması ile ilgili doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    Yalnız III
    D
    I ve III
    E
    II ve III
    Açıklama:
    CPU ile GPU Programlama Karşılaştırması
    CPU ve GPU ile programlama arasındaki farkları anlamak için yapılması gereken ilk şey, ikisinin işleyiş yapısını karşılaştırmaktır. CPU genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır. GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    Günümüzde GPU hesaplamanın sıklıkla kullanılmaya başlaması, artık CPU programlamanın yerine GPU programlama kullanmanın daha iyi olacağı anlamına gelmemektedir. Her iki yaklaşımın da farklı uygulamalar için avantajları ve dezavantajları vardır.
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için
    optimize edilmiştir. GPU ise farklı bir spektrumda programlamayı amaçlamaktadır.
    GPU’lar uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır. Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir. GPU’lar genel olarak görüntü işleme operasyonlarını yürütmek için tasarlanmıştır.

    Soru 100

    I. CPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır.
    II. Çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir.
    III. GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.
    Yukarıdaki ifadelerden hangileri CPU ile GPU programlama karşılaştırması ile ilgili doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I ve III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    GPU ise birden fazla görevi bir arada paralel olarak yapabilmek için tasarlanmış yüzlerce çekirdekten oluşmaktadır. GPU’lar işlemler arasındaki geçişi hızlı bir şekilde yapabilmektedirler. GPU’larda aritmetik işlem yapan birimler, CPU’lara göre daha fazla sayıda bulunmaktadır. Bu nedenle çok fazla aritmetik işlem gerektiren operasyonları GPU’lar daha hızlı yapabilmektedir. Ayrıca, GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.

    Soru 101

    Merkezi işlemci birimi (CPU) ile ilgili aşağıdaki bilgilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Genellikle seri olarak işlem yapmak için tasarlanmış birkaç çekirdekten oluşmaktadır.
    B
    Aritmetik operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.
    C
    Uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılmaktadır
    D
    Paralel işlem yapmak için kulanılabilir.
    E
    Mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür.
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimleri (Central Processing Unit-CPU), aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren bir elektronik devreler bütünüdür. İlk işlemciler büyük ve yüksek maliyetli işlemcilerdi ve işlem yapma kapasiteleri düşüktü. Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır. Günümüz işlemcilerinin ilk işlemcilere göre binlerce kez daha hızlı olduğu söylenebilir. Hatta günümüz mobil cihaz işlemcileri dahi, yalnızca 10 yıl önceki kişisel bilgisayarların işlemcilerinden birkaç kat daha hızlıdır. İşlemcilerin hızlarının artması, birim zamanda yapabildiği iş miktarının, dolayısıyla da hesaplama performanslarının artması anlamına gelmektedir.
    İşlemcilerin içindeki elektronik devreler, bir tür saat vuruşu mekanizması ile hareket ederler. Saat vuruşu, dijital bir elektrik sinyalinin 1’den 0’a inişi ya da 0’dan 1’e çıkışı ile tanımlanır. Bir saniye içerisinde bu saat vuruşlarından kaç tane olduğu, o işlemcinin frekansını belirler. Her saat vuruşu yeni bir komut çalıştırılması anlamına geldiğinden, bir işlemcinin frekansı ne kadar yüksekse, birim zamanda çalıştırabildiği komut sayısı da o kadar yüksektir denebilir. Örneğin, 3 GHz frekansa sahip bir işlemci saniyede 3×109 saat vuruşuna sahiptir. Bir komutun işletilmesi birden fazla saat vuruşunda tamamlanabilir. Ancak frekans değeri işlemcinin hızı hakkında fikir vermektedir. Ayrıca günümüzde işlemciler çok çekirdekli olarak üretilmektedir. Çok çekirdekli bilgisayarlar, tek çekirdekli olanlara göre çok daha hızlı çalışmaktadırlar. Daha önce bahsedildiği üzere çok çekirdekli işlemcilere sahip bilgisayarlarda paralel hesaplama teknikleri kullanılarak, iş yükü birden fazla işlemcinin üzerine paylaştırılabilir ve çözüm daha kısa sürede elde edilebilir.

    Soru 102

    I. OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına erişememektedir.
    II. CUDA OpenGL hafızasına ulaşabilir.
    III. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir.
    Yukarıdaki ifadelerden hangileri CUDA'nın kısıtlarındandır?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız III
    C
    I ve II
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.

    Soru 103

    I. Dijital animasyon
    II. Video düzenleme
    III. Gerçekleme
    IV. Efekt ekleme
    GPU’lar grafikler üzerinde yüksek performanslı paralel işlem yapabildiği için videolar için de çeşitli kullanım alanları vardır. Yukarıdaki işlemlerden hangileri videolar için yapılabilmektedir?

    Seçenekler

    A
    I ve III
    B
    II ve III
    C
    I, II ve IV
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    GPU’lar grafikler üzerinde yüksek performanslı paralel işlem yapabildiği için videolar için de çeşitli kullanım alanları vardır. Bunlar video düzenleme, efekt ekleme, dijital animasyon, gerçekleme gibi işlemlerdir. Günümüzde Adobe gibi birçok firma animasyon ve simülasyonlar için çoklu GPU programlamayı kullanmaya başlamıştır.

    Soru 104

    I. C
    II. C++
    III. Fortran
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için yukarıdaki programlama dillerinden hangileriyle birlikte kullanılabilir?

    Seçenekler

    A
    I, II ve III
    B
    II ve III
    C
    I ve III
    D
    Yalnız II
    E
    Yalnız I
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir.

    Soru 105

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisi paralel programlama ile ilgili olarak doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir.
    B
    Hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır.
    C
    Aynı anda yalnızca bir tane komut çalıştırabilir.
    D
    Komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.
    E
    Hesaplama ortamında her adımda yalnızca bir eleman genel toplama eklenir.
    Açıklama:
    Paralel programlamada hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır. Bir başka deyişle problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür.

    Soru 106

    Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması ile ilgili olarak aşağıdaki seçeneklerden hangisi söylenebilir?

    Seçenekler

    A
    Hesaplama ortamında eşzamanlı olarak çalışan birden fazla komut işleyici vardır
    B
    Problem, birden fazla hesaplama birimi tarafından eşzamanlı olarak çözülür.
    C
    Problem, eşzamanlı olarak çözülebilecek parçalara ayrılarak, her bir parça farklı işlemciler tarafından hesaplanır.
    D
    Bütün hesaplama birimlerinin sonuçları birleştirilerek genel sonuca ulaşılır. Ş
    E
    Komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.
    Açıklama:
    Geleneksel yöntem olarak bir hesaplama işleminin, tek işlemcili bir bilgisayarda yapılması istendiğinde, ilgili program şu şekilde işleyecektir. Geleneksel hesaplama ortamında bilgisayarlar tek çekirdekli bir işlemciye sahiptir. Bütün hesaplama işlemleri bu işlemci tarafından yürütülür. Bilgisayar programları birtakım komut serilerinden oluşmaktadır. Tek işlemci olması nedeniyle bilgisayar, aynı anda yalnızca bir tane komut çalıştırabilir. Dolayısıyla komut serileri, işlemci tarafından her defasında sırasıyla bir komut çalıştırılarak hesaplamalar yapılır.

    Soru 107

    Aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştiren ve bilgisayarın en önemli parçası olarak nitelendirilen kavram aşağıdaki seçeneklerden hangisinde yer alır?

    Seçenekler

    A
    Grafik işlemci birimi
    B
    Geleneksel programlama
    C
    Merkezi işlemci birimi
    D
    Paralel programlama
    E
    Cihaz kodu
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimi bilgisayarın en önemli parçasıdır ve aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştirir.

    Soru 108

    Görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş bir elektronik devre olarak tanımlanan kavram aşağıdaki seçeneklerden hangisinde yer alır?

    Seçenekler

    A
    Merkezi işlemci birimi
    B
    Geleneksel programlama
    C
    Paralel programlama
    D
    Grafik işlemci birimi
    E
    Hesaplama endüstrisi
    Açıklama:
    Grafik işlemci birimi, görüntü işleme komutlarını çalıştırmak için özelleşmiş bir elektronik devredir.

    Soru 109

    Günümüz işlemcileri ile ilgili olarak aşağıdakilerden hangisi söylenebilir?

    Seçenekler

    A
    Boyutları büyümüştür.
    B
    Maliyeti artmıştır.
    C
    Hızları artmıştır.
    D
    Boyutları aynı kalmıştır.
    E
    Hesaplama performansları azalmıştır.
    Açıklama:
    Geçmişten günümüze yaşanan teknolojik gelişmeler ile işlemcilerin boyutları küçülmüş, maliyetleri azalmış ve hızları da artmıştır. Günümüz işlemcilerinin ilk işlemcilere göre binlerce kez daha hızlı olduğu söylenebilir.

    Soru 110

    GPU'ların genel hesaplamalar için kullanıldığında ortaya çıkan kısıtlardan biri aşağıdaki seçeneklerden hangisinde yer alır?

    Seçenekler

    A
    Her bir piksel için renk üretmek üzere yeniden tasarlanmış olmaları.
    B
    Bitmap işlemlerinde donanım yardımı sunmaya başlamış olması.
    C
    Üç-boyutlu grafik işlemleri üzerinde çalışmaya başlamış olması.
    D
    İş yükünün birden fazla işlemcinin üzerine paylaştırılabilir olması.
    E
    Çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmaması.
    Açıklama:
    Diğer bir kısıt ise, programın yanlış sonuçlar yüzünden sonlandırılması gerektiğinde, GPU üzerinde çalışan kodda hata ayıklama yapabilecek bir metodun bulunmamasıdır.

    Soru 111

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisi CPU programlama için söylenebilir?

    Seçenekler

    A
    Farklı bir spektrumda programlamayı amaçlar.
    B
    Aritmetik işlem yapan birimler GPU'ya göre daha fazladır.
    C
    Programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    D
    Aritmetik işlem gerektiren operasyonları daha hızlı yapabilir.
    E
    Uzun hesaplama komutlarının hâkim olduğu çoklu kuyruklu uygulamalarda kullanılır.
    Açıklama:
    CPU programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.

    Soru 112

    GPU hesaplama ile ilgili olarak aşağıdaki seçeneklerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Günümüzde daha az kullanılmaya başlanmıştır.
    B
    CPU programlama yerine kullanılması her zaman daha iyidir.
    C
    Programlama genellikle sınırlı sayıda kuyrukların çalışacağı uygulamalar için optimize edilmiştir.
    D
    Kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam ederler.
    E
    İşlemler arasındaki geçişi daha yavaş bir şekilde gerçekleştirirler.
    Açıklama:
    Günümüzde GPU’lar kuyruk işleme, veri önbelleği, sanal bellek yönetimi gibi konularda gelişmeye devam etmektedir.

    Soru 113

    GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojiye verilen isim aşağıdaki seçeneklerden hangisinde yer alır?

    Seçenekler

    A
    Core
    B
    Önbellek
    C
    CPU
    D
    CUDA
    E
    Hafıza
    Açıklama:
    CUDA (Compute Unified Device Architecture), GPU programlama için NVIDIA firmasının sunduğu C, C++, Fortran gibi programlama dilleriyle birlikte kullanılabilen mimari ve teknolojidir.

    Soru 114

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisinde CUDA'nın kısıtlarından biri yer alır?

    Seçenekler

    A
    Standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesi.
    B
    Hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesi.
    C
    Bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlaması.
    D
    GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmesi.
    E
    Paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulması.
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir.

    Soru 115

    Paralel programlamada en belirgin amaç aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Görüntü kalitesi
    B
    Oyun
    C
    Grafik
    D
    Bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesi
    E
    Renk sayısı
    Açıklama:
    Paralel programlama çeşitli amaçlarla kullanılabilir. Ancak en belirgin amaç, bir problemin daha hızlı biçimde çözülmesini sağlamaktır.

    Soru 116

    Aşağıdakilerden hangisi bilgisayarda aritmetik ve mantıksal operasyonlarının gerçekleştiği birimdir?

    Seçenekler

    A
    Grafik işlemci birimi
    B
    CUDA
    C
    Elektronik devreler
    D
    GPU
    E
    Merkezi işlemci birimi
    Açıklama:
    Merkezi işlemci birimi
    bilgisayarın en önemli parçasıdır ve aritmetik ve mantıksal operasyonları gerçekleştirir.

    Soru 117

    DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    GeForce 3
    B
    NVIDIA
    C
    GeForce 4
    D
    ATI
    E
    OpenGL
    Açıklama:
    GeForce 3 serisi DirectX 8.0 standardını uygulayan ilk yonga olmuş- tur.

    Soru 118

    GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan kaç kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir?

    Seçenekler

    A
    5
    B
    10
    C
    15
    D
    20
    E
    25
    Açıklama:
    GPU’lar ile ondalıklı sayı işlemleri günümüzde CPU’lardan 20 kat kadar daha hızlı yapılabilmektedir.

    Soru 119

    Aşağıdakilerden hangisi windows, Linux, Mac OS ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılan uygulama geliştirme arabirimlerinden biridir?

    Seçenekler

    A
    Ekran
    B
    Bellek
    C
    Visual Studio
    D
    OpenGL
    E
    CPU
    Açıklama:
    Günümüzde OpenGL Windows, Linux, Mac OS X ve Solaris gibi birçok işletim sisteminde ve oyun konsollarında iki ve üç boyutlu grafikleri ekrana çizmek için kullanılmaktadır.

    Soru 120

    Aşağıdakilerden hangisi grafik işlemci birimi programlamanın videolarla ilgili uygulama alanlarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Gerçekleme (Rendering)
    B
    Hesaplamaya dayalı finans
    C
    Dijital animasyon
    D
    Video düzenleme
    E
    Efekt ekleme
    Açıklama:
    GPU’lar grafikler üzerinde yüksek performanslı paralel işlem yapabildiği için videolar için de çeşitli kullanım alanları vardır. Bunlar video düzenleme, efekt ekleme, dijital animasyon, gerçekleme gibi işlemlerdir. Günümüzde Adobe gibi birçok firma animasyon ve simülasyonlar için çoklu GPU programlamayı kullanmaya başlamıştır.

    Soru 121

    CUDA’da cihaz tarafında çalışacak fonksiyonu belirtmek için kullanılan anahtar kelime aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    include
    B
    void
    C
    #define
    D
    __global__
    E
    main
    Açıklama:
    Cihazda çalıştırılacak fonksiyonlarda __global__ anahtar kelimesi kullanılır. Fonksiyonun tanımlanma yapısı aşağıda verilmiştir ve bu fonksiyon sunucu kodundan çağrılır:

    Soru 122

    Aşağıdakilerden hangisi CUDA’nın sunduğu avantajlardan biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Hafızadan rastgele bir adresin okunabilmesi
    B
    OpenGL ile çalışabilirliğinin tek yönlü olması
    C
    C/C++ dillerinde uygulama geliştirilebilmesi
    D
    Tam sayı işlemlerine tam destek vermesi
    E
    Ortak hafıza kullanılabilmesi
    Açıklama:
    Bunlardan ilki, hafızadan rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesidir. Bir diğeri ise bit seviyesinde işlemler ile tam sayı ve ondalıklı sayı işlemler için tam destek sağlamasıdır. GPU ile veri okuma işlemleri çok hızlı bir şekilde yapılabilmektedir. Ayrıca paralel hesaplamalarda kuyrukların veri paylaşımı için kullanabilecek hızlı bir ortak hafıza alanı sunulmaktadır.

    Soru 123

    CUDA'nın en önemli dezavantajı nedir?

    Seçenekler

    A
    GPU ile veri okuma işlemleri hızlıdır
    B
    CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir
    C
    Rastgele seçilen bir adresin CUDA kodu ile okunabilmesi
    D
    OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür
    E
    Standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesi
    Açıklama:
    CUDA’nın avantajları olduğu gibi bazı kısıtları da vardır. Bunlardan en önemlisi standart C kütüphanelerini tamamen desteklememesidir. Standart C’de derlenebilen bazı kodlar, CUDA C’de derlenememektedir. Ayrıca gerçekleme (rendering) dillerinden OpenGL ile çalışabilirliği tek yönlüdür. Yani, OpenGL kayıtlı CUDA hafızasına ulaşabilirken, CUDA OpenGL hafızasına erişememektedir.

    Soru 124

    Aşağıdakilerden hangisi grafik tabanlı işlemci için doğru değildir?

    Seçenekler

    A
    Aritmetik hesaplamaların yapılmasında kullanılmamaktadırlar.
    B
    Grafik işlemci birimleri piksellerin renklerini belirlemek için kullanılır.
    C
    Hafıza üzerindeki esnek işlem yapabilme yetenekleri ile görüntü işleme ve basit aritmetik işlemlerin yapılması konularında oldukça hızlıdırlar.
    D
    Grafik tabanlı işlemciler çok sayıda alt işlemciler barındıran hesaplama birimleridir.
    E
    Grafik tabanlı işlemciler hafıza üzerindeki işlemleri çok hızlı gerçekleştirebilen birimleridir.
    Açıklama:
    Grafik tabanlı işlemcinin özelliklerini sıralamak
    Önceleri paralel hesaplamalar, sadece merkezi işlemci birimleri üzerinde yapılmaktaydı. Ancak son zamanlarda grafik işlemci birimi üzerinde de paralel işlemler yapılmaya başlanmıştır. Grafik tabanlı işlemciler hafıza üzerindeki işlemleri çok hızlı gerçekleştirebilen ve çok sayıda alt işlemciler barındıran hesaplama bi- rimleridir. Hafıza üzerindeki esnek işlem yapabilme yetenekleri ile görüntü işleme ve basit aritmetik işlemlerin yapılması konularında oldukça hızlıdırlar. Grafik işlemci birimleri önceleri sadece piksellerin renklerini belirlemek amacı ile her bir piksel için ayrı hesaplama yapan birimlerken, günümüzde aritmetik hesaplamaların yapılmasında da yaygın biçimde kullanılmaktadırlar.

    Ünite 7

    Soru 1

    • Elektronik postalar
    • Sosyal medyadaki fotoğraf, video gibi paylaşımlar
    • Çeşitli sensörlerden gelen sürekli bilgiler
    • GSM operatörlerindeki arama kayıtları
    Yukarıda sıralanan kaynaklar aşağıdakilerden hangisi kapsamında yer almaktadır?

    Seçenekler

    A
    Büyük veri kaynakları
    B
    Büyük veri analitiği
    C
    Hadoop
    D
    Büyük veri bileşenleri
    E
    Büyük veri analizleri
    Açıklama:
    Büyük veri kaynaklarının bazıları aşağıdaki gibi sıralanabilir:
    • Web sunucu logları
    • Bloglar
    • Elektronik postalar
    • Sosyal medyadaki fotoğraf, video gibi paylaşımlar
    • Çeşitli sensörlerden gelen sürekli bilgiler
    • GSM operatörlerindeki arama kayıtları
    • Çeşitli mobil uygulamalardaki demografik bilgiler
    • Meteorolojik bilgiler
    • Uydu görüntüleri

    Soru 2

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri bileşenlerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik
    B
    Değer
    C
    Kullanışlılık
    D
    Doğrulama
    E
    Veri büyüklüğü
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar çeşitlilik (variety), değer (value), doğrulama (verification), veri büyüklüğü (volume) ve hızdır (velocity). Bu bileşenler İngilizce isimlerinin baş harflerinin aynı olmasından dolayı 5V olarak adlandırılmaktadır.

    Soru 3

    Özellikle kişilerin kontrolünden geçmeyen otomatik sistemlerde veri güvenilirliğinin önemi de artıran büyük veri bileşeni aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Değer
    B
    Çeşitlilik
    C
    Hız
    D
    Doğrulama
    E
    Veri büyüklüğü
    Açıklama:
    Doğrulanmamış bilgilerin kullanılması, hem kullanıcılar hem de servis sağlayıcılar açısından sorunlara neden olabilir. Bu nedenle, doğrulama bileşeni özellikle kişilerin kontrolünden geçmeyen otomatik sistemlerde veri güvenilirliğinin önemi de artmaktadır.

    Soru 4

    Bankaların kişinin bütün finans hareketlerini sistemlerinden izlemeleri ve bu verileri inceleyerek bir kimseye kredi verilip verilemeyeceğinin analizi yapılarak karar vermelerini sağlamaları hangi büyük veri bileşenini ifade eder?

    Seçenekler

    A
    Değer
    B
    Doğrulama
    C
    Veri büyüklüğü
    D
    Hız
    E
    Çeşitlilik
    Açıklama:
    Bankalar kişinin bütün finans hareketlerini sistemlerinden izleyebilmektedirler. Bu veriler bankalar için değerlidir ancak kendi başlarına çok anlam ifade etmezler. Bu veriler incelenerek bir kimseye kredi verilip verilemeyeceğinin analizi yapılarak karar verilmektedir. Bu karar, banka için ham finansal hareket verisinin değerini göstermektedir.

    Soru 5

    Farklı veri setlerinden oluşan çok boyutlu verilerin hatasız biçimde bir araya getirilmesi için aşağıdaki veri yönetimi sistemlerinden hangisi kullanılır?

    Seçenekler

    A
    Veri toplama ve kayıt
    B
    Çıkartım
    C
    Birleştirme ve gösterim
    D
    Temizleme
    E
    Belirtim
    Açıklama:
    Veriler genellikle farklı kaynaklardan geldikleri için, kullanıma hazır hale getirmek amacıyla öncelikle birleştirilmeleri gerekmektedir. Örneğin, bir araştırmacının elinde bilimsel kaynaklı bir veri seti olsun. Yine başka bir araştırmacı da benzer çalışmalarında, benzer bir veri seti kullansın. Bu iki veri setini birlikte kullanacak bir çalışma yapılmak istendiğinde, bu verileri anlamlı bir şekilde birleştirmek gerekmektedir. Verilerin boyutu çok büyük olduğunda bu işlemi hatasız bir şekilde birleştirebilecek otomatik sistemlere ihtiyaç duyulmaktadır.

    Soru 6

    • Sıklıkla kullanılan örüntüler ve veriler arasındaki ilişkiler bulunabilir.
    • Büyük veri üzerinden ilişkisel bilgi çıkarımı yapılır.
    Yukarıda işlevleri sıralanan veri analitiği yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Modelleme ve analiz
    B
    Anlamlandırma
    C
    Metin analitiği
    D
    Birleştirme ve gösterim
    E
    Çıkartım ve belirtim
    Açıklama:
    Büyük veri üzerinde analiz ve sorgu yapmak, küçük örnekler üzerinde istatistik analiz yapmaktan farklıdır. Çünkü büyük veri genellikle gürültülü, dinamik olarak değişen ve homojen olmayan bir yapıya sahiptir. Ayrıca büyük veri, küçük örnek setlerinden daha değerlidir. Çeşitli veri modelleme teknikleri kullanılarak sıklıkla kullanılan örüntüler ve veriler arasındaki ilişkiler bulunabilir. Bu şekilde büyük veri üzerinden ilişkisel bilgi çıkarımı yapılır. Bu ilişkiler veri sahipleri için önemli bir bilgi kaynağıdır.

    Soru 7

    Metin analitiği konusunda aşağıdaki ifadelerden hangisi söylenemez?

    Seçenekler

    A
    Bir metinden bilgi çıkarma tekniğidir.
    B
    Makine öğrenimi algoritmaları kullanılır.
    C
    Soru cevaplama tekniklerinde kullanılır.
    D
    Güven analizi ve tercih madenciliği konuları arasındadır.
    E
    İstatistiksel yöntemlerden bağımsızdır.
    Açıklama:
    Metin analitiği, bir diğer adıyla metin madenciliği, bir metinden bilgi çıkarma tekniğidir. Metin analitiğinde çeşitli istatiksel yöntemler ve makine öğrenimi algoritmaları kullanılarak büyük veri özetlenerek karar verme sistemlerinde kullanılabilmektedir. Güven analizi ve tercih madenciliği de metin analitiği konularından biridir.

    Soru 8

    Giyim mağazalarında hangi reyonlara daha fazla müşteri uğruyor, bir ürüne hangi üründen sonra yönleniliyor veya hangi renkler ağırlıklı olarak tercih ediliyor gibi bilgiler aşağıdaki yöntemlerden hangisiyle toplanabilir?

    Seçenekler

    A
    Ses analitiği
    B
    Video içerik analitiği
    C
    Tercih madenciliği
    D
    Metin analitiği
    E
    Güven analizi
    Açıklama:
    Video içerik analitiği, videodan otomatik olarak anlamlı bilgi çıkarma işlemidir. Büyük veri analiz teknikleri, binlerce saatlik videoları analiz etmek için kullanılmaktadır. Birincil kullanım alanı, güvenlik ve izleme sistemleridir. Bu sistemlerde, gizli bölgelere giren kişileri, yerinden kaldırılan ya da yeri değişen objeleri otomatik olarak ortaya çıkarmaktır. Diğer bir kullanım alanı da iş zekâsı uygulamalarıdır. Örneğin,giyim mağazalarında hangi reyonlara daha fazla müşteri uğruyor, bir ürüne hangi üründen sonra yönleniliyor veya hangi renkler ağırlıklı olarak tercih ediliyor gibi bilgiler video görüntüleri analiz edilerek toplanabilmektedir.

    Soru 9

    Veri düğümü Hadoop şemasında aşağıdaki sistemlerden hangisi altında yer almaktadır?

    Seçenekler

    A
    Ad düğümü
    B
    Görev takipçisi
    C
    İş takipçisi
    D
    HDFS katmanı
    E
    İş takipçisi
    Açıklama:
    Hadoop’da HDFS katmanı temelde iki parçadan oluşmaktadır. Bunlar Ad Düğümü ve Veri Düğümüdür. Ad düğümünde verinin kendisi değil, veri hakkında bilgiler saklanmaktadır. Dosyalar üzerindeki her türlü işlemden ad düğümü sorumludur. Veri düğümü ise asıl verinin tutulduğu kısımdır.

    Soru 10

    Dağıtık mimari içerisinde bulunan dosyaları paralel bir şekilde analiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen sistemlerden biri olan MapReduce sistemi ilk olarak ne zaman kullanılmıştır?

    Seçenekler

    A
    1994
    B
    2000
    C
    2004
    D
    2008
    E
    2012
    Açıklama:
    MapReduce, dağıtık mimari içerisinde bulunan dosyaları paralel bir şekilde analiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen sistemlerden biridir. İlk olarak 2004 yılında Google tarafından duyurulan ve kullanılan bu sistem, günümüzde Facebook, Yahoo ve daha birçok şirket tarafından kullanılmaktadır.

    Soru 11

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri bileşenlerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik (variety)
    B
    Değer (value)
    C
    Ton (tone)
    D
    Doğrulama (verification)
    E
    Hız (velocity)
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar çeşitlilik (variety), değer (value), doğrulama (verification), veri büyüklüğü (volume) ve hızdır (velocity).

    Soru 12

    "Bir GSM operatöründen gelen veri ile web sunucularından gelen veriler yapısal olarak farklıdır. Bu nedenle gelen veriyi analiz edecek büyük veri uzmanlarının verinin içeriğinin tipi hakkında bilgi sahibi olması gerekmektedir."
    Yukarıda verilen örnek veri bileşenlerinden hangisiyle doğrudan ilişkilidir?

    Seçenekler

    A
    değer (value)
    B
    çeşitlilik (variety)
    C
    doğrulama (verification)
    D
    veri büyüklüğü (volume)
    E
    hızdır (velocity)
    Açıklama:
    Çeşitlilik: Büyük veri analizinde veri, birçok farklı kaynaklardan derlendiği için kendi içinde çeşitlilik ve farklılık göstermektedir. Örneğin bir GSM operatöründen gelen veri ile web sunucularından gelen veriler yapısal olarak farklıdır. Bu nedenle gelen veriyi analiz edecek büyük veri uzmanlarının verinin içeriğinin tipi hakkında bilgi sahibi olması gerekmektedir. Farklı kaynaklardan elde edilen verilerin birlikte kullanılması gerektiğinde, veri tipleri birbirine dönüştürülerek işlem yapılmalıdır

    Soru 13

    Farklı veri tiplerindeki büyük veriyi işleyerek anlamlı sonuçlar çıkarma işlemine ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Büyük veri korelasyonu
    B
    Büyük veri standartı
    C
    Büyük veri uygulaması
    D
    Büyük veri analitiği
    E
    Büyük veri sapması
    Açıklama:
    Büyük veri analitiği, çeşitli tiplerdeki verileri içeren büyük veri setlerini işleyerek bu veri setlerinden çeşitli örüntüleri, veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı iş bilgilerini açığa çıkarma işlemidir. Büyük veri analitiğinin ana amacı, büyük veriyi analiz ederek veri sahiplerine işleri hakkında daha doğru kararlar verebilmelerine yardımcı olmaktır.

    Soru 14

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri analitiğindeki işlemlerin veri analitiği aşamasında yapılır?

    Seçenekler

    A
    Veri Toplama ve Kayıt
    B
    Anlamlandırma
    C
    Çıkartım Temizleme
    D
    Birleştirme ve Gösterim
    E
    Belirtim
    Açıklama:
    Veri Analitiği aşamasında "Modelleme ve Analiz", "Anlamlandırma" bulunur.

    Soru 15

    Sosyal ağlardaki paylaşımlar, elektronik postalar, forumlara girilen yorumlar, çeşitli dokümanlar ve haberler şirketler tarafından kullanılan metin verilerinden bilgi çıkarma tekniğine ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Metin belirtimi
    B
    Metin çıkartımı
    C
    Metin analitiği
    D
    Metin birleştirme
    E
    Metin kayıt
    Açıklama:
    Metin analitiği, bir diğer adıyla metin madenciliği, bir metinden bilgi çıkarma tekniğidir. Sosyal ağlardaki paylaşımlar, elektronik postalar, forumlara girilen yorumlar, çeşitli dokümanlar ve haberler şirketler tarafından kullanılan metin verisi örnekleridir. Metin analitiğinde çeşitli istatiksel yöntemler ve makine öğrenimi algoritmaları kullanılarak büyük veri özetlenerek karar verme sistemlerinde kullanılabilmektedir.

    Soru 16

    Dokümandan önemli bilgiler ve cümleler alındıktan sonra, doğal dil işleme yöntemleri kullanılarak bu bilgiler daha anlamlı başka kelimelerle yeniden ifade edilmesi işlemine ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Soyut tabanlı özetleme
    B
    Metin analitiği
    C
    Tercih madenciliği
    D
    Hadoop
    E
    Ses analitiği
    Açıklama:
    Metin özetlemede bir ya da daha fazla doküman kullanılarak, orijinal büyük metnin önemli noktaları özetlenir. Metin özetleme sistemlerinin iki çeşidi vardır. Birincisi, çıkarım tabanlı özetlemedir. Bu özetleme sisteminde, ortaya çıkan özet orijinal dokümanın bir alt kümesidir. Orijinal dokümandaki nesneler üzerinde hiçbir değişiklik yapılmadan, yalnızca önemli olarak değerlendirilen kısımları ayrılmaktadır. İkinci tip özetleme yöntemi ise soyut tabanlı özetleme yöntemleridir. Dokümandan önemli bilgiler ve cümleler alındıktan sonra, doğal dil işleme yöntemleri kullanılarak bu bilgiler daha anlamlı başka kelimelerle yeniden ifade edilmektedir.

    Soru 17

    Aşağıdakilerden hangisi aracılığıyla müşterilerden çeşitli bilgiler toplanıp analiz edilerek şirketler için anlamlı bilgiler çıkarılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Metin analizi
    B
    Ses analitiği
    C
    Tercih madenciliği
    D
    Hadoop
    E
    MapReduce
    Açıklama:
    Tercih madenciliğiyle müşterilerden çeşitli bilgiler toplanıp analiz edilerek şirketler için anlamlı bilgiler çıkarılmaktadır.

    Soru 18

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması ve üzerinde işlem yapılması için gerçekleştirilmiş bir yazılım çerçevesine verilen kavramdır?

    Seçenekler

    A
    Metin analitiği
    B
    Hadoop
    C
    Modelleme ve analiz
    D
    Anlamlandırma
    E
    Birleştirme ve gösterim
    Açıklama:
    Hadoop; büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması ve üzerinde işlem yapılması için gerçekleştirilmiş bir yazılım çerçevesidir.

    Soru 19

    Aşağıdakilerden hangisi dağıtık mimari içerisinde bulunan dosyaları paralel bir şekilde analiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen sistemlerden biridir?

    Seçenekler

    A
    MapReduce
    B
    HDFS
    C
    Veri Düğümü
    D
    Tercih madenciliği
    E
    Çıkartım
    Açıklama:
    MapReduce, dağıtık mimari içerisinde bulunan dosyaları paralel bir şekilde analiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen sistemlerden biridir. İlk olarak 2004 yılında Google tarafından duyurulan ve kullanılan bu sistem, günümüzde Facebook, Yahoo ve daha birçok şirket tarafından kullanılmaktadır.

    Soru 20

    Aşağıdakilerden hangisi Hadoop dışında diğer büyük veri işleme projelerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Apache Pig
    B
    Apache Hive
    C
    Apache Spark
    D
    Apache Storm
    E
    Apache Jaspersoft
    Açıklama:
    Hadoop günümüzde Amazon, Adobe, eBay, Facebook ve Google gibi birçok firmada büyük veri analizinde kullanılmaktadır. Hadoop ayrıca diğer büyük veri işleme projelerine liderlik etmiştir. Hadoop dışında diğer büyük veri işleme projelerine aşağıdaki örnekler verilebilir: • Apache Pig, • Apache Hive, • Apache Spark, • Apache Storm.

    Soru 21

    Aşağıdakilerden hangisi büyük verinin tanımlanmasında kullanılan sözcüklerdendir?
    I. Büyük
    II. Kolay
    III. Zor
    IV. Karmaşık

    Seçenekler

    A
    Yalnız I, II
    B
    Yalnız II, III
    C
    Yalnız III, IV
    D
    Yalnız I, III, IV
    E
    I, II, III, IV
    Açıklama:
    Büyük verii; geleneksel yöntemlerle iişlenmesii zor olan, haciimsel olarak büyük olan ve karmaşık yapıdakii veriidiir.

    Soru 22

    Büyük verii hangi temel biileşienlerden oluşimaktadır?
    I. Çeşiiitliiliik (variiety)
    II. Değer (value)
    III. Doğrulama (veriifiicatiion)
    IV. Verii büyüklügü (volume)
    V. Hız (velociity)

    Seçenekler

    A
    Yalnız I, II
    B
    Yalnız II, III
    C
    Yalnız III, IV
    D
    Yalnız I, IV, V,
    E
    I, II, III, IV, V
    Açıklama:
    Büyük verii beşi temel biileşienden oluşimaktadır. Bunlar çeşiiitliiliik (variiety), değer (value),
    doğrulama (veriifiicatiion), verii büyüklügü (volume) ve hızdır (velociity).

    Soru 23

    Büyük verii analiitiiğiinde veri yönetimi hangi aşamalarda gerçekleştirilir?
    I. Veri Toplama ve Kayıt,
    II. Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    III. Birleştirme ve Gösterim
    IV. Modelleme ve Analiz
    V. Anlamlandırma

    Seçenekler

    A
    I, II, III
    B
    I, II, IV
    C
    I, III, IV
    D
    II, III, V
    E
    III, IV, V
    Açıklama:
    Büyük verii analiitiiğiindekii işiilemler, toplam beşi aişamadan oluşan iikii ana parçaya ayrılabiiliir.
    Veri Yönetimi; Veri Toplama ve Kayıt, Çıkartım Temizleme ve Belirtim, Birleştirme ve Gösterim
    Veri Analitiği; Modelleme ve Analiz, Anlamlandırma

    Soru 24

    Büyük veri analitiğinde verideki gürültü hangi aşamada yok edilir?

    Seçenekler

    A
    Veri Toplama ve Kayıt
    B
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    C
    Birleştirme ve Gösterim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Anlamlandırma
    Açıklama:
    Eğer verilerde çeşitli hava koşullarından ya da kayıt sırasındaki başka nedenlerden kaynaklanan gürültü varsa bu gürültünün temizlenmesi gerekmektedir. Bu işlem Çıkartım Temizleme ve Belirtim aşamasında gerçekleştirilir.

    Soru 25

    Hadoop programında veri nerede saklanır?

    Seçenekler

    A
    Ad Düğümü
    B
    Veri Düğümü
    C
    Mapreduce
    D
    Görev Takipçisi
    E
    İş Takipçisi
    Açıklama:
    Ad düğümünde veriiniin kendiisii değiil, verii hakkında biilgiiler saklanmaktadır. Dosyalar üzeriindekii her türlü iişilemden ad düğümü sorumludur. Verii düğümü iise asıl veriiniin tutuldugu kısımdır.

    Soru 26

    Mapreduce'da yapılan işlemlere göre aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?

    Seçenekler

    A
    Dağıtık miimarii kullanır
    B
    Dosyalar seri bir şekilde işlenir
    C
    Dosyalar analiz edilir
    D
    Dosyalar saklanır
    E
    Sonuç çıkartılır
    Açıklama:
    MapReduce, dağıtık miimarii iiçeriisiinde bulunan dosyaları paralel biir şiekiilde analiiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen siistemlerden biiriidiir.

    Soru 27

    Hadoop'un dosya sistemi HDFS ile ilgili olarak aşağıdakilerden hangileri doğrudur?
    I. Java’da yazılmıştır
    II. Büyük dosyaları işlemektedir
    III. Dosyaları biirden fazla sunucuda saklamaktadır

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız I, II
    C
    Yalnız I, III
    D
    Yalnız II, III
    E
    I, II, III
    Açıklama:
    HDFS, Hadoop iiçiin Java’da yazılmışi dağıtık, ölçeklenebiiliir ve taşiınabiiliir biir dosya siistemidiir. HDFS büyük dosyaları biirden fazla sunucuda saklamaktadır. Her biir sunucuda dosyanın farklı biir parçası saklanırken, bu parçalar sanal olarak biirbiirleriine bağlanarak tek biir dosya giibii iiişlem yapılabiilmesiine olanak sağlamaktadır.

    Soru 28

    Mapreduce işlemine göre bir dosyadaki kelime sayma işlemi yapılırken hangi aşamada hangi kelimeden kaçar tane olduğu hesaplanır?

    Seçenekler

    A
    Ayırma
    B
    Haritalama
    C
    Karıştırma
    D
    Azaltma
    E
    Sonuç
    Açıklama:
    Azaltma sisteminde her bir kelimeden teker teker kaç tane olduğu hesaplanır ve sonuç döndürülür.

    Soru 29

    Büyük veri üzerinde sorgu hangi aşamada gerçekleştirilir?

    Seçenekler

    A
    Veri Toplama ve Kayıt
    B
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    C
    Birleştirme ve Gösterim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Anlamlandırma
    Açıklama:
    Büyük veri üzerinde sorgu Modelleme ve Analiz aşamasında gerçekleştirilir.

    Soru 30

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri işleme projeleri kullanılmayan bir yazılımdır?

    Seçenekler

    A
    Apache Pig
    B
    Apache Hive
    C
    Apache HTTP
    D
    Apache Spark
    E
    Apache Storm
    Açıklama:
    Apache HTTP Server, açık kaynak kodlu çoklu platformlu bir web sunucu yazılımıdır.

    Soru 31

    İlişkisel veri tabanlarında tutulamayan çok çeşitli birleşimlerden oluşmakta olan veri aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Büyük veri
    B
    Veri tabanı
    C
    Sabit veri
    D
    Kontrol verisi
    E
    Değerlendirme verisi
    Açıklama:
    Geleneksel bilgisayar sistemlerinde veri ilişkisel veri tabanlarında yapılandırılmış olarak saklanmaktadır. Bu tipteki bilgiye erişmek, veri
    tabanı sorgularıyla kolaydır. Ancak büyük veri, ilişkisel veri tabanlarında tutulamayan çok çeşitli birleşimlerden oluşmaktadır.

    Soru 32

    Kişilerin veri paylaşımının artmasını sağlayan unsurlar aşağıdakilerden hangileridir?

    Seçenekler

    A
    Kablosuz ağlar- İnternet
    B
    Akıllı telefon- İnternet
    C
    Ev telefonu- İnternet
    D
    Telegraf- İnternet
    E
    Çağrı cihazı- İnternet
    Açıklama:
    Akıllı telefonların kullanımının artması ve internet kullanımının yaygınlaşmasıyla kişilerin veri paylaşımı artmaktadır.

    Soru 33

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri kaynaklarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Meteorolojik bilgiler
    B
    Elektronik postalar
    C
    Yol bilgileri
    D
    Bloglar
    E
    Web sunucu logları
    Açıklama:
    Büyük veri kaynaklarının bazıları aşağıdaki gibi sıralanabilir:
    • Web sunucu logları
    • Bloglar
    • Elektronik postalar
    • Sosyal medyadaki fotoğraf, video gibi paylaşımlar
    • Çeşitli sensörlerden gelen sürekli bilgiler
    • GSM operatörlerindeki arama kayıtları
    • Çeşitli mobil uygulamalardaki demografik bilgiler
    • Meteorolojik bilgiler
    • Uydu görüntüleri

    Soru 34

    Büyük veri kaç telem bileşenden oluşmaktadır?

    Seçenekler

    A
    2
    B
    3
    C
    4
    D
    5
    E
    6
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır.

    Soru 35

    Aşağıdakilerden hangisi beş büyük veri bileşenlerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik
    B
    Değer
    C
    Doğrulama
    D
    Veri büyüklüğü
    E
    Değerlendirme
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar çeşitlilik (variety), değer (value), doğrulama (verification), veri büyüklüğü (volume) ve hızdır (velocity).

    Soru 36

    Veri her yerden ve hızlı bir şekilde geldiği için aşağıdakilerden hangisi katlanarak artmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Verinin büyüklüğü
    B
    Verinin çeşitliliği
    C
    Verinin güvenilirliği
    D
    Verinin doğruluğu
    E
    Verinin hızı
    Açıklama:
    Veri her yerden ve hızlı bir şekilde geldiği için verinin büyüklüğü katlanarak artmaktadır.

    Soru 37

    Hem kullanıcılar hem de servis sağlayıcılar açısından sorunlara neden olabilecek etken aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Sabit bilgilerin kullanılması
    B
    Doğrulanmamış bilgilerin kullanılması
    C
    Hızlı bilgilerin kullanılması
    D
    Çeşitlilik gösteren bilgilerin kullanılması
    E
    Değerli olmayan bilgilerin kullanılması
    Açıklama:
    Verinin kaynağı bilinmeli ve yalnızca doğru kişilerle paylaşılmalıdır, istenmeyen kişilerden gizlenmelidir. Ayrıca doğrulanmamış bilgilerin kullanılması, hem kullanıcılar hem de servis sağlayıcılar açısından sorunlara neden olabilir.

    Soru 38

    Bankalar müşteriler ile ilgili bütün verileri saklarken aşağıdaki bilgilerden hangisini kayıt altına almazlar?

    Seçenekler

    A
    Para transferleri
    B
    Ödemeler
    C
    Müşteri hizmetlerinden aradıkları kişi ismi
    D
    Kredi geçmişleri
    E
    İnternet bankacılığı kullanma saati
    Açıklama:
    Bankalar da müşterileri ile ilgili bütün verileri saklamaktadırlar. Kişilerin hesap hareketleri, para transferleri, ödemeleri, kredi geçmişleri, İnternet bankacılığını kullanma saatleri ve ne tür işlemler gerçekleştirdikleri gibi birçok veri kayıt altındadır.

    Soru 39

    Veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı iş bilgilerini açığa çıkarma işlemine ne ad verilir?

    Seçenekler

    A
    Veri birleştirme
    B
    Veri kontrol
    C
    Veri depolama
    D
    Büyük veri analitiği
    E
    Veri yönetimi
    Açıklama:
    Büyük veri analitiği, çeşitli tiplerdeki verileri içeren büyük veri setlerini işleyerek bu veri setlerinden çeşitli örüntüleri, veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı iş bilgilerini açığa çıkarma işlemidir.

    Soru 40

    Bir diğer adıyla metin madenciliği olan, bir metinden bilgi çıkarma tekniğinin adı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Çıkartım, temizleme ve belirtim
    B
    Anlamlandırma
    C
    Birleştirme ve gösterim
    D
    Modelleme ve analiz
    E
    Metin analitiği
    Açıklama:
    Metin analitiği, bir diğer adıyla metin madenciliği, bir metinden bilgi çıkarma tekniğidir.

    Soru 41

    1. Elektronik postalar
    2. Sosyal medyadaki paylaşımlar
    3. Çeşitli sensörlerden gelen bilgiler
    4. GSM operatörlerindeki arama kayıtları
    Yukarıdakilerden hangisi veya hangileri büyük veri kaynaklarındandır?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Büyük veri kaynaklarının bazıları aşağıdaki gibi sıralanabilir:
    • Web sunucu logları
    • Bloglar
    • Elektronik postalar
    • Sosyal medyadaki fotoğraf, video gibi paylaşımlar
    • Çeşitli sensörlerden gelen sürekli bilgiler
    • GSM operatörlerindeki arama kayıtları
    • Çeşitli mobil uygulamalardaki demografik bilgiler
    • Meteorolojik bilgiler
    • Uydu görüntüleri

    Soru 42

    Aşağıdakilerden hangisi büyük verinin bileşenlerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik
    B
    Hız
    C
    Değer
    D
    Doğrulama
    E
    Alan
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar çeşitlilik (variety), değer (value),
    doğrulama (verification), veri büyüklüğü (volume) ve hızdır (velocity). Bu bileşenler İngilizce
    isimlerinin baş harflerinin aynı olmasından dolayı 5V olarak adlandırılmaktadır

    Soru 43

    “Bir GSM operatöründen gelen veri ile web sunucularından gelen veriler yapısal olarak farklıdır. Bu nedenle gelen veriyi analiz edecek büyük veri uzmanlarının verinin içeriğinin tipi hakkında bilgi sahibi olması gerekmektedir. Farklı kaynaklardan elde edilen verilerin birlikte kullanılması gerektiğinde, veri tipleri birbirine dönüştürülerek işlem yapılmalıdır.”
    Yukarıda verilen ifade büyük veri bileşenlerinden hangisine örnek oluşturur?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik
    B
    Hız
    C
    Değer
    D
    Doğrulama
    E
    Veri büyüklüğü
    Açıklama:
    Çeşitlilik: Büyük veri analizinde veri, birçok farklı kaynaklardan derlendiği için kendi içinde çeşitlilik ve farklılık göstermektedir. Örneğin bir GSM operatöründen gelen veri ile web sunucularından gelen veriler yapısal olarak farklıdır. Bu nedenle gelen veriyi analiz edecek büyük veri uzmanlarının verinin içeriğinin tipi hakkında bilgi sahibi olması gerekmektedir. Farklı kaynaklardan elde edilen verilerin birlikte kullanılması gerektiğinde, veri tipleri birbirine dönüştürülerek işlem yapılmalıdır.

    Soru 44

    “Çeşitli tiplerdeki verileri içeren büyük veri setlerini işleyerek bu veri setlerinden çeşitli örüntüleri, veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı iş bilgilerini açığa çıkarma işlemidir.”
    Yukarıda verilen ifade aşağıdaki seçeneklerden hangisini tanımlamaktadır?

    Seçenekler

    A
    Veri yönetimi
    B
    Tercih madenciliği
    C
    Metin analitiği
    D
    Ses analitiği
    E
    Büyük veri analitiği
    Açıklama:
    Büyük veri analitiği, çeşitli tiplerdeki verileri içeren büyük veri setlerini işleyerek bu veri setlerinden çeşitli örüntüleri, veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı iş bilgilerini açığa çıkarma işlemidir.

    Soru 45


    1. Veri toplama ve kayıt

    2. Çıkartım temizleme ve belirtim

    3. Birleştirme ve gösterim

    4. Modelleme ve analiz


    Yukarıdakilerden hangisi büyük veri işlemlerinden veri yönetimi aşamasına dahildir?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III ve IV
    C
    I, II ve III
    D
    II, III ve IV
    E
    I, II, III ve IV
    Açıklama:
    Büyük Veri İşlemeleri:
    Veri Yönetimi
    - Veri Toplama ve Kayıt - Çıkartım Temizleme ve belirtim - Birleştirme ve Gösterim
    Veri Analitiği
    - Modelleme ve Analiz - Adlandırma

    Soru 46

    1. Metin analitiği
    2. Ses analitiği
    3. Video içerik analitiği
    Yukarıdakilerden hangisi veya hangileri büyük veri analitiği tekniklerindendir?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    I ve II
    C
    I ve III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Farklı alanlarda yapısal olan ve yapısal olmayan veri için büyük veri analitiği teknikleri uygulanmaktadır. Bu teknikler birkaç başlık altında aşağıdaki gibi incelenebilir:
    Metin analitiği
    Ses analitiği
    Video içerik analitiği

    Soru 47

    1. Java dilinde yazılmış açık kaynak kodlu bir yazılım çerçevesidir
    2. Büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanmasını sağlar
    3. Büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlar
    Yukarıdakilerden hangisi veya hangileri Apache Hadoop için doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız II
    B
    I ve II
    C
    I ve III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Bilindiği gibi büyük veri sistemlerinde verinin hacmi çok büyüktür ve geleneksel yöntemlerle büyük veriyi işlemek zordur. Günümüzde büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlayan yazılım çerçevelerinden biri Apache Hadoop’tur. Hadoop, büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması ve üzerinde dağıtık işlemler yapılması için Java dilinde yazılmış açık kaynak kodlu bir yazılım çerçevesidir.

    Soru 48

    1. Veri düğümü
    2. Görev takipçisi
    3. Ad düğümü
    4. İş takipçisi
    Yukarıdakilerden hangileri Apache Hadoop yapısında HDFS katmanında bulunur?

    Seçenekler

    A
    I ve II
    B
    III ve IV
    C
    I ve III
    D
    II ve IV
    E
    II ve III
    Açıklama:

    Soru 49

    1. Hadoop için Java’da yazılmıştır
    2. Dağıtık, ölçeklenebilir ve taşınabilir bir dosya sistemidir
    3. Büyük dosyaları birden fazla sunucuda saklamaktadır
    HDFS için yukarıdakilerden hangisi veya hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız II
    B
    I ve II
    C
    I ve III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    HDFS, Hadoop için Java’da yazılmış dağıtık, ölçeklenebilir ve taşınabilir bir dosya sistemidir. HDFS büyük dosyaları birden fazla sunucuda saklamaktadır. Her bir sunucuda dosyanın farklı bir parçası saklanırken, bu parçalar sanal olarak birbirlerine bağlanarak tek bir dosya gibi işlem yapılabilmesine olanak sağlamaktadır. Hadoop’da HDFS katmanı temelde iki parçadan oluşmaktadır. Bunlar Ad Düğümü ve Veri Düğümü’dür.

    Soru 50

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri işleme projelerine bir örnek oluşturmaz?

    Seçenekler

    A
    Apache Pig
    B
    Apache Hive
    C
    Apache Spark
    D
    Apache Storm
    E
    Apache Web Server
    Açıklama:
    Hadoop günümüzde Amazon, Adobe, eBay, Facebook ve Google gibi birçok firmada büyük veri analizinde kullanılmaktadır. Hadoop ayrıca diğer büyük veri işleme projelerine liderlik etmiştir. Hadoop dışında diğer büyük veri işleme projelerine aşağıdaki örnekler verilebilir:
    • Apache Pig,
    • Apache Hive,
    • Apache Spark,
    • Apache Storm.

    Soru 51

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri için geçerlidir?

    Seçenekler

    A
    Hacimsel olarak büyük miktarda olan karma yapıdaki veridir.
    B
    İlişkisel veritabanlarında yapılandırılmış olarak saklanmaktadır.
    C
    Bu tür veriye erişmek veritabanı sorgularıyla kolaydır.
    D
    İşlenmesi kolay ve basit yapıdaki verilerden oluşur.
    E
    Geleneksel veri işleme uygulamalarıyla işlenmesi kolaydır.
    Açıklama:
    Büyük veri, geleneksel veri işleme uygulamalarıyla işlenmesi zor olan, büyük ve karmaşık yapıda veri olarak tanımlanabilir. Geleneksel bilgisayar sistemlerinde veri ilişkisel veri tabanlarında yapılandırılmış olarak saklanmaktadır. Bu tipteki bilgiye erişmek, veri tabanı sorgularıyla kolaydır. Ancak büyük veri, ilişkisel ver tabanlarında tutulamayan çok çeşitli birleşimlerden oluşmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 52

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri kaynaklarından biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Şirket çalışanlarının maaş ödeme listesi
    B
    Elektronik postalar
    C
    GSM operatörlerinin arama kayıtları
    D
    Meteorolojik veriler
    E
    Uydu görüntüleri
    Açıklama:
    Şirket çalışanlarının maaş ödeme listesi (bordro) bir geleneksel işletme verisidir ve yapılandırılmış veritabanlarında tutulur, veritabanı sorgularıyla erişilebilir. Bu nedenle büyük veri tanımına uygun değildir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 53

    “Veriler hızlı bir şekilde gelip büyük bir hacim oluşturduğu için, verinin güvenilirliğinin önemi de artmaktadır. Verinin kaynağı bilinmeli ve yalnızca doğru kişilerle paylaşılmalıdır, istenmeyen kişilerden gizlenmelidir. Aksi durumda hem kullanıcılar hem de servis sağlayıcılar açısından sorunlara neden olabilir. Bu nedenle, özellikle kişilerin kontrolünden geçmeyen otomatik sistemlerde ver güvenilirliğinin önemi de artmaktadır.”
    Yukarıdaki ifade büyük verinin beş bileşeninden hangisine aittir?

    Seçenekler

    A
    Doğrulama
    B
    Çeşitlilik
    C
    Hız
    D
    Veri büyüklüğü
    E
    Değer
    Açıklama:
    Doğrulama: Veriler hızlı bir şekilde gelip büyük bir hacim oluşturduğu için, verinin güvenilirliğinin önemi de artmaktadır. Verinin kaynağı bilinmeli ve yalnızca doğru kişilerle paylaşılmalıdır, istenmeyen kişilerden gizlenmelidir. Ayrıca doğrulanmamış bilgilerin kullanılması hem kullanıcılar hem de servis sağlayıcılar açısından sorunlara neden olabilir. Bu nedenle, özellikle kişilerin kontrolünden geçmeyen otomatik sistemlerde ver güvenilirliğinin önemi de artmaktadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 54

    Aşağıdaki büyük veri analitiği işlemlerinden hangisi “Veri Analitiği” işlem grubuna aittir?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Veri toplama ve kayıt
    C
    Çıkartım ve temizleme
    D
    Belirtim
    E
    Birleştirme ve gösterim
    Açıklama:
    Büyük veri analitiği işlemleri “veri yönetimi” ve “veri analitiği” olmak üzere iki gruba ayrılır. Veri yönetimi işlemleri veri toplama ve kayıt, çıkartım, temizleme ve belirtim, birleştirme ve gösterimdir. Veri analitiği işlemleri ise modelleme ve analiz ile anlamlandırma işlemleridir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 55

    Bir dokümandan önemli bilgiler ve cümleler alındıktan sonra, doğal dil işleme yöntemleri kullanılarak bu bilgilerin daha anlamlı başka kelimelerle yenden ifade edilmesine dayalı metin madenciliği yöntemi aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Soyut tabanlı özetleme
    B
    Çıkarım tabanlı özetleme
    C
    Güven analizi ve tercih madenciliği
    D
    Soru cevaplama tekniği
    E
    Konu modelleme
    Açıklama:
    Metin analitiği örneklerinden biri de metin özetlemedir. Metin özetlemede bir ya da daha fazla doküman kullanılarak, orijinal büyük metnin önemli noktaları özetlenir. Metin özetleme sistemlerinin iki çeşidi vardır. Birincisi, çıkarım tabanlı özetlemedir. Bu özetleme sisteminde, ortaya çıkan özet orijinal dokümanın bir alt kümesidir. Orijinal dokümandaki nesneler üzerinde hiçbir değişiklik yapılmadan, yalnızca önemli olarak değerlendirilen kısımları ayrılmaktadır. İkinci tip özetleme yöntemi ise soyut tabanlı özetleme yöntemleridir. Dokümandan önemli bilgiler ve cümleler alındıktan sonra, doğal dil işleme yöntemleri kullanılarak bu bilgiler daha anlamlı başka kelimelerle yeniden ifade edilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 56

    Apache Hadoop için aşağıdaki ifadelerden hangisi geçerlidir?

    Seçenekler

    A
    Büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması ve üzerinde dağıtık işlemler yapılması için Java dilinde yazılmış açık kaynak kodlu bir yazılım çerçevesidir.
    B
    Büyük veri setlerinin depolanması ve analizi için kullanılan SQL tabanlı bir sorgulama dilidir.
    C
    Büyük veri setlerinin üzerinde dağıtık işlemler yapılması için Apache firması tarafından pazarlanan Java dilinde yazılmış ticari uygulamadır.
    D
    Büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması için Python dilinde yazılmış ticari bir yazılım çerçevesidir.
    E
    Büyük veri setlerini geleneksel yapılandırılmış veritabanlarına dönüştürmek amacıyla kullanılan bir tasarım mimarisidir.
    Açıklama:
    Bilindiği gibi büyük veri sistemlerinde verinin hacmi çok büyüktür ve geleneksel yöntemlerle büyük veriyi işlemek zordur. Günümüzde büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlayan yazılım çerçevelerinden biri Apache Hadoop’tur. Hadoop, büyük veri setlerinin dağıtık olarak saklanması ve üzerinde dağıtık işlemler yapılması için Java dilinde yazılmış açık kaynak kodlu bir yazılım çerçevesidir. Hadoop temelde iki ana parçadan oluşmaktadır. İlk parça, verinin saklandığı bölüm olan Hadoop Dağıtık Dosya Sistemi (HDFS)’dir. İkinci parça ise verinin işlendiği bölümdür (MapReduce).
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 57

    MapReduce ilk kez 2004 yılında aşağıdaki firmalardan hangisi tarafından duyurulmuştur?

    Seçenekler

    A
    Google
    B
    Facebook
    C
    Twitter
    D
    Amazon
    E
    Yahoo
    Açıklama:
    MapReduce, dağıtık mimari içerisinde bulunan dosyaları paralel bir şekilde analiz ederek, sonuçları çıkaran ve gönderen sistemlerden biridir. İlk olarak 2004 yılında Google tarafından duyurulan ve kullanılan bu sistem, günümüzde Facebook, Yahoo ve daha birçok şirket tarafından kullanılmaktadır
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 58

    Aşağıdakilerden hangisi Hadoop çerçevesinin şematik yapısında yer alan temel kavramlardan biri değildir.

    Seçenekler

    A
    Arayüz yönetimi
    B
    Ad düğümü
    C
    Veri düğümü
    D
    Görev takipçisi
    E
    İş takipçisi
    Açıklama:
    Sayfa 148’deki Şekil 7.5 - Hdoop Şematik Yapısı isimli şemaya göre Arayüz yönetimi Hadoop’a ait bir kavram değildir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 59

    I- Metin analitiği
    II - Ses analitiği
    III - Video içerik analitiği
    Yukarıdakilerden hangisi büyük veri analitiği tekniklerinden biridir.

    Seçenekler

    A
    I, II ve III
    B
    Sadece I
    C
    II ve III
    D
    I ve III
    E
    I ve II
    Açıklama:
    Hem metin, hem ses hem de video yapısal olmayan veriler olarak eğer büyük hacimde bir araya getiriliyorsa birer büyük veri setleridir ve bu büyük veri setlerinden anlamlı bilgiler çıkartmak amacıyla işlem yapılması birer büyük veri analitiği işlemidir. Dolayısıyla metin analitiği, ses analitiği ve video içeriği analitiği birer büyük veri analitiği tekniğidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 60

    Aşağıdakilerden hangisinde MapReduce işleminin aşamaları doğru sırada verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Giriş - bölümlendirme - haritalama - karşılaştırma ve sıralama - azaltma - sonuç
    B
    Giriş- haritalama - bölümlendirme - karşılaştırma ve sıralama - azaltma - sonuç
    C
    Giriş - bölümlendirme- karşılaştırma ve sıralama - haritalama - azaltma - sonuç
    D
    Giriş - bölümlendirme- karşılaştırma ve sıralama - azaltma - haritalama - sonuç
    E
    Giriş - haritalama- karşılaştırma ve sıralama - bölümlendirme - azaltma - sonuç
    Açıklama:
    Sayfa 149’da verilen MapReduce işlem yapma aşamaları isimli Şekil 7.6’da MapReduce işleminin aşamaları olarak Giriş - bölümlendirme - haritalama - karşılaştırma ve sıralama - azaltma - sonuç sıralaması verilmektedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 61

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri bileşenlerinden değildir?

    Seçenekler

    A
    Çeşitlilik
    B
    Analiz
    C
    Veri büyüklüğü
    D
    Hız
    E
    Doğrulama
    Açıklama:
    Büyük veri beş temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar çeşitlilik, değer, doğrulama, veri büyüklüğü ve hızdır. Analiz büyük veri bileşenleri arasında yoktur.

    Soru 62

    Büyük verinin güvenliğinin sağlanması için veriye erişimin bazı kişilere açılması ve diğer
    kişilerden gizlenmesi büyük verinin hangi bileşenine ait bir özelliktir?

    Seçenekler

    A
    Hız
    B
    Çeşitlilik
    C
    Doğrulama
    D
    Değer
    E
    Veri büyüklüğü
    Açıklama:
    Veriler hızlı bir şekilde gelip büyük bir hacim oluşturduğu için, verinin güvenilirliğinin önemi de artmaktadır. Verinin kaynağı bilinmeli ve yalnızca doğru kişilerle paylaşılmalıdır, istenmeyen kişilerden gizlenmelidir. Dolayısıyla büyük verinin güvenliğinin sağlanması için veriye erişimin bazı kişilere açılması ve diğer kişilerden gizlenmesi büyük verinin hangi bileşenine ait bir özellik, doğrulamadır.

    Soru 63

    Aşağıda büyük veri analitiğindeki işlemlerle ilgili olarak yapılan eşleşmelerden hangisi doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Veri yönetimi- Modelleme ve analiz
    B
    Veri analitiği- Veri toplama ve kayıt
    C
    Veri analitiği- Birleştirme ve Gösterim
    D
    Veri analitiği- Anlamlandırma
    E
    Veri yönetimi- Anlamlandırma
    Açıklama:
    Büyük veri analitiğindeki işlemler, toplam beş aşamadan oluşan iki ana parçaya ayrılabilir. Bunlar şu şekildedir:
    Veri yönetimi;

    • veri toplama ve kayıt,

    • çıkartım temizleme ve belirtim

    • birleştirme ve gösterim


    Veri analitiği;

    • modelleme ve analiz

    • anlamlandırma.


    Büyük veri analitiğindeki işlemler, toplam beş aşamadan oluşan iki ana parçaya ayrılabilir. Bunlar şu şekildedir:
    Veri yönetimi;
    • veri toplama ve kayıt,
    • çıkartım temizleme ve belirtim
    • birleştirme ve gösterim
    Veri analitiği;
    • modelleme ve analiz
    • anlamlandırma.

    Soru 64

    I. Elimizdeki verinin büyük veri olarak tanımlanabilmesi için verinin karmaşık yapıda ve hacimsel olarak büyük olması gerekir.
    II. Günümüzde büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlayan yazılım çerçevelerinden biri Apache Hadoop’tur.
    III. Meteorolojik bilgiler, büyük veri kaynaklarına örnek olarak verilebilir.
    Yukarıda büyük veri ile ilgili verilen bilgilerden hangisi/hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    II ve III
    D
    I ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Elimizdeki verinin büyük veri olarak tanımlanabilmesi için verinin karmaşık yapıda ve hacimsel olarak büyük olması gerekir. Günümüzde büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlayan yazılım çerçevelerinden biri Apache Hadoop’tur. Meteorolojik bilgiler, büyük veri kaynaklarına örnek olarak verilebilir. Büyük veri ile ilgili verilen bu bilgilerin hepsi doğrudur.

    Soru 65

    Bir metinden bilgi çıkarma için kullanılan büyük veri analitiği tekniği aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Metin analitiği
    B
    Tercih analitiği
    C
    Ses analitiği
    D
    Video içerik analitiği
    E
    Video analitiği
    Açıklama:
    Metin analitiği, bir diğer adıyla metin madenciliği, bir metinden bilgi çıkarma tekniğidir.

    Soru 66

    Çeşitli büyük şirketlerin çağrı merkezindeki müşteri davranışlarını, ürünlerdeki problemleri araştırabilmek için yapılacak veri analitiği tekniği aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Video içerik analitiği
    B
    Ses analitiği
    C
    Metin analitiği
    D
    Tercih analitiği
    E
    Güven analitiği
    Açıklama:
    Ses analitiği, ses verisinden bilgi çıkarma işlemi olarak tanımlanabilir. Ses analitiği genellikle çağrı merkezlerinde ya da sağlık hizmetlerinde kullanılmaktadır. Çeşitli büyük
    şirketlerin çağrı merkezine günde binlerce çağrı gelmektedir. Şirketler bu çağrıları kayıt
    altına almaktadırlar. Böylece ellerinde binlerce saatlik ses kayıtları bulunur. Bu kayıtlar
    müşteri davranışlarını, ürünlerdeki problemleri araştırabilmek için çok değerlidir. Ancak,
    bu kadar ses kaydını insanların analiz etmesi çok zordur. Bu durumda devreye ses analitiği girmektedir. Ses analitiği sistemleri, müşterinin konuşması sırasında, gerçek zamanlı
    olarak sesi analiz etmekte ve müşterinin geçmiş ve şu andaki konuşmalarına dayanarak
    çıkarımlar da bulunmaya çalışmaktadır.

    Soru 67

    Büyük veri üzerinde işlem yapmaya olanak sağlayan yazılım çerçevelerinden biri Apache Hadoop'ta asıl verinin tutulduğu kısım aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Ad düğümü
    B
    Veri düğümü
    C
    Görev takipçisi
    D
    İş takipçisi
    E
    Harita takipçisi
    Açıklama:
    Veri düğümü ise asıl verinin tutulduğu kısımdır. HDFS, bir veri düğümünde problem olabileceğini düşünerek, veri güvenliğini sağlamak amacıyla verileri her zaman birden fazla veri düğümünde saklamaktadır. Bir düğümde veriye erişimde problem oluştuğunda, diğer veri düğümünden erişim sağlanmaktadır.

    Soru 68

    I. Veriler karşılaştırılır ve sıralanır.
    II. Sonuçlar azaltılıp (reduce) sonuçlar birleştirilerek ana sonuca ulaşılır.
    III. Giriş okuyucusu vasıtasıyla girdiler alınır.
    IV. Ne kadar haritalama(map) yapılacaksa, veri o kadar parçaya bölünür ve haritalama işlemi gerçekleştirilir.
    MapReduce işleminin gerçekleşmesinde takip edilecek aşamalar aşağıdakilerden hangisinde doğru sırayla verilmiştir.

    Seçenekler

    A
    I-II-III-IV
    B
    III-II-IV-I
    C
    III-IV-I-II
    D
    II-I-III-IV
    E
    II-IV-I-III
    Açıklama:
    MapReduce işleminin gerçekleşmesinde takip edilecek aşamalar Şekil 7.6’de verilmiştir. Öncelikli olarak giriş okuyucusu vasıtasıyla girdiler alınır. Sonra ne kadar haritalama
    (map) yapılacaksa, veri o kadar parçaya bölünür ve haritalama işlemi gerçekleştirilir. Haritalama işleminden sonra veriler karşılaştırılır ve sıralanır. Bu aşamadaki sonuçlar azaltılıp (reduce) sonuçlar birleştirilerek ana sonuca ulaşılır.

    Soru 69

    MapReduce kelime sayma işlemi yapılırken öncelikli olarak yapılacak işlem aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Dosyada bulunan kayıt üç parçaya bölünür.
    B
    Her bir parça işlenmek üzere farklı bir sunucuya gönderilir.
    C
    Her bir sunucu haritalama programları ile verilen işi işler.
    D
    MapReduce sistemi sonuçları kendi içerisinde karıştırıp sıralar.
    E
    Azaltma sisteminde her bir kelimeden teker teker kaç tane olduğu hesaplanır ve sonuç döndürülür.
    Açıklama:
    Öncelikli olarak dosyada bulunan kayıt üç parçaya bölünür. Her bir parça işlenmek üzere farklı bir sunucuya gönderilir. Her bir sunucu haritalama programları ile verilen işi işler. Yani, her bir kelimeden kaçar tane olduğunu hesaplar. Daha sonra MapReduce sistemi sonuçları kendi içerisinde karıştırıp sıralar. Azaltma sisteminde her bir kelimeden teker teker kaç tane olduğu hesaplanır ve sonuç döndürülür.

    Soru 70

    Büyük veri işlemlerinin son aşaması aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Birleştirme ve gösterim
    B
    Veri toplama ve kayıt
    C
    Çıkartım, temizleme ve belirtim
    D
    Anlamlandırma
    E
    Modelleme ve analiz
    Açıklama:
    Anlamlandırma: Büyük veri analizinde son aşama modelleme ya da sorgu sonucunda açığa çıkan sonuçların anlamlandırılarak ilgili kişilere (örneğin; şirket yöneticisi, pazarlama direktörü vb.) sunulmasıdır. Modelden çıkan sonuçları olduğu gibi sunmak yeterli değildir. Karar verici kişilerin sonuçları yorumlaması ve doğrulaması gerekmektedir.

    Soru 71

    Aşağıdakilerden hangisi Büyük Verinin tanımında kullanılamaz?

    Seçenekler

    A
    Hacimsel olarak küçük
    B
    Haciimsel olarak büyük
    C
    İşilenmesii zor
    D
    Karmaşık yapıda
    E
    Çok çeşitli yerlerde saklanabilen
    Açıklama:
    Büyük verii; geleneksel yöntemlerle işilenmesii zor olan, haciimsel olarak büyük olan ve karmaşık yapıdakii veriidiir.
    Ancak büyük verii, iilişiikiisel verii tabanlarında tutulamayan çok çeşiiitlii biirleşiiimlerden oluimaktadır.

    Soru 72

    Aşağıdakilerden hangisi Büyük Veri kaynaklarındandır?
    I. Web sunucu logları
    II. Bloglar
    III. Elektroniik postalar
    IV. Uydu görüntülerii

    Seçenekler

    A
    Yalnız I, II
    B
    Yalnız II, III
    C
    Yalnız III, IV
    D
    Yalnız I, II, III
    E
    I, II, III, IV
    Açıklama:
    Büyük verii kaynaklarının bazıları aişağıdakii giibii sıralanabiiliir:
    • Web sunucu logları
    • Bloglar
    • Elektroniik postalar
    • Sosyal medyadakii fotograf, viideo giibii paylaşiımlar
    • Çeşiiitlii sensörlerden gelen süreklii biilgiiler
    • GSM operatörleriindekii arama kayıtları
    • Çeşiiitlii mobiil uygulamalardakii demografiik biilgiiler
    • Meteorolojik biilgiiler
    • Uydu görüntülerii
    i

    Soru 73

    Büyük verii hangi biileişenlerden oluşimaktadır?
    I. Çeiişitliiliik (variiety)
    II. Değer (value)
    III. Doğrulama (veriifiicatiion)
    IV. Verii büyüklügü (volume)
    V. Hız (velociity)

    Seçenekler

    A
    Yalnız I, II
    B
    Yalnız II, III
    C
    Yalnız III, IV
    D
    Yalnız I, IV, V
    E
    I, II, III, IV, V
    Açıklama:
    Büyük verii beşi temel biileişenden oluşimaktadır. Bunlar çeiişitliiliik (variiety), değer (value), doğrulama (veriifiicatiion), verii büyüklügü (volume) ve hızdır (velociity).

    Soru 74

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri analitiği için söylenemez?

    Seçenekler

    A
    Büyük veri seti işlenir.
    B
    Çeşitli örüntüler, veriler arasındaki ilişkileri ortaya çıkartır.
    C
    Çeşitli tiplerdeki verileri içerir.
    D
    Doğru karar almaya yardımcı olur.
    E
    Veri tek tiptedir.
    Açıklama:
    Büyük veri analitiği, çeşitli tiplerdeki verileri içeren büyük veri setlerini işleyerek bu veri setlerinden çeşitli örüntüler, veriler arasındaki ilişkileri, müşteri tercihlerini, market eğilimleri gibi yararlı bilgilerin açığa çıkarma işlemidir.
    Büyük veri analitiğinin ana amacı, büyük veriyi analiz ederek veri sahiplerine işler hakkında daha doğru kararlar verebilmelerine yardımcı olmaktır.

    Soru 75

    Büyük verii analiitiğiindekii işiilemleri yapılış sırasına göre sıralayınız?
    I. Anlamlandırma
    II. Birleştirme ve Gösterim
    III. Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    IV. Modelleme ve Analiz
    V. Veri Toplama ve Kayıt

    Seçenekler

    A
    I-II-III-IV-V
    B
    II-III-I-V-IV
    C
    III-I-V-IV-II
    D
    IV-I-II-V-III
    E
    V-III-II-IV-I
    Açıklama:
    Büyük verii analiitiğiindekii işiilemler, toplam beşi aşiamadan oluişur. Veri yönetimi ve Veri analitiği olman üzere iikii ana parçaya ayrılabiliir.
    Veri Yönetimi
    Veri Toplama ve Kayıt
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    Birleştirme ve Gösterim
    Veri Analitigi
    Modelleme ve Analiz
    Anlamlandırma

    Soru 76

    Büyük veri analitiğinde verilerin saklandığı ilk aşama hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Birleştirme ve Gösterim
    C
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Veri Toplama ve Kayıt
    Açıklama:
    Veri toplama ve kayıt: İlk olarak verilerin, veri kaynağından toplanması gerekmektedir. Sosyal ağ, sensörler, ses kayıt cihazı vb. çeşitli kaynaklardan gelen veriler toplanmakta ve kayıt altına alınmaktadır. Bu toplama ve kayıt işlemlerinin otomatik olarak nasıl yapılacağı büyük veri analizinde ilk ve önemli adımdır

    Soru 77

    Büyük verii analiitiğiinde toplanan verilerin gürültülerinden arındırılarak özelliklerinin ayıklandığı aşamadır?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Birleştirme ve Gösterim
    C
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Veri Toplama ve Kayıt
    Açıklama:
    Çıkartım, temizleme ve belirtim: Genelliikle toplanan verii, analiiz iiçiin hazır biir formatta değiildiir. Bu veriilerden önceliikle analiizde kullanılabiilecek özelliikleriin çıkarılması gerekmektedir. Eğer veriilerde çeşiiitlii hava koşiullarından ya da kayıt sırasındakii baişka nedenlerden kaynaklanan gürültü varsa bu gürültünün temiizlenmesii gerekmektediir. Sonrasında bu özelliikler verii analiiziinde kullanılabiiliir.

    Soru 78

    Büyük veri analitiğinde farklı kaynaktan gelen verilerin ayıklandıktan sonra bir bütün hale getirildiği aşamadır?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Birleştirme ve Gösterim
    C
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Veri Toplama ve Kayıt
    Açıklama:
    Birleştirme ve gösterim: Veriler genellikle farklı kaynaklardan geldikleri için, kullanıma hazır hale getirmek amacıyla öncelikle birleştirilmeleri gerekmektedir. Verilerin boyutu çok büyük olduğunda bu işlem hatasız bir şekilde birleştirebilecek otomatik sistemlere ihtiyaç duyulmaktadır.

    Soru 79

    Aşağıdakilerden hangisi büyük veri analitiğinde örüntüler ve veriler arasındaki ilişkisel bilgilerin çıkararılabildiği aşamadır?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Birleştirme ve Gösterim
    C
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Veri Toplama ve Kayıt
    Açıklama:
    Modelleme ve analiz: Büyük veri üzerinde analiz ve sorgu yapmak, küçük örnekler üzerinde istatistik analiz yapmaktan farklıdır. Çünkü büyük veri genellikle gürültülü, dinamik olarak değişen ve homojen olmayan bir yapıya sahiptir. Ayrıca büyük veri, küçük örnek setlerinden daha değerlidir. Çeşitli veri modelleme teknikleri kullanılarak sıklıkla kullanılan örüntüler ve veriler arasındaki ilişkiler bulunabilir. Bu şekilde büyük veri üzerinden ilişkisel bilgi çıkarımı yapılır. Bu ilişkiler veri sahipleri için önemli bir bilgi kaynağıdır.

    Soru 80

    Büyük veri analitiğindeki son aşama olup bilginin değerlendirildiği aşamadır?

    Seçenekler

    A
    Anlamlandırma
    B
    Birleştirme ve Gösterim
    C
    Çıkartım Temizleme ve Belirtim
    D
    Modelleme ve Analiz
    E
    Veri Toplama ve Kayıt
    Açıklama:
    Anlamlandırma: Büyük veri analizinde son aşama modelleme ya da sorgu sonucunda açığa çıkan sonuçların anlamlandırılarak ilgili kişilere (örneğin; şirket yöneticisi, pazarlama direktörü vb.) sunulmasıdır. Modelden çıkan sonuçları olduğu gibi sunmak yeterli değildir. Karar verici kişilerin sonuçları yorumlaması ve doğrulaması gerekmektedir.

    Ünite 8

    Soru 1

    1. Donanım servislerini son kullanıcıya hizmet olarak sunabilir
    2. Yazılım servislerini son kullanıcıya hizmet olarak sunabilir
    3. Dinamik olarak ölçeklendirilebilir bir yapısı vardır
    Bulut bilişim ile ilgili olarak yukarıdakilerden hangisi veya hangileri doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Yalnız I
    B
    Yalnız II
    C
    I ve III
    D
    II ve III
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Bulut bilişim,gerek donanım gerek yazılım servislerini son kullanıcıya hizmet olarak
    sunabilen, dinamik olarak ölçeklendirilebilen yapılara verilen genel isimdir. Buradaki bulut kelimesi İnternetin yerine kullanılmaktadır. Zira günümüzde uzaktaki bir kaynağı son kullanıcıya hizmet olarak servis etmenin en kolay yolu internettir.

    Soru 2

    1. Depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur,
    2. Hizmet, kullandığın kadar öde modeli ile ya da ücretsiz
      olarak kullanıcılara fatura edilebilir
    3. Sunuculara erişim, İnternet üzerinden sağlanır.
    Yukarıda söz edilen özellikler aşağıdaki bulut yapılarından hangisini ifade etmektedir?

    Seçenekler

    A
    Genel bulut yapıları
    B
    Topluluk bulut yapıları
    C
    Özel bulut yapıları
    D
    Karma bulut yapıları
    E
    Bireysel bulut yapıları
    Açıklama:
    Genel bulut yapılarında depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur. Hizmet, kullandığın kadar öde modeli ile ya da ücretsiz
    olarak kullanıcılara fatura edilebilir. Sunuculara erişim, İnternet üzerinden sağlanır. Amazon EC2, Google App Engine, SalesForce.com vb. ürünleri genel bulut yapısı içerisinde
    sayabiliriz.

    Soru 3

    1. Sadece tek bir organizasyon için işletilir
    2. Yapı üzerinde şirketin daha çok denetim imkanı olmasını sağlar
    3. Daha çok şirket içi ağlar üzerinde çalışır
    Yukarıda verilen özellikler hangi bulut yapısını ifade etmektedir?

    Seçenekler

    A
    Genel bulut yapıları
    B
    Topluluk bulut yapıları
    C
    Özel bulut yapıları
    D
    Karma bulut yapıları
    E
    Bireysel bulut yapıları
    Açıklama:
    Özel bulut yapıları sadece tek bir organizasyon için işletilen bulut yapılarıdır. Altyapı, şirket tarafından veya dışarıdaki bir kurum tarafından yönetilebilir. Bu tür yapılar, diğer
    bulut yapılarının avantajlarını içermelerinin yanı sıra, yapı üzerinde şirketin daha çok
    denetim imkânı olmasını sağlar. Bu tür yapılar daha çok şirket içi ağlar üzerinde çalışır.

    Soru 4

    Aşağıdakilerden hangisi servislerin hizmet olarak sunulması konusunda "hizmet olarak altyapı" modeli dahilinde sunulan hizmetlerden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Sunucu
    B
    Depolama alanı
    C
    Veri merkezi
    D
    İşletim sistemi
    E
    Finans yazılımı
    Açıklama:
    Hizmet olarak altyapı sunucu, ağ altyapısı, veri depolama alanı ve veri merkezi gibi donanımların hizmet olarak sunulması anlamına gelmektedir. Ayrıca, son yıllarda oldukça
    popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet
    olarak altyapı kavramının içerisindedir

    Soru 5

    Bulut bilişim hizmetleri göz önünde bulundurulduğunda, aşağıda verilen hizmetlerden hangisinin kullanıcı kitlesinin geliştiriciler olduğunu söylenebilir?

    Seçenekler

    A
    E-posta
    B
    Önbellek
    C
    Ağ altyapısı
    D
    Yazılım çalıştırma
    E
    Sunucu yönetimi
    Açıklama:
    Bulut bilişimde, Hizmet olarak yazılım modeli dahilinde kullanılabilen e-posta, CRM ERP gibi hizmetler son kullanıcılara; Hizmet olarak platform dahilinde yazılım çalıştırma geliştiricilere; ve Hizmet olarak altyapı dahilinde önbellek, ağ altyapısı, sunucu yönetimi gibi hizmetler IT operatörlerine yöneliktir. (Resim 8.1, s. 157)

    Soru 6

    2000'lerin başında, Boşta bekleyen kendi kaynaklarını bilgi işleme servisi olarak kullanarak bulut bilişimin gelişmesinde anahtar bir rol oynayan şirket aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Salesforce.com
    B
    Amazon.com
    C
    Microsoft
    D
    Rackspace Hosting
    E
    IBM
    Açıklama:
    2000’lerin başındaki “dot-com” olayından sonra, Amazon.com şirketi bulut bilişimin
    gelişmesinde anahtar bir rol oynadı. Amazon.com şirketi boşta bekleyen kendi kaynaklarını bilgi işleme hizmet servisi olarak kullandı.

    Soru 7

    Son kullanıcılar tarafından hızla benimsenen ve günümüzde bulut bilişim hizmetlerinin fiyatlandırılması için bir standart haline gelen "kullandıkça öde" modeli aşağıdaki hizmetlerden hangisi ile birlikte ortaya çıkmıştır?

    Seçenekler

    A
    Salesforce
    B
    OpenNebula
    C
    Azure
    D
    OpenStack
    E
    Amazon S3
    Açıklama:
    İlk gerçek ticarileşmiş bulut bilişim hizmeti olan Amazon S3, 2006 yılında hizmete girmiştir. Amazon bu hizmeti ile esnek, güvenli
    ve düşük maliyetli bir servis yaratmıştır. Burada daha önemli olan husus, Amazon.com
    şirketi tarafından geliştirilen “kullandıkça öde” modelidir. Bu model son kullanıcılar tarafından çok hızla benimsenmiş olup, günümüzde bulut bilişim hizmetlerinin fiyatlandırılması için bir standart haline gelmiştir.

    Soru 8

    Aşağıdaki bulut bilişim uygulamalarından hangisi geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım olarak değerlendirilmektedir?

    Seçenekler

    A
    Salesforce
    B
    Amazon S3
    C
    OpenNebula
    D
    Azure
    E
    OpenStack
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak
    kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde
    kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler.

    Soru 9

    Aşağıdakilerden hangisi bulut bilişimde Hizmet olarak Platform modelinin başlıca dezavantajıdır?

    Seçenekler

    A
    Geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanmak zorunda bırakması
    B
    Yazılım geliştirme ve yazılım dağıtım süreçlerinin tek elden yönetilebilir olması
    C
    Dinamik olarak ölçekli yükseltilme ve ölçekli küçültülme özelliğine sahip olması
    D
    Yazılımın geliştirilmesi ve çalıştırılması gibi maliyetlerin artması
    E
    Kullanıcılara altyapı hizmetlerini sunmaması
    Açıklama:
    Hizmet olarak platform, kullanıcılara altyapının yanı sıra bir yazılım platformu da sunar.
    Son kullanıcı, belirli donanımlar üzerine kurulmuş olan bu yazılım platformunu kullanarak yazılım geliştirebilir ya da geliştirdiği yazılımı ölçekli olarak çalıştırabilir. Platform
    hizmetinin geliştiriciler açısından en temel faydası, yazılım geliştirme ve yazılım dağıtım
    süreçlerinin tek elden yönetilebilir olmasıdır. Hizmet olarak platform ortamları, ihtiyaca
    göre dinamik olarak ölçekli yükseltilme (scale up) ya da ölçekli küçültülme (scale down)
    özelliğine sahiptir. Bu özelliklerin yanı sıra kullanıcı verilerinin ve uygulamanın güvenliği, yine bu platform tarafından sağlanır. Sağladığı birçok avantaja karşın Hizmet olarak
    Platform yapılarının başlıca dezavantajı, geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanmak zorunda bırakmasıdır.

    Soru 10

    Microsoft Azure bulut bilişim platformunda HTML tabanlı bir uygulama yaratırken karşılaşılan APP Service Plan seçeneği aşağıdakilerden hangisini ifade etmektedir?

    Seçenekler

    A
    Sayfanın yayımlanacağı İnternet adresi
    B
    Uygulamanın ne çeşit bir barındırma olacağı
    C
    Hangi bölgedeki sunucuda yer alacağı
    D
    Uygulamada kullanılacak veritabanı
    E
    Hangi programlama dilinin çalıştırılacağı
    Açıklama:
    URL: Sayfamızın yayımlanacağı İnternet adresini tutmaktadır. Bu alana, daha önceden alınmamış olmak kaydı ile istediğiniz şekilde veri girebilirsiniz. Bu uygulama için
    dersimizin kodu olan YBS406U girildi.
    APP Service Plan: Uygulamamızın ne çeşit bir barındırma olacağını ifade ediyor. Burada, “Create new web App Service plan” seçeneğini seçiyoruz.
    Region: Hangi bölgedeki sunucuda yer alacağını seçiyoruz
    Database: Uygulamamızda kullanmak istediğimiz veritabanını seçiyoruz.

    Soru 11

    Günümüzde kullanılan anlamı ile ilk bulut bilişim uygulaması hangi şirkete aittir?

    Seçenekler

    A
    Amazon
    B
    Salesforce
    C
    Microsoft
    D
    IBM
    E
    Oracle
    Açıklama:
    Günümüzde kullanılan anlamı ile ilk bulut bilişim uygulaması, 1999 yılında ortaya çıkan Salesforce.com şirketine aittir.

    Soru 12

    İlk gerçek tiicariileşmiiş bulut biilişiiim hiizmetii hangi işirket tarafından geliştirilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Amazon
    B
    Miicrosoft
    C
    IBM
    D
    Oracle
    E
    Google
    Açıklama:
    İlk gerçek tiicariileşmiiş bulut biilişiiim hiizmetii olan Amazon S3, 2006 yılında hiizmete giirmişitiir.

    Soru 13

    Bulut biilişiiim günümüzde kullanılan “kullandıkça öde” modelii hangi işirket tarafından geliştirilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Amazon
    B
    Miicrosoft
    C
    IBM
    D
    Oracle
    E
    Google
    Açıklama:
    Amazon S3, 2006 yılında hiizmete giirmişitiir. Amazon bu hiizmeti iile esnek, güvenlii ve düşük maliiyetlii biir serviis yaratmıştır. Burada daha önemlii olan husus, Amazon.com şiirketii tarafından gelişitiiriilen “kullandıkça öde” modeliidiir. Bu model son kullanıcılar tarafından çok hızla beniimsenmiiş olup, günümüzde bulut biilişiiim hiizmetleriiniin fiiyatlandırılması içiin biir standart haliine gelmişitiir.

    Soru 14

    Gelişitiiriilen iilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) hangi işirket tarafından geliştirilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Amazon
    B
    Miicrosoft
    C
    IBM
    D
    NASA
    E
    Google
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula iisiimlii uygulaması, gelişitiiriilen iilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) olarak tariihtekii yeriinii almıştır. Uygulama sayesiinde kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabiilmektediirler.

    Soru 15

    Aşağıdakilerden hangisi bulut biilişiiim erişiiim modelleriinden farklı bir sınıftır?

    Seçenekler

    A
    genel bulut
    B
    topluluk bulut
    C
    özel bulut
    D
    karma bulut
    E
    akıllı bulut
    Açıklama:
    Bulut biilişiiim siistemleri erişiiim modelleriine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Bu sınıfandırma genel bulut, topluluk bulut, özel bulut ve karma bulut şekliindediir.

    Soru 16

    Aşağıdakilerden hangi bulut bilişim erişiiim modeli depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur?

    Seçenekler

    A
    genel bulut
    B
    topluluk bulut
    C
    özel bulut
    D
    karma bulut
    E
    akıllı bulut
    Açıklama:
    Genel bulut yapılarında depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur.

    Soru 17

    Aşağıdakilerden hangi bulut bilişim erişim modeli çeşitli organizasyonlar arasında altyapının paylaşılmasına imkân verir?

    Seçenekler

    A
    genel bulut
    B
    topluluk bulut
    C
    özel bulut
    D
    karma bulut
    E
    akıllı bulut
    Açıklama:
    Topluluk bulut hizmet sağlayıcıları, ortak ihtiyaçları olan özel bir topluluktaki çeşitli organizasyonlar arasında altyapının paylaşılmasına imkân verir.

    Soru 18

    Bulut biilişiiim hizmet modellerini en alttan en üst katmanda göre soldan sağa sıralayınız?

    Seçenekler

    A
    Hiizmet olarak Altyapı katmanı - Hiizmet olarak Platform - Hiizmet olarak Yazılım
    B
    Hiizmet olarak Altyapı katmanı - Hiizmet olarak Yazılım - Hiizmet olarak Platform
    C
    Hiizmet olarak Platform - Hiizmet olarak Yazılım - Hiizmet olarak Altyapı katmanı
    D
    Hiizmet olarak Platform - Hiizmet olarak Altyapı katmanı - Hiizmet olarak Yazılım
    E
    Hiizmet olarak Yazılım - Hiizmet olarak Altyapı katmanı - Hiizmet olarak Platform
    Açıklama:
    Bulut biilişiiim hizmet modellerinde en alt katmanda olan Hiizmet olarak Altyapı katmanı, üstündekii diiğer iikii katman iiçiin temel oluşturur. Aynı şekiilde, Hiizmet olarak Platform katmanı da Hiizmet olarak Yazılım katmanına temel oluşturur.

    Soru 19

    Aşağıdakilerden hangisi bulut bilişim hizmet modellerinden Hizmet Olarak Platform (Platform as a Service - PaaS) yapısının bir dezavantajıdır?

    Seçenekler

    A
    Yazılım ölçekli olarak çalıştırabilir
    B
    Yazılım dağıtım süreçlerinin tek elden yönetilebilir
    C
    Ölçekli yükseltilme (scale up) özelliğine sahiptir
    D
    Ölçekli küçültülme (scale down) özelliğine sahiptir
    E
    Geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanması
    Açıklama:
    Son kullanıcı, belirli donanımlar üzerine kurulmuş olan bu yazılım platformunu kullanarak yazılım geliştirebilir ya da geliştirdiği yazılımı ölçekli olarak çalıştırabilir. Platform hizmetinin geliştiriciler açısından en temel faydası, yazılım geliştirme ve yazılım dağıtım süreçlerinin tek elden yönetilebilir olmasıdır. Hizmet olarak platform ortamları, ihtiyaca göre dinamik olarak ölçekli yükseltilme (scale up) ya da ölçekli küçültülme (scale down) özelliğine sahiptir. Bu özelliklerin yanı sıra kullanıcı verilerinin ve uygulamanın güvenliği, yine bu platform tarafından sağlanır. Sağladığı birçok avantaja karşın Hizmet olarak Platform yapılarının başlıca dezavantajı, geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanmak zorunda bırakmasıdır.

    Soru 20

    Aşağıdakilerden hangisi bulut biilişiiim hizmet modellerinden Hizmet Olarak Yazılım (Software as a Service - SaaS) açısından doğrudur?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak profesyonellere kullanımı içindir
    B
    Yazılımın geliiştiiriilmesiinda maliiyetleri artar
    C
    Yazılımın çalıştırılmasında maliiyetleri artar
    D
    Tek biir yazılım biirden çok müşterii tarafından kullanılılır
    E
    Hizmete tek bir noktadan erişim sağlanır
    Açıklama:
    Bu model, biir hiizmet sağlayıcı şiirkete aiit sunucularda çalışarak beliirlii biir iiişi gerçekleştiiren yazılımın, hizmet olarak son kullanıcıya dağıtılmasına karşılık gelmektedir. Yazılım sağlama hiizmeti iile kullanıcıların iihtiiyaç duyduğu CRM, ERP, fiinans, muhasebe, e-posta giibii yazılımlar bulut üzeriinden dağıtılır. Bu yöntem sayesiinde son kullanıcılar yazılımın geliiştiiriilmesii, çalıştırılması giibii maliiyetlerii en aza iindiirgeyebiiliirler. Tek biir yazılım biirden çok müşterii tarafından kullanıldığı içiin iilgiilii maliiyetler yazılımı kullanan müşteriiler arasında paylaşılmış olur. Genelliikle bu modelde yazılıma web tarayıcı üzeriinden erişiiim sağlanır. Bu durum, son kullanıcının herhangii ek biir yazılım kurmadan, dünya üzeriindekii herhangii biir noktadan sunulan hiizmetii kullanabiilmesii anlamına gelmektediir.

    Soru 21

    Aşağıdakilerden hangisi, bulut bilişim erişim modellerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    karma bulut
    B
    açık erişim bulut
    C
    genel bulut
    D
    özel bulut
    E
    topluluk bulut
    Açıklama:
    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Bu sınıflandırma : genel bulut, topluluk bulut, özel bulut ve karma bulut şeklindedir. sf. 156. Doğru cevap B'dir.

    Soru 22

    Aşağıdaki yazılımlardan hangisi ile özel ve karma bulutlar oluşturulabilmektedir?

    Seçenekler

    A
    OpenCloud
    B
    SpecialCloud
    C
    OpenNebula
    D
    MixedCloud
    E
    HybridCloud
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler. sf. 156. Doğru cevap C'dir.

    Soru 23

    Bulut bilişim hizmet modellerinden “hizmet olarak platform”u aşağıdakilerden hangisi kullanır?

    Seçenekler

    A
    geliştiriciler
    B
    son kullanıcılar
    C
    e-posta kullanıcıları
    D
    sunucular
    E
    istemciler
    Açıklama:
    Bulut bilişim hizmet modelleri : Hizmet olarak Platform: Yazılım Çalıştırma : Kullanıcı : Geliştiriciler. sf. 157. Doğru cevap A'dır.

    Soru 24

    İşletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi, aşağıdakilerden hangisi içerisindedir?

    Seçenekler

    A
    hizmet olarak platform
    B
    hizmet olarak üstyapı
    C
    hizmet olarak işletim
    D
    hizmet olarak altyapı
    E
    hizmet olarak yazılım
    Açıklama:
    Son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet olarak altyapı kavramının içerisindedir. sf. 157. Doğru cevap D'dir.

    Soru 25

    Yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli, çok sayıda işlemci ve sabit disk barındıran bilgisayar aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    çok çekirdekli bilgisayar
    B
    anaçatı bilgisayar
    C
    sunucu bilgisayar
    D
    istemci bilgisayar
    E
    paralel bilgisayar
    Açıklama:
    Anaçatı bilgisayar: yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli ve pahalı bir bilgisayardır. İçerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındırır. Anaçatı bilgisayar, bu özelliklerin hepsine sahiptir ve aynı zamanda sunucu bilgisayar işlevleri de görebilir. Fakat tersi doğru değildir ; yani, sunucu bilgisayar, bu özelliklerin hepsine sahip değildir ve aynı zamanda anaçatı bilgisayar olması gerekmez. Anaçatı bilgisayar, aynı zamanda çok çekirdekli bilgisayar da olabilir, paralel bilgisayar da olabilir, istemci bilgisayar da olabilir. Fakat bunların tersleri de doğru değildir. Çok çekirdekli bilgisayar ve paralel bilgisayar da aynı zamanda sunucu bilgisayar olabilir. Fakat bunların tersleri de doğru değildir. sf. 155. Doğru cevap B'dir.

    Soru 26

    Merkezi İşlem Biriminin boş kalma süresini en aza indirmek için aşağıdaki yöntemlerden hangisi uygulanır?

    Seçenekler

    A
    kaynak paylaşımlı erişim
    B
    bellek paylaşımlı erişim
    C
    ön bellek paylaşımlı erişim
    D
    zaman paylaşımlı erişim
    E
    monitör paylaşımlı erişim
    Açıklama:
    CPU : İngilizce dilinde Central Processing Unit ifadesinin kısaltmasıdır. Türkçedeki karşılığı Merkezi İşlem Birimidir. .... Bu terminaller zaman paylaşımlı olarak birden fazla kullanıcının anaçatı bilgisayar yapılarına erişip, CPU gücünü kullanmasını sağlıyordu. Böylelikle anaçatı bilgisayarın CPU’sunun boş kalma süresi en aza indirilerek, bu pahalı bilgisayarlardan en yüksek verim alınması sağlanmıştır. sf. 155. Doğru cevap D'dir.

    Soru 27

    Aşağıdakilerden hangisi, Hizmet olarak Platform katmanına temel oluşturur?

    Seçenekler

    A
    hizmet olarak yazılım katmanı
    B
    hizmet olarak işletim katmanı
    C
    hizmet olarak iletişim katmanı
    D
    hizmet olarak üstyapı katmanı
    E
    hizmet olarak altyapı katmanı
    Açıklama:
    En alt katmanda olan Hizmet olarak Altyapı katmanı, üstündeki diğer iki katman için temel oluşturur. Aynı şekilde, Hizmet olarak Platform katmanı da Hizmet olarak Yazılım katmanına temel oluşturur. sf. 157. Doğru cevap E'dir.

    Soru 28

    Aşağıdakilerden hangisi, Hizmet olarak Yazılım katmanına temel oluşturur ?

    Seçenekler

    A
    hizmet olarak üstyapı katmanı
    B
    hizmet olarak iletişim katmanı
    C
    hizmet olarak sistem katmanı
    D
    hizmet olarak platform katmanı
    E
    hizmet olarak işletim katmanı
    Açıklama:
    En alt katmanda olan Hizmet olarak Altyapı katmanı, üstündeki diğer iki katman için temel oluşturur. Aynı şekilde, Hizmet olarak Platform katmanı da Hizmet olarak Yazılım katmanına temel oluşturur. sf. 157. Doğru cevap D'dir.

    Soru 29

    Aşağıdakilerden hangisi Hizmet olrak altyapıya dahil değildir?

    Seçenekler

    A
    veri merkezi
    B
    veri depolama
    C
    D
    e-posta
    E
    sunucu
    Açıklama:
    Hizmet olarak altyapı : sunucu, ağ altyapısı, veri depolama alanı ve veri merkezi gibi donanımların hizmet olarak sunulması anlamına gelmektedir. Ayrıca, son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet olarak altyapı kavramının içerisindedir. sf. 157. Doğru cevap D'dir.

    Soru 30

    Ön bellek, aşağıdakilerden hangisi kapsamındadır?

    Seçenekler

    A
    hizmet olarak platform katmanı
    B
    hizmet olarak üstyapı katmanı
    C
    hizmet olarak altyapı katmanı
    D
    hizmet olarak işletim katmanı
    E
    hizmet olarak yazılım katmanı
    Açıklama:
    Bulut bilişim hizmet modelleri : Hizmet olarak Altyapı : Önbellek, Ağ Altyapısı, Sunucu Yönetimi : Kullanıcı : IT Operatörleri. sf. 157. Doğru cevap C'dir.

    Soru 31

    Bulut Bilişim nedir?

    Seçenekler

    A
    Donanım servisidir
    B
    yazılım servisidir
    C
    Yazılım servislerini dinamik olarak ölçeklendirebilen sistemlerdir
    D
    Donanım servislerini dinamik olarak ölçeklendirebilen sistemlerdir
    E
    Donanım ve yazılım servislerini dinamik olarak ölçeklendirebilen sistemlerdir
    Açıklama:
    Bulut bilişim,gerek donanım gerek yazılım servislerini son kullanıcıya hizmet olarak
    sunabilen, dinamik olarak ölçeklendirilebilen yapılara verilen genel isimdir

    Soru 32

    Geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Rackspace Hosting ve NASA tarafından ortak geliştirilen OpenStack isimli uygulama
    B
    NASA tarafından geliştirilen OpenNebula isimli uygulama
    C
    IBM şirketi tarafından geliştirilen IBM SmartCloud isimli uygulama
    D
    Oracle şirketi tarafından geliştirilen Oracle Cloud isimli uygulama
    E
    Microsoft şirketi tarafından geliştirilen Windows Azure isimli uygulama
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak
    kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler.

    Soru 33

    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Aşağıdakilerden hangisi bu sınıflandırmadan biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Genel Bulut Yapıları
    B
    Topluluk Bulut Yapıları
    C
    Kompleks Bulut Yapıları
    D
    Özel Bulut Yapıları
    E
    Karma Bulut Yapıları
    Açıklama:
    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Bu sınıflandırma genel bulut, topluluk bulut, özel bulut ve karma bulut şeklindedir.

    Soru 34

    I. Hizmet olarak Altyapı (Infrastructure as a Service)
    II. Hizmet olarak Platform (Platform as a Service)
    III. Hizmet olarak Yazılım (Software as a Service)
    Yukarıdakilerden hangisi ya da hangileri 'Bulut Bilişim Hizmet Modelleri' arasında yer alır?

    Seçenekler

    A
    Yalnız II
    B
    I ve III
    C
    II ve III
    D
    I ve II
    E
    I, II ve III
    Açıklama:
    Servisler, belirli işleri yapması için otomatikleştirilmiş alt yordamların toplamı olarak tarif edilebilir. Bu tanımdan yola çıkarak servislerin hizmet olarak sunulmasını üç ana
    başlık altında toplayabiliriz. Bunlar;
    • Hizmet olarak Altyapı (Infrastructure as a Service): Teknoloji firmaları veya geliştiriciler için disk alanı ya da hesap yapabilme gibi kaynakları sunar.
    • Hizmet olarak Platform (Platform as a Service): Teknoloji firmaları ve geliştiriciler için bulut bilişime hazır çözümler üretilmesini sağlayan yapıların sunulduğu
    modeldir.
    • Hizmet olarak Yazılım (Software as a Service): Belirli bir amaç için geliştirilmiş
    yazılımların son kullanıcılara sunulmasını sağlayan yapılardır.

    Soru 35

    Hizmet Olarak Altyapı (Infrastructure as a Service - IaaS) aşağıdaki hizmetlerin hangisini vermez?

    Seçenekler

    A
    Altyapı sunucusu
    B
    Ağ altyapısı
    C
    Yazılım sistemleri
    D
    Veri depolama alanı
    E
    Veri merkezi
    Açıklama:
    Hizmet olarak altyapı sunucu, ağ altyapısı, veri depolama alanı ve veri merkezi gibi donanımların hizmet olarak sunulması anlamına gelmektedir. Ayrıca, son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet olarak altyapı kavramının içerisindedir. Ancak Yazılım sistemleri bu hizmet içerisinde yer almaz.

    Soru 36

    Aşağıdakilerden hangisi Hizmet Olarak Platform (Platform as a Service - PaaS) ürünlerinden birisidir?

    Seçenekler

    A
    Salesforce
    B
    Gmail
    C
    Workday
    D
    Google App Engine
    E
    Netsuite
    Açıklama:
    Hizmet olarak platform ürünlerine örnek olarak ActiveState, Stackato, Apprenda, Amazon Elastic Beanstalk, Microsoft Azure, Centurylink Appfog, CloudControl dotCloud, Engine Yard, Google App Engine, IBM Bluemix, Pivotal Cloud Foundry, Red Hat OpenShift, Salesforce, Heroku platformlarını listeleyebiliriz.
    Salesforce, Gmail,Workday, Netsuite, Hizmet Olarak Yazılım (Software as a Service - SaaS) örnekleridir.

    Soru 37

    Aşağıdakilerden hangisi Hizmet Olarak Yazılım (Software as a Service - SaaS) ürünleri arasındadır?

    Seçenekler

    A
    Amazon Elastic Beanstalk
    B
    Microsoft Office Online
    C
    IBM Bluemix
    D
    OpenShift
    E
    Pivotal Cloud Foundry
    Açıklama:
    Salesforce, Gmail,Workday, Netsuite, ServiceNow, Athenahealth, Microsoft Office Online yazılımları öne çıkan Hizmet olarak Yazılım örnekleridir.

    Soru 38

    Aşağıdakilerden hangisi Hizmet Olarak Altyapı (Infrastructure as a Service - IaaS) sağlayan şirketlerden birisidir?

    Seçenekler

    A
    IBM
    B
    Google App Engine
    C
    Heroku
    D
    Amazon Elastic Beanstalk
    E
    Microsoft Azure
    Açıklama:
    Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), hizmet olarak altyapı şeklinde hizmet veren en iyi bulut bilişim ürünlerinden biridir. Kullanıcıların aldığı hizmetleri, sanal bilgisayarları yönetebilmesi için web ara yüzü sunmaktadır. Kullanıcılar kullandıkları ürün, kapasite ve saat başına ücretlendirilmektedir. Bu şekilde hizmet veren diğer şirketlerden bazıları Bluelock, CSC, Go Grid, IBM, OpenStack, Rackspace, Savvis, Terremark, VMWare şeklinde sıralanabilir

    Soru 39

    Aşağıdakilerden hangisi Hizmet Olarak Platform'un sunduğu hizmetler arasında değildir?

    Seçenekler

    A
    Altyapının yanı sıra bir yazılım platformu da sunar
    B
    Son kullanıcı, yazılım platformunu kullanarak yazılım geliştirebilir
    C
    Son kullanıcı, geliştirdiği yazılımı ölçekli olarak çalıştırabilir
    D
    Geliştiricileri başka araçları kullanmak zorunda bırakmazlar
    E
    İhtiyaca göre dinamik olarak ölçekli yükseltilme yapılabilir
    Açıklama:
    Sağladığı birçok avantaja karşın Hizmet olarak Platform yapılarının başlıca dezavantajı, geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanmak zorunda bırakmasıdır.

    Soru 40

    Sadece tek bir organizasyon için işletilen bulut yapısı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Genel Bulut Yapıları
    B
    Topluluk Bulut Yapıları
    C
    Özel Bulut Yapıları
    D
    Karma Bulut Yapıları
    E
    Hizmet Olarak Altyapı
    Açıklama:
    Özel bulut yapıları sadece tek bir organizasyon için işletilen bulut yapılarıdır. Altyapı, şirket tarafından veya dışarıdaki bir kurum tarafından yönetilebilir. Bu tür yapılar, diğer bulut yapılarının avantajlarını içermelerinin yanı sıra, yapı üzerinde şirketin daha çok denetim imkânı olmasını sağlar. Bu tür yapılar daha çok şirket içi ağlar üzerinde çalışır

    Soru 41

    Türkçedeki karşılığı Merkezi İşlem Birimi olan bilgisayar donanımı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    GPU
    B
    CPU
    C
    RAM
    D
    Harddisk
    E
    Anakart
    Açıklama:
    CPU, İngilizce dilinde Central Processing Unit ifadesinin kısaltmasıdır. Türkçedeki karşılığı Merkezi İşlem Birimidir.

    Soru 42

    Aşağıdakilerden hangisi ilk açık kaynak kod yazılımdır?

    Seçenekler

    A
    Amazon S3
    B
    SmartCloud
    C
    OpenNebula
    D
    Microsoft Azure
    E
    Google App Engine
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler

    Soru 43

    Amazon EC2, Google App Engine gibi ürünler aşağıdaki bulut yapılarından hangisi altında sınıflandırılabilir?

    Seçenekler

    A
    Genel
    B
    Özel
    C
    Topluluk
    D
    Karma
    E
    Grup
    Açıklama:
    Genel bulut yapılarında depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur. Hizmet, kullandığın kadar öde modeli ile ya da ücretsiz olarak kullanıcılara fatura edilebilir. Sunuculara erişim, İnternet üzerinden sağlanır. Amazon EC2, Google App Engine, SalesForce.com vb. ürünleri genel bulut yapısı içerisinde sayabiliriz.

    Soru 44

    Aşağıdakilerden hangisi bulut bilişim sistemleri erişim modellerinden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Genel
    B
    Topluluk
    C
    Grup
    D
    Özel
    E
    Karma
    Açıklama:
    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Bu sınıflandırma genel bulut, topluluk bulut, özel bulut ve karma bulut şeklindedir.

    Soru 45

    Belirli bir verinin sadece kurum içerisinde paylaşılacağı bir bulut bilişim modeli kurulacak olsa aşağıdaki hangi bulut yapısını tercih etmek daha doğru olur?

    Seçenekler

    A
    Genel
    B
    Özel
    C
    Topluluk
    D
    Karma
    E
    Hepsi
    Açıklama:
    Bu tür durumlar için özel bulut yapıları tercih etmek gerekir. Çünkü bu tür yapılar daha çok şirket içi ağlar üzerinde çalışır. Ayrıca, özel bulut yapılarında şirketin veri üzerinde tam bir hâkimiyeti söz konusudur

    Soru 46

    Aşağıdakilerden hangisi hizmet olarak altyapı şeklinde hizmet veren şirketlerden biridir?

    Seçenekler

    A
    Stackato
    B
    ActiveState
    C
    Apprenda
    D
    Amazon EC2
    E
    Salesforce
    Açıklama:
    Hizmet olarak altyapı sunucu, ağ altyapısı, veri depolama alanı ve veri merkezi gibi donanımların hizmet olarak sunulması anlamına gelmektedir. Ayrıca, son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet olarak altyapı kavramının içerisindedir. Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2), hizmet olarak altyapı şeklinde hizmet veren en iyi bulut bilişim ürünlerinden biridir. Kullanıcıların aldığı hizmetleri, sanal bilgisayarları yönetebilmesi için web ara yüzü sunmaktadır. Kullanıcılar kullandıkları ürün, kapasite ve saat başına ücretlendirilmektedir.

    Soru 47

    Aşağıdakilerden hangisi hizmet olarak platform ürünlerine örnek gösterilebilir?

    Seçenekler

    A
    Microsoft Azure
    B
    CSC
    C
    Bluelock
    D
    Salesforce
    E
    Gmail
    Açıklama:
    Hizmet olarak platform, kullanıcılara altyapının yanı sıra bir yazılım platformu da sunar. Son kullanıcı, belirli donanımlar üzerine kurulmuş olan bu yazılım platformunu kullanarak yazılım geliştirebilir ya da geliştirdiği yazılımı ölçekli olarak çalıştırabilir. Platform hizmetinin geliştiriciler açısından en temel faydası, yazılım geliştirme ve yazılım dağıtım süreçlerinin tek elden yönetilebilir olmasıdır. Hizmet olarak platform ortamları, ihtiyaca göre dinamik olarak ölçekli yükseltilme (scale up) ya da ölçekli küçültülme (scale down) özelliğine sahiptir. Bu özelliklerin yanı sıra kullanıcı verilerinin ve uygulamanın güvenliği, yine bu platform tarafından sağlanır. Sağladığı birçok avantaja karşın Hizmet olarak Platform yapılarının başlıca dezavantajı, geliştiricileri belli başlı geliştirme araçlarını kullanmak zorunda bırakmasıdır.
    Hizmet olarak platform ürünlerine örnek olarak ActiveState, Stackato, Apprenda, Amazon Elastic Beanstalk, Microsoft Azure, Centurylink Appfog, CloudControl dotCloud, Engine Yard, Google App Engine, IBM Bluemix, Pivotal Cloud Foundry, Red Hat OpenShift, Salesforce, Heroku platformlarını listeleyebiliriz.

    Soru 48

    Aşağıdakilerden hangisi "Hizmet olarak Yazılım" örneğidir?

    Seçenekler

    A
    Heroku
    B
    Microsoft Azure
    C
    ActiveState
    D
    Gmail
    E
    IBM
    Açıklama:
    Bu model, bir hizmet sağlayıcı şirkete ait sunucularda çalışarak belirli bir işi gerçekleştiren yazılımın, hizmet olarak son kullanıcıya dağıtılmasına karşılık gelmektedir. Yazılım sağlama hizmeti ilem kullanıcıların ihtiyaç duyduğu CRM, ERP, finans, muhasebe, e-posta gibi yazılımlar bulut üzerinden dağıtılır. Bu yöntem sayesinde son kullanıcılar yazılımın geliştirilmesi, çalıştırılması gibi maliyetleri en aza indirgeyebilirler. Tek bir yazılım birden çok müşteri tarafından kullanıldığı için ilgili maliyetler yazılımı kullanan müşteriler arasında paylaşılmış olur. Genellikle bu modelde yazılıma web tarayıcı üzerinden erişim sağlanır.
    Bu durum, son kullanıcının herhangi ek bir yazılım kurmadan, dünya üzerindeki herhangi bir noktadan sunulan hizmeti kullanabilmesi anlamına gelmektedir. Diğer hizmet modellerinde olduğu gibi, kullanıcılar aldıkları hizmet kadar ücretlendirilirler. Salesforce, Gmail,Workday, Netsuite, ServiceNow, Athenahealth, Microsoft Office Online yazılımları öne çıkan Hizmet olarak Yazılım örnekleridir.

    Soru 49

    Microsoft Azure bulut bilişim platformunda aşağıdakilerden hangisiyle herhangi bir ön tanımlı dosya yerine boş bir proje oluşturulur?

    Seçenekler

    A
    Region
    B
    Save
    C
    Template Gallery
    D
    App Gallery
    E
    Empty Site
    Açıklama:
    “Empty Site” seçeneği ile herhangi bir ön tanımlı dosya yerine boş bir proje oluşturulur.

    Soru 50

    Aşağıdakilerden hangisi hem "Hizmet olarak platform" hem de "Hizmet olarak yazılım" hizmeti sunan ürünlerden biridir?

    Seçenekler

    A
    Amazon Elastic Beanstalk
    B
    Microsoft Azure
    C
    Centurylink Appfog
    D
    Salesforce
    E
    Workday
    Açıklama:
    Salesforce hem "Hizmet olarak platform" hem de "Hizmet olarak yazılım" hizmeti sunan örneklerden biridir.

    Soru 51

    Aşağıdaki terimlerden hangisi verilen tanıma uygundur?
    "Yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli ve pahalı bir bilgisayardır. İçerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındırır."

    Seçenekler

    A
    Süper bilgisayar
    B
    Anaçatı bilgisayar
    C
    Hiper bilgisayar
    D
    Ana bilgisayar
    E
    Merkezi bilgisayar
    Açıklama:
    Anaçatı bilgisayar yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli ve pahalı bir bilgisayardır. İçerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındırır. Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 52

    İngilizce dilinde Central Processing Unit ifadesinin kısaltması olan CPU'nun Türkçedeki karşılığı aşağıdaki seçeneklerden hangisinde verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Merkezi İşlem Birimidir
    B
    Merkez Birim İşlemi
    C
    İşlemsel Merkez Birim
    D
    Birimsel Merkezi İşlem
    E
    İşlemsel Birim Merkezi
    Açıklama:
    CPU, İngilizce dilinde Central Processing Unit ifadesinin kısaltmasıdır. Türkçedeki karşılığı Merkezi İşlem Birimidir. Doğru cevap A seçeneğidir.

    Soru 53

    Geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) aşağıdaki seçeneklerden hangisinde verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Azure
    B
    OpenStack
    C
    OpenNebula
    D
    Google App Engine
    E
    IBM SmartCloud
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler. 2008 yılında Microsoft şirketi, Azure isminde bir bulut bilişim platformu yapacağını duyurmuştur. Microsoft şirketine ait ürün 2010 yılında Windows Azure olarak raflardaki yerini almıştır. 2010 yılında ise Rackspace Hosting ve NASA tarafından ortak geliştirilen OpenStack isimli yazılım kullanıcıların beğenisine sunulmuştur. Bu projede kullanıcıların standart donanım üzerine bulut bilişimi servislerini çalıştırabilmeleri hedeflenmiştir. 2011 yılında IBM şirketi IBM SmartCloud isimli ürününü piyasaya sürmüştür. 2012 yılına gelindiğinde ise Oracle şirketi Oracle Cloud isimli ürün ile piyasadaki yerini almıştır. 2014 yılındaWindows Azure ürününün ismi Microsoft Azure olarak değiştirilmiştir. Aynı yıl Google şirketi, Google App Engine isimli bulut bilişim yazılımını tanıtmıştır. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 54

    Bir uygulamanın ne çeşit bir barındırma olacağını ifade eden terim aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    URL
    B
    APP Service Plan
    C
    Region
    D
    Database
    E
    Source
    Açıklama:
    Doğru cevap APP Service Plan seçeneğidir.

    Soru 55

    Uygulamanın ne çeşit bir barındırma olacağını aşağıdakilerden hangisi ifade eder?

    Seçenekler

    A
    Source
    B
    URL
    C
    Region
    D
    Database
    E
    APP Service Plan
    Açıklama:
    APP Service Plan: Uygulamanın ne çeşit bir barındırma olacağını ifade eder. Doğru cevap E seçeneğidir.

    Soru 56

    Uygulamanın hangi bölgedeki sunucuda yer alacağını belirten aşağıdaki seçeneklerden hangisinde verilmiştir?

    Seçenekler

    A
    Source
    B
    Database
    C
    Region
    D
    APP Service Plan
    E
    URL
    Açıklama:
    Region: Hangi bölgedeki sunucuda yer alacağını belirtir. Doğru cevap C seçeneğidir.

    Soru 57

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisi uygulamanın kullanılmak istenen veritabanı seçimi içindir?

    Seçenekler

    A
    Region
    B
    Source
    C
    APP Service Plan
    D
    Database
    E
    URL
    Açıklama:
    Database: Uygulamanın kullanılmak istenen veritabanı seçimi içindir. Doğru cevap D seçeneğidir.

    Soru 58

    Aşağıdaki seçeneklerden hangisi bir hizmet sağlayıcı şirkete ait sunucularda çalışarak belirli bir işi gerçekleştiren yazılımın, hizmet olarak son kullanıcıya dağıtılmasına karşılık gelir?

    Seçenekler

    A
    ERP
    B
    SaaS
    C
    CRM
    D
    Netsuite
    E
    ServiceNow
    Açıklama:
    Hizmet Olarak Yazılım (Software as a Service - SaaS): Bu model, bir hizmet sağlayıcı şirkete ait sunucularda çalışarak belirli bir işi gerçekleştiren yazılımın, hizmet olarak son kullanıcıya dağıtılmasına karşılık gelmektedir. Doğru cevap B seçeneğidir.

    Soru 59

    Aşağıdakilerden hangisi "Platform as a Service - PaaS" ürünlerine örnek olarak verilebilir?

    Seçenekler

    A
    ActiveState
    B
    Gmail
    C
    Workday
    D
    Netsuite
    E
    ServiceNow
    Açıklama:
    Hizmet olarak platform ürünlerine örnek olarak ActiveState, Stackato, Apprenda, Amazon Elastic Beanstalk, Microsoft Azure, Centurylink Appfog, CloudControl dotCloud, Engine Yard, Google App Engine, IBM Bluemix, Pivotal Cloud Foundry, Red Hat OpenShift, Salesforce, Heroku platformlarını listeleyebiliriz. Doğru cevap A seçeneğidir.

    Soru 60

    Aşağıdakilerden hangisi "Software as a Service - SaaS" ürünlerine örnek olarak verilebilir?

    Seçenekler

    A
    IBM Bluemix
    B
    Red Hat OpenShif
    C
    Pivotal Cloud Foundry
    D
    Google App Engine
    E
    Netsuite
    Açıklama:
    Salesforce, Gmail,Workday, Netsuite, ServiceNow, Athenahealth, Microsoft Office Online yazılımları öne çıkan Hizmet olarak Yazılım (Software as a Service - SaaS) örnekleridir. Doğru cevap

    Soru 61

    "Yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli ve pahalı bir bilgisayardır. İçerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındırır."
    Yukarıda tanımı yapılan kavram aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Anaçatı bilgisayar
    B
    CPU
    C
    Açık Kaynak Kod Yazılım
    D
    ARPANET
    E
    OpenNebula
    Açıklama:
    Anaçatı bilgisayar, yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli ve pahalı bir bilgisayardır. İçerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındırır.

    Soru 62

    Türkçedeki karşılığı "Merkezi İşlem Birimi" olan kavram aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    İşlemci
    B
    Ekran Kartı
    C
    Ses Kartı
    D
    CPU
    E
    Anaçatı Bilgisayar
    Açıklama:
    CPU, İngilizce dilinde Central Processing Unit ifadesinin kısaltmasıdır. Türkçedeki karşılığı Merkezi İşlem Birimidir.

    Soru 63

    İlk gerçek ticarileşmiş bulut bilişim hizmeti olan Amazon S3 kaç yılında hizmete girmiştir?

    Seçenekler

    A
    2002
    B
    2003
    C
    2004
    D
    2005
    E
    2006
    Açıklama:
    İlk gerçek ticarileşmiş bulut bilişim hizmeti olan Amazon S3, 2006 yılında hizmete girmiştir. Amazon bu hizmeti ile esnek, güvenli ve düşük maliyetli bir servis yaratmıştır.

    Soru 64

    İlk açık kaynak kod yazılım olarak tarihteki yerini alan NASA'nın OpenNebula yazılımı kaç yılında geliştirilmiştir?

    Seçenekler

    A
    2008
    B
    2009
    C
    2010
    D
    2011
    E
    2012
    Açıklama:
    2008 yılında NASA’nın OpenNebula isimli uygulaması, geliştirilen ilk açık kaynak
    kod yazılım (open-source software) olarak tarihteki yerini almıştır. Uygulama sayesinde
    kullanıcılar özel ve karma bulutları oluşturabilmektedirler.

    Soru 65

    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Aşağıdakilerden hangisi bu sınıflardan biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Genel Bulut Yapıları
    B
    Topluluk Bulut Yapıları
    C
    Özel Bulut Yapıları
    D
    Kişisel Bulut Yapıları
    E
    Karma Bulut Yapıları
    Açıklama:
    Bulut bilişim sistemleri erişim modellerine göre dört sınıfa ayrılmaktadır. Bu sınıflandırma genel bulut, topluluk bulut, özel bulut ve karma bulut şeklindedir

    Soru 66

    "Bu bulut yapısında depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur. Hizmet, kullandığın kadar öde modeli ile ya da ücretsiz olarak kullanıcılara fatura edilebilir. Sunuculara erişim, İnternet üzerinden sağlanır. Amazon EC2, Google App Engine, SalesForce.com vb. ürünleri bu bulut yapısı içerisinde sayabiliriz."
    Yukarıda bahsedilen bulut yapısı aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Genel Bulut Yapıları
    B
    Topluluk Bulut Yapıları
    C
    Özel Bulut Yapıları
    D
    Karma Bulut Yapıları
    E
    Kişisel Bulut Yapıları
    Açıklama:
    Genel bulut yapılarında depolama, yazılım ve diğer kaynaklar, hizmet sağlayan şirket tarafından son kullanıcılara sunulur. Hizmet, kullandığın kadar öde modeli ile ya da ücretsiz olarak kullanıcılara fatura edilebilir. Sunuculara erişim, İnternet üzerinden sağlanır. Amazon EC2, Google App Engine, SalesForce.com vb. ürünleri genel bulut yapısı içerisinde sayabiliriz.

    Soru 67

    "Bu hizmet tipini kullananlar, ihtiyaç duyulan donanımları satın almak yerine, elektrik ve su gibi hizmetlerde olduğu gibi “kullandığın kadar öde” prensibi ile ihtiyaç olduğu sürece ve ihtiyaç olduğu kadar kiralarlar. Bu şekilde hizmet almanın bir başka avantajı ise müşteri ihtiyaçlarına göre, kiralanan yapının dinamik bir biçimde ölçeklenebilir
    olmasıdır."
    Bu hizmet modeli aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Hizmet Olarak Altyapı
    B
    Hizmet Olarak Platform
    C
    PaaS
    D
    SaaS
    E
    Hizmet Olarak Yazılım
    Açıklama:
    PaaS - Platform as a Service
    SaaS - Software as a Service
    Bu hizmet tipini kullananlar, ihtiyaç duyulan donanımları satın almak yerine, elektrik ve su gibi hizmetlerde olduğu gibi “kullandığın kadar öde” prensibi ile ihtiyaç olduğu sürece ve ihtiyaç olduğu kadar kiralarlar. Bu şekilde hizmet almanın bir başka avantajı ise müşteri ihtiyaçlarına göre, kiralanan yapının dinamik bir biçimde ölçeklenebilir
    olmasıdır. Müşterinin aldığı hizmetin kapasitesini, ihtiyacı ölçüsünde dakikalar hatta
    saniyeler içerisinde değiştirebilme imkânı vardır.

    Soru 68

    "Infrastructure as a Service - IaaS" aşağıdaki kavramlardan hangisini temsil etmek için kullanılmaktadır?

    Seçenekler

    A
    Hizmet Olarak Altyapı
    B
    Hizmet olarak Platform
    C
    Genel Bulut yapıları
    D
    Karma Bulut Yapıları
    E
    Hizmet olarak Yazılım
    Açıklama:
    Hizmet Olarak Altyapı kavramı İngilizce dilinde (Infrastructure as a Service olarak kullanılmaktadır. Kısaltması ise IaaS'dir.

    Soru 69

    ActiveState, Stackato, Apprenda, Amazon Elastic Beanstalk, Microsoft Azure, Centurylink Appfog, CloudControl dotCloud, Engine Yard, Google App Engine, IBM Bluemix, Pivotal Cloud Foundry, Red Hat OpenShift, Salesforce, Heroku gibi ürünler hangi bulut bilişim hizmet modeli altında incelenmektedir?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak Yazılım
    B
    Hizmet olarak Platform
    C
    Hizmet olarak Altyapı
    D
    Kişisel Bulut Yapıları
    E
    Karma Bulut Yapıları
    Açıklama:
    Hizmet olarak platform ürünlerine örnek olarak ActiveState, Stackato, Apprenda,
    Amazon Elastic Beanstalk, Microsoft Azure, Centurylink Appfog, CloudControl dotCloud, Engine Yard, Google App Engine, IBM Bluemix, Pivotal Cloud Foundry, Red Hat
    OpenShift, Salesforce, Heroku platformlarını listeleyebiliriz.

    Soru 70

    İngilizce dilinde "Software as a Service - SaaS" olarak ifade edilen bulut bilişim hizmet modeli aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak Yazılım
    B
    Hizmet olarak Platform
    C
    Topluluk Bulut Yapıları
    D
    Özel Bulut Yapıları
    E
    Hizmet olarak Altyapı
    Açıklama:
    Hizmet Olarak Yazılım İngilizce dilinde Software as a Service - SaaS olarak ifade edilmektedir.

    Soru 71

    Yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli, içerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındıran ve pahalı bir bilgisayar türü aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Anaçatı bilgisayar
    B
    Sunucu bilgisayar
    C
    Bulut bilgisayar
    D
    İş istasyonu bilgisayar
    E
    Ağ bilgisayarı
    Açıklama:
    Anaçatı bilgisayar yüzlerce kullanıcıya eş zamanlı olarak farklı hizmetler verebilen, büyük işlem gücü, yüksek girdi-çıktı kapasiteli, içerisinde çok fazla sayıda işlemci ve sabit disk barındıran ve pahalı bir bilgisayar türüdür. Şirketler için anaçatı bilgisayar (mainframe) yapılarından en iyi şekilde yararlanmak için işlem gücü olmayan zayıf terminaller kullanmışlardır. Bu terminaller zaman paylaşımlı olarak birden fazla kullanıcının anaçatı bilgisayar yapılarına erişip, CPU gücünü kullanmasını sağlıyordu. Böylelikle anaçatı bilgisayarın CPU’sunun boş kalma süresi en aza indirilerek, bu pahalı bilgisayarlardan en yüksek verim alınması sağlanmıştır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 72

    Aşağıdaki özelliklerden hangisi ilk gerçek ticarileşmiş bulut bilişim hizmetine ait bir özellik değildir?

    Seçenekler

    A
    İlk ticari bulut sistemi Salesforce.com’dur
    B
    İlk ticari bulut sistemi Amazon S3’dür
    C
    “Kullandıkça öde” modeli geçerlidir.
    D
    Servis tabanlı sanallaştırmaya dayalıdır.
    E
    Yüksek kapasiteli ağ ve düşük maliyetli bilgisayarlardan oluşur.
    Açıklama:
    2000’lern başındaki “dot-com” olayından sonra, Amazon.com şirketi bulut bilişimin gelişmesinde anahtar bir rol oynadı. Amazon.com şirketi boşta bekleyen kendi kaynaklarını bilgi işleme hizmet servisi olarak kullandı. Mevcutta bulunan yüksek kapasiteli aş ile düşük maliyetli bilgisayarların servis-tabanlı mimari ile sanallaştırılması, günümüzdeki modern bulut bilişimin temellerini atmıştır. İlk gerçek ticarileşmiş bulut bilişim hizmeti olan Amazon S3, 2006 yılında hizmete girmiştir. Amazon bu hizmet ile esnek, güvenli ve düşük maliyetli bir servis yaratmıştır. Burada daha önemli olan husus, Amazon.com şirketi tarafından geliştirilen “kullandıkça öde” modelidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 73

    Aşağıdakilerden hangisi bir bulut bilişim erişim modeli değildir?

    Seçenekler

    A
    Ulusal bulut yapısı
    B
    Genel bulut yapısı
    C
    Topluluk bulut yapısı
    D
    Özel bulut yapısı
    E
    Karma bulut yapısı
    Açıklama:
    Sayfa 156’da yapılan açıklamaya göre “ulusal bulut yapısı” bir bulut erişim modeli değildir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 74

    Teknoloji firmaları ve geliştiriciler için bulut bilişime hazır çözümler üretilmesini sağlayan yapıların sunulduğu model aşağıdakilerden hangisidir

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak platform
    B
    Hizmet olarak altyapı
    C
    Hizmet olarak yazılım
    D
    Hizmet olarak depolama
    E
    Hizmet olarak yapay zeka
    Açıklama:
    Bulut Bilişim Hizmet Modelleri
    Önceki bölümde açıklandığı üzere, bulut bilişimde her şey kullanıcıya hizmet olarak sunulur. Servisler, belirli işleri yapması için otomatikleştirilmiş alt yordamların toplamı olarak tarif edilebilir. Bu tanımdan yola çıkarak servislerin hizmet olarak sunulmasını üç ana başlık altında toplayabiliriz:
    • Hizmet olarak Altyapı (Infrastructure as a Service): Teknoloji firmaları veya geliştiriciler için disk alanı ya da hesap yapabilme gibi kaynakları sunar.
    • Hizmet olarak Platform (Platform as a Service): Teknoloji firmaları ve geliştiriciler için bulut bilişime hazır çözümler üretilmesini sağlayan yapıların sunulduğu modeldir.
    • Hizmet olarak Yazılım (Software as a Service): Belirli bir amaç için geliştirilmiş yazılımların son kullanıcılara sunulmasını sağlayan yapılardır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 75

    Microsoft Office Online ve Google Gmail gibi yazılımları kullanmak için yararlanılan bulut bilişim hizmet modeli aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak yazılım
    B
    Hizmet olarak altyapı
    C
    Hizmet olarak platform
    D
    Hizmet olarak depolama
    E
    Hizmet olarak yapay zeka
    Açıklama:
    Firmaların geliştirdiği yazılımların ücretsiz ya da abonelik modeliyle web üzerinden kullanılmasına dayalı hizmet modeli “hizmet olarak yazılım” bulut bilişim hizmet modelidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 76

    Bulut üzerinde yazılım geliştirmek ve bu yazılımı bulut üzerinden erişime açmak amacıyla kullanılabilecek bulut bilişim hizmet modeli aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak platform
    B
    Hizmet olarak altyapı
    C
    Hizmet olarak yazılım
    D
    Hizmet olarak depolama
    E
    Hizmet olarak yapay zeka
    Açıklama:
    Bulut üzerinde yazılım geliştirmek ve bu yazılımı bulut üzerinden erişime açmak amacıyla kullanılabilecek bulut bilişim hizmet modeli “hizmet olarak platform” bulut bilişim hizmet modelidir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 77

    Son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi hangi hizmet türüne girer?

    Seçenekler

    A
    Hizmet olarak altyapı
    B
    Hizmet olarak platform
    C
    Hizmet olarak yazılım
    D
    Hizmet olarak depolama
    E
    Hizmet olarak yapay zeka
    Açıklama:
    Hizmet olarak altyapı sunucu, ağ altyapısı, veri depolama alanı ve veri merkezi gibi donanımların hizmet olarak sunulması anlamına gelmektedir. Ayrıca, son yıllarda oldukça popüler olan işletim sistemlerinin sanallaştırılarak son kullanıcıya iletilmesi de hizmet olarak altyapı kavramının içerisindedir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 78

    Aşağıdakilerden hangisi Microsoft Azure’da bir web uygulaması oluşturmak ve yayınlamak amacıyla uygulanan işlemlerden biri değildir?

    Seçenekler

    A
    Azure ortamındaki düzenleyici ile web uygulaması geliştirilir
    B
    Azure’da Create Web App ile web uygulaması oluşturulur
    C
    Visual Studio, Visual Studio Online ya da Webmatrix ile uygulama içeriği geliştirilir
    D
    Uygulama Azure’da belirli bir bölgedeki kullanıcıların erişimine açılır.
    E
    GIT ya da FTP ile daha önce geliştirilmiş bir uygulama Azure’a yüklenir
    Açıklama:
    Azure web uygulamasını oluşturma ve yayınlama için destek verirken, uygulamanızın içeriğini Azure dışındaki bir geliştirme ortamında geliştirmenizi ve Azure’a yükleminiz bekler.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 79

    WebMatrix ile hazır bir e-Ticaret sitesi oluşturmak için hangi sıra izlenir?

    Seçenekler

    A
    Site from Web Gallery’den bir e-Commerce sitesi seçilir ve düzenlenir
    B
    Site from Template’den Photo Gallery seçilir ve düzenlenir
    C
    Site from Web Gallery’den bir CMC sitesi seçilir ve düzenlenir
    D
    Site from Template’den Personal Site ve düzenlenir
    E
    Site from Web Gallery’den bir Forum sitesi seçilir ve düzenlenir
    Açıklama:
    Photo Gallery, Forum, CMS ve Personal site birer hazır e-Ticaret sitesi şablonu değildir.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    Soru 80

    Bir web uygulamasını Azure’a yüklemek amacıyla Azure ile Webmatrix geliştirme ortamı arasındaki gerekli bilgilerin taşınmasını sağlayan XML dosyası aşağıdakilerden hangisidir?

    Seçenekler

    A
    Publish profile
    B
    Deployment credentials
    C
    Configure
    D
    .Net Framework Version
    E
    App service plan
    Açıklama:
    Sunucu üzerindek hesap bilgileri “Download the publish profile” seçeneğini kullanılarak bilgisayara indirilir. Bu dosya, Azure Bulut Platformunda işlem yapabilmek için gerekli olan kullanıcı adı ve şifreleri içeren XML tabanlı bir dosyadır.
    Bu nedenle doğru yanıt a) seçeneğidir.

    ⚠️ Telif Hakkı Bildirimi: Bu portaldaki sorular telif hakkı içerebilir. İçerik yalnızca ders çalışma amaçlı hazırlanmış olup, ticari amaçlı kopyalanması veya çoğaltılması hak sahibi tarafından yasal yükümlülükler getirebilir.

    Telif hakkı bildirimleri için GitHub Issues bölümünü kullanabilirsiniz. Bildirim üzerine ilgili içerik 7 iş günü içerisinde kaldırılacaktır.